- Doni Comuni
- Aspetto Hatar
- Aspetto Kumoti
- Aspetto Tenere
- Fazione Myrmidon
- Fazione Viskr
- Fazione Wyrsta
· Many Eyes (Livello Uno) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il ragno ottiene una visione a 360 gradi. Guardando l'Ananasi direttamente non si noterà nulla, ma se lo si vede con la coda dell'occhio si avrà l'impressione che abbia occhi tutto intorno alla testa.
Sistema:
Si spende 1 Punto Sangue ed il potere dura una scena.
· Stolen Moment (Livello Uno) [Players Guide to the Changing Breeds]
L'Ananasi può rubare alla sua vittima i ricordi degli ultimi minuti della sua memoria, come la scoperta della vera natura del ragno o della locazione del suo nascondiglio.
Sistema:
L'Ananasi deve toccare il bersaglio, spendere un punto Gnosi e tirare Gnosi a difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima. Il successo comporta il furto degli ultimi 15 minuti della memoria del bersaglio.
· Hand Fangs (Livello Due) [Players Guide to the Changing Breeds]
Le “mani” dell'Ananasi generano degli aculei coi quali può iniettare una dose di veleno per ogni mano che tocchi la vittima.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi e deve ottenere almeno 1 successo tirando Costituzione + Occulto. Le “zanne” provocano danni aggravati pari alla Forza e durano 1 scena.
· Replenishment of the Flesh (Livello Due) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il dono fornisce al ragno un altro modo per curare le sue ferite. Il Damhàn convoca ragni ed insetti verso il suo corpo, assimilando i primi e distruggendo gli altri.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi per ogni livello di ferita che vuole guarire, se convoca dei ragni. Due punti di Gnosi per ferita se si nutre di insetti.
Il tempo necessario a guarirsi dipende dalla gravità delle ferite e dalla disponibilità di artropodi della zona.
· Blood Pump (Livello Tre) [Players Guide to the Changing Breeds]
L'Ananasi può usare più sangue del solito per alimentare le sue azioni.
Sistema:
Spendere un punto Gnosi. Per tutta la scena, il ragno può spendere tutto il sangue che vuole per guarirsi o per compiere azioni extra.
· Part Webs (Livello Tre) [Players Guide to the Changing Breeds]
Gli Ananasi possono usare questo Dono per muoversi su qualunque tela, anche la Grande Tela senza disturbarla. Questo permette loro di camminare attraverso edifici disabitati o evitare trappole piazzate per loro.
Sistema:
Spendere un punto Gnosi e tirare Prontezza + Sesto Senso. Un successo è sufficiente ad attivare il Dono per una scena.
· Entropic Bite (Livello Quattro) [Players Guide to the Changing Breeds]
L'Ananasi inietta nella vittima una potente tossina necrotica (simile a quella del “Recluso Bruno”: Loxosceles reclusa) le cui carni inizieranno a morire mentre il veleno si diffonde. Un umano adulto morirà in 15 secondi, mentre gli altri Damhàn sono immuni.
Sistema:
Se la vittima viene morsa con successo, il ragno può spendere 2 punti Gnosi e tirare Gnosi a difficoltà pari alla Costituzione + 5 della vittima (difficoltà massima 9).
Ogni successo mantiene l'effetto del veleno attivo per 1 round.
Ogni round la vittima subisce 1 livello di ferita aggravata non assorbibile.
Chi muore a causa di questo dono è sufficientemente frollato da permettere al ragno di nutrirsi di lui per curarsi o ripristinare la sua scorta di sangue.
I vampiri possono spendere 5 punti sangue per espellere il veleno; chi non può spendere più di 1 punto sangue a round potrebbe morire a causa del dono.
· Iron Web (Livello Quatto) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il ragno può generare una tela trasparente e robusta grazie a questo dono, ideale per creare nidi duraturi o Sylies.
Sistema:
Spendere un punto Gnosi e tirare Gnosi difficoltà 7. A questo punto si spendono punti sangue come per la consueta creazione di ragnatela. La tela generata durerà indeterminatamente, se propriamente conservata. La tela assorbirà anche danni da fuoco e da altre fonti di danno con un punteggio pari alla Costituzione dell'Ananasi in forma umana. Ogni 30 cm cubi possono subire fino a 5 livelli di danno prima di rompersi.
· Carapace (Livello Cinque) [Players Guide to the Changing Breeds]
L'Ananasi ottiene un carapace corazzato sopra il suo esoscheletro ottenendo una protezione extra.
Si spende un punto Gnosi e si ottiene +4 alla Costituzione al fine di assorbire i danni. Dura una scena.
· Survivor - Sopravvissuto (Livello Cinque) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Questo Dono concede l'immunità temporanea a molti fattori ambientali. Il Garou non ha bisogno di cibo, acqua o riposo, e non soffre a causa di temperature estreme. E' inoltre immune alle malattie naturali ed ai veleni. Le tossine del Wyrm continueranno a fargli effetto, ma a potenza dimezzata.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Costituzione + Sopravvivenza (difficoltà 7). Gli effetti durano un giorno per successo. Spendendo un secondo punto Gnosi, il Rosica Ossa può guadagnare tre punti aggiuntivi di Costituzione, e non riceve alcuna penalità per le ferite, ma il Dono avrà una fine prematura dopo 10 turni di combattimento. Quando l'effetto del Dono si esaurisce il Garou deve dormire almeno otto ore, e si sveglia con una fame avida.
· Blood if Pain (Livello Uno) [Players Guide to the Changing Breeds]
L'Hatar trasforma il suo sangue in un veleno debilitante.
Sistema:
Il ragno spende un Punto Sangue e si fa una ferita per ottenere il sangue necessario.
Chiunque beva questo sangue deve tirare Forza di Volontà con difficoltà pari alla Gnosi del ragno o cadere in malattia.
La vittima dovrà riuscire in un tiro Costituzione ogni Round se vuole agire.
L'effetto dura una scena, se l'effetto non viene neutralizzato prima.
· Wyrmling Kinship (Livello Uno) [Players Guide to the Changing Breeds]
L'Hatar può convincere le creature del Wyrm della zona che lui è un loro alleato o un individuo privo di alcuna importanza.
Sistema:
Il giocatore tira Carisma + Istinto Primordiale a difficoltà 8.
Ogni successo riduce la difficoltà dei tiri sociali nei confronti delle creature del Wyrm. [di quanto?]
Le creature del Wyrm possono resistere con un tiro di Forza di Volontà a difficoltà pari a 4 + i successi ottenuti dal ragno.
· Blood Illusion (Livello Due) [Players Guide to the Changing Breeds]
Simile a Blood of Pain, il dono rende il sangue una tossina allucinogena.
Sistema:
Il ragno spende un Punto Sangue e si fa una ferita per ottenere il sangue necessario.
Chiunque beva questo sangue deve tirare Forza di Volontà a Difficoltà pari alla Gnosi del ragno.
Le vittime che non resistono al potere, restano intrappolate in una visione, eventualmente elaborata dall'Ananasi. Sebbene l'allucinazione non provochi danni di per se, può indurre la vittima a ferirsi da sola.
Dura un round per punto di Gnosi permanente del Ragno.
· Call the Wyrm - Chiamare il Wyrm (Livello Due) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Questo pericoloso Dono in realtà attrae le creature del Wyrm. I Galliard tipicamente lo usano per trarre le creature in un imboscata o per far uscire una preda dal suo nascondiglio. Qualsiasi spirito servitore di Gaia può insegnare questo Dono.
Sistema:
Il giocatore fa un tiro resistito di Persuasione + Espressione Artistica contro la Forza di Volontà del bersaglio (entrambi a difficoltà 7). Se la creatura del Wyrm ottiene meno successi, deve raggiungere la sorgente del Dono.
· Corrupt (Livello Tre) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Dono permette di indebolire un oggetto manifestandone i difetti naturali, così che possa essere distrutto con maggiore facilità.
Sistema:
Tirare Gnosi, ogni successo riduce di 1 dado l'assorbimento del bersaglio. Il Dono influenza solo gli oggetti inanimati e non gli esseri viventi.
· Pulse of the Invisible - Spinta dell’Invisibile (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gli spiriti colmano il mondo attorno ai Garou, e nessuno meglio del Teurgo conosce questo fatto. Questo Dono permette una costante consapevolezza del mondo spirituale. Anche quando è nel mondo materiale, un Teurgo con questo Dono può interagire a piacimento con gli spiriti della Penumbra. Anche se la maggior parte dell’attività spirituale vale appena lo sforzo di guardarla, il Teurgo sarà consapevole di qualsiasi cambiamento importante. Qualsiasi spirito può insegnare questo Dono.
Sistema:
Se la Gnosi permanente del Garou è pari o superiore al valore del Guanto, questi può vedere nell’Umbra automaticamente. Altrimenti, il personaggio deve tirare Gnosi per penetrare il Guanto (difficoltà pari al valore del Guanto). Solo un successo è necessario. L’effetto dura per un’intera scena o finché il personaggio entra in un’area in cui il Guanto è più spesso.
· Ill Wind (Livello Quattro) [Players Guide to the Changing Breeds]
L'Hatar indebolisce la barriera tra i mondi, permettendo ai Flagelli di manifestarsi più facilmente.
Sistema:
Il ragno si fa un taglio al braccio, e spende tre Punti Sangue che spruzzerà nell'area desiderata. Si tira poi Intelligenza + Occulto. Ogni successo riduce il valore del Muro (Guanto??) locale di 1. L'effetto dura 1 ora per successo ottenuto.
· Still Blood (Livello Quattro) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il sangue dell'Ananasi può paralizzare le vittime che lo toccano.
Sistema:
Una vittima bagnata con questo sangue perde un punto di Forza per ogni punto di Gnosi permanente del ragno. La vittima può tirare Costituzione ed ogni successo ottenuto riduce di 1 la perdita di Forza. Tutti i punti di Forza persi torneranno al ritmo di 1 per ora.
· Burning Blood (Livello Cinque) [Players Guide to the Changing Breeds]
L'Ananasi trasforma il suo sangue in acido, causando ferite da bruciatura a qualunque avversario o oggetto tocchi.
Sistema:
Il Dono può essere attivato a volontà una volta appreso. Il sangue reso acido infligge un numero di dadi di ferite aggravate pari alla Gnosi permanente del ragno. Questo provoca grandi danni a chi morde il ragno.
· Tounch of the Unweaver (Livello Cinque) [Players Guide to the Changing Breeds]
L'Hatar può privare il suo bersaglio della capacità di guarire da malattie e ferite.
Sistema:
Dopo aver toccato la vittima, spendere due punti Gnosi e tirare Intelligenza + Medicina a difficoltà pari alla Gnosi della vittima, o a difficoltà pari alla Forza di Volontà -2 se la vittima non ha Gnosi. Il potere interrompe la capacità di guarigione della vittima ed aumenta la difficoltà di tutti i suoi tiri per resistere alle malattie di +5 (massimo 10). L'effetto dura un giorno per successo, o fino a quando non viene annullato.
· Inspire (Livello Uno) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Kumoti può riempire il suo bersaglio con una improvvisa esplosione di creatività, sebbene l'individuo possa non riuscire a sfruttarla adeguatamente.
Sistema:
Il Kumoti deve trovarsi entro 3 metri dal bersaglio e spendere un punto Gnosi. Il dono potenzia l'innata creatività del soggetto, permettendogli di creare qualcosa entro le sue capacità, ma che comunque non è ancora riuscito a compiere: un capolavoro artistico o un grande discorso ad esempio.
· Mother's Thouch - Tocco della Madre (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il Garou è in grado di curare le ferite di una qualsiasi creatura vivente, siano aggravate oppure no, semplicemente imponendo le mani sulla zona afflitta. Il Garou non si può curare da solo, né può curare spiriti o non morti con questo Dono. Questo Dono viene insegnato dagli orsi spirito e dagli unicorni spirito.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Intelligenza + Medicina (difficoltà pari alla Furia del soggetto, o 6 per i non Garou). Ogni successo guarisce un livello di salute. Il Teurgo può curare anche le Cicatrici di Battaglia in questo modo se usa questo Dono nella stessa scena in cui la Cicatrice è stata ottenuta e se spende un secondo punto Gnosi. Non c’è limite a quante volte questo Dono può essere usato su una persona, ma ogni uso richiede la spesa di un punto Gnosi.
· Aracnophobia (Livello Due) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il kumoti può indurre nella vittima un irragionevole timore dei ragni, chi soffre già di aracnofobia è particolarmente suscettibile al potere.
Sistema:
Spendere un punto Gnosi e tirare Persuasione + Intimidire a difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima. L'effetto dura un giorno per ogni successo. La vittima può ignorare l'effetto del potere per un turno se spende un punto Forza di Volontà. Chi soffre già di aracnofobia diventa catatonico alla vista di un ragno fino a che non viene allontanato.
· Insight of the Mother = Sight from the Beyond (Livello Due) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Quando il pericolo segue il Garou o momenti molto importanti sono vicini, egli viene colpito da delle visioni, senza alcun preavviso. La natura del pericolo è velata con metafore - un potente vampiro potrebbe apparire nel sogno del Teurgo come uno scheletro insanguinato, mentre una battaglia imminente potrebbe venire annunciata da visioni di corvi e cadaveri. Questo Dono viene insegnato da corvi spirito.
Sistema:
L’interpretazione di questi portenti è gestita al meglio attraverso il gioco di ruolo, ma il Narratore può chiedere al giocatore un tiro di Prontezza + Occulto (Difficoltà 7) se lo ritiene opportuno.
· Alter Lilian (Livello Tre) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Kumoti può modificare la sua forma Lilian come preferisce.
Sistema:
Il giocatore tira Willpower diff. 7.
L'effetto dura una scena o fino a che non si cambia forma.
· Sense Motion (Livello Tre) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Kumoti può percepire i movimenti attorno a se, indipendentemente dall'illuminazione, dalla taglia dell'oggetto o della creatura o che sia invisibile alla vista.
Sistema:
L'Ananasi spende un punto Gnosi e tira Percezione + Sesto Senso per individuare anche il più piccolo movimento. Il potere dura una scena.
· Mindblock - Blocco Mentale (Livello Quattro) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Dopo aver imparato questo Dono, le difese mentali del Garou vengono rafforzate all’estremo. Questo Dono viene insegnato dai falchi spirito.
Sistema:
Le difficoltà di tutti gli attacchi mentali diretti e dei tentativi di controllare la mente del Garou, ma anche degli assalti psichici più insidiosi (lettura del pensiero, illusioni impiantate mentalmente, possessione) sono fissate a 10. Gli effetti di questo Dono sono permanenti, ma non si applicato ai poteri che influenzano le emozioni.
House Rule: in aggiunta questi poteri falliscono automaticamente se il nemico ha Rank inferiore a quello del Garou; lo stesso vale per le discipline o altri poteri di livello conosciuto (e non utilizzato) inferiore e per gli spiriti con gnosis minore al Rango del mannaro; i maghi confrontano il proprio arete col rango del garou . Quindi se un vampiro ha dominazione 3 fallisce automaticamente; mentre se ha 8, ma si limita ad usare un livello 3 la sua unica penalità è tirare a difficoltà 10. Se i due rivali sono alla pari, si contano i successi dell'attaccante dimezzati e arrotondati per eccesso.
· Nature of The Beast (Livello Quattro) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Kumoti rende un individuo schiavo dei suoi più bassi o basilari istinti ed emozioni. Una persona arrabbiata diventerà furiosa attaccando chiunque gli capiti a tiro; una persona triste diventerà inconsolabile come Pai Mei.
Sistema:
Il personaggio tira Gnosi con difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima. L'effetto dura una scena.
· Assimilation - Assimilazione (Livello Cinque) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Un licantropo con questo Dono riesce a mischiarsi in qualsiasi cultura, indipendentemente da quanto normalmente questa cultura gli risulti strana o sconosciuta. Potrebbe muoversi tra i nomadi Beduini come se fosse uno di loro, o fare compere in un mercato Cinese senza che nessuno si accorgesse del fatto che non è quello il suo posto. Il Dono non nasconde differenze razziali, ma permette di imitare i comportamenti e le maniere di un nativo. Permette inoltre di parlare e comprendere la lingua di quella particolare cultura, anche se questa conoscenza scompare quando l’effetto del Dono svanisce. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti degli antenati.
Sistema:
Il giocatore tira Persuasione + Empatia. Se ha successo, il personaggio interagisce con i membri di un’altra cultura come se fosse uno di loro. La difficoltà dipende da quanto è estranea la cultura in questione: potrebbe essere 5 per un’altra setta Garou, ma potrebbe arrivare anche a 9 se il Garou tentasse di introdursi in un Alveare di Danzatori della Spirale Nera in una nazione straniera. Il personaggio non subirà penalità ai tiri Sociali quando interagisce con i membri della cultura, anche se non otterrà particolari benefici. Il Dono dura una scena più un giorno per ogni punto di Forza di Volontà speso all’attivazione.
· Mass Confusion (Livello Cinque) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Kumoti cambia le percezioni delle creature nelle sue immediate vicinanze, confondendole al punto da far dimenticare loro dove si trovano, scambiare alleati per nemici e vice versa, e perdere l'accuratezza dei loro sensi.
Sistema:
Il personaggio spende due punti Gnosi, tutte le creature intelligenti della zona devono tirare Prontezza a difficoltà 8 prima di intraprendere un'azione nei confronti di un bersaglio. Se il tiro fallisce, sbagliano bersaglio. I Doni falliscono, le frasi diventano incomprensibili ecc. Solo l'Ananasi che attiva questo dono non viene influenzato, ma deve restare immobile o interrompe il Dono.
Il potere dura di base una scena.
· Groom (Livello Uno) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Dono permette al Tenere di apparire sempre al meglio, indipendentemente dalla situazione.
Sistema:
Una volta appreso, il Dono è sempre attivo.
· Patience of Ananasa (Livello Uno) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Tenere rimane immobile per molto tempo senza provare alcun disagio. Questa immobilità rende il ragno più difficile da notare.
Sistema:
Il giocatore tira Forza di Volontà a difficoltà 7 e ogni successo ottenuto permette al ragno di restare immobile per 1 ora. Muovendosi, si interrompe il potere che non potrà essere riattivato se non dopo un numero di ore pari al tempo che si è trascorso immobili.
· Beneath Notice (Livello Due) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Tenere può camuffare uno o più oggetti in modo che non vengano individuati.
Sistema:
Il giocatore tira Gnosi e tira Persuasione + Sotterfugio. Solo chi cerca attivamente potrà trovare gli oggetti, ottenendo almeno 1 successo in più di quelli ottenuti dal ragno.
· Breath of Ananasa (Livello Due) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Tenere può creare una piccola sacca d'aria che gli permette di respirare per qualche minuto.
Sistema:
Si tira Gnosi, il primo successo concede 2 minuti d'aria, i seguenti +1.
· Mother's Look = Eye of the Cobra (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Con una sola occhiata, il Garou può attrarre chiunque al suo fianco. Questo Dono viene insegnato dai serpenti spirito.
Sistema:
Il giocatore tira Aspetto + Enigmi (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Il licantropo deve ottenere almeno tre successi per portare la vittima al suo fianco; nel caso ne ottenga meno, comincia come minimo a muoversi nella sua direzione. Quando arriva vicino al Garou, il bersaglio può ricominciare ad agire normalmente, ma fino a quel momento deve fare del suo meglio per raggiungerlo.
· Reshape Object - Rimodellare Oggetto (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il licantropo può dare una nuova forma a del materiale che una volta era vivo (ma non ai non-morti!), creando una varietà di oggetti istantaneamente. Gli alberi si possono trasformare in rifugi, le corna di un caprone in una lancia, la pelle di un animale in un armatura, e i fiori in un profumo. L’oggetto assomiglierà al materiale da cui è preso (cioè la lancia dell’esempio sarà fatta di corno, non di legno). Questo Dono viene insegnato dai Pattern Spider - un tipo di spiriti del Weaver.
Sistema:
Il giocatore tira Persuasione + Manualità con una difficoltà variabile (5 per trasformare un grosso ramo spezzato in una lancia, 8 per trasformare un asse di legno in una zattera galleggiante) e spende un punto Gnosi. L’oggetto creato non è necessariamente permanente; durerà un periodo di tempo stabilito secondo la seguente tabella. Spendere un punto Gnosi addizionale permette all’arma di infliggere danni aggravati per il resto della scena o finché l’oggetto non torna alla sua forma naturale. Questo effetto può essere reso permanente sacrificando un punto Gnosi permanente, ma solo se l’oggetto stesso è stato creato permanentemente.
Successi | Durata |
---|---|
Uno | 5 minuti |
Due | 10 minuti |
Tre | Una scena |
Quattro | Una storia |
Cinque | Permanente |
· Undersatanding the Tapestry (Livello Quattro) [Players Guide to the Changing Breeds]
I Tenere usano questo dono per individuare le connessioni tra oggetti apparentemente non correlati, per risolvere enigmi ed ottenere una più ampia prospettiva su un problema ostico.
Sistema:
Il giocatore tira Prontezza + Enigmi a difficoltà 7. Ogni successo rivela nuove connessioni tra l'oggetto scelto, o indizi per risolvere un enigma o un problema.
· Web Sheet (Livello Quattro) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Tenere può creare molto rapidamente un'ampia ragnatela.
Sistema:
Il ragno spende 2 Punti Sangue e produce abbastanza ragnatela da coprire un campo da Football. La tela ha le consuete caratteristiche di quella prodotta normalmente e non influenza gli altri Ananasi.
· Spider on the Mirror (Livello Cinque) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il tenere può creare un suo duplicato senza mente, che potrà agire come un drone a avrà le sue stesse abilità fisiche. Il drone agirà secondo i comandi del suo creatore, eseguendo gli ordini alla lettera e fermandosi una volta che li ha completati, in attesa di nuovi ordini.
Sistema:
Il giocatore tira Gnosi a difficoltà 8. Ogni successo creerà una copia fisica del personaggio, poi bisognerà spendere 1 Punto Sangue per ogni duplicato ottenuto.
Dopo 4 round il primo duplicato sparisce e poi, al ritmo di 1 a round, spariscono anche gli altri.
· Thieving Touch of Spiders = Thieving Talons of the Magpie (Livello Cinque) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il Garou può rubare i poteri degli altri e usarli. Questi poteri possono essere Doni Garou, Charm degli spiriti, Discipline vampiriche, True Magic o qualsiasi altro potere. Naturalmente, sono gazze spirito a insegnare questo Dono.
Sistema:
Il giocatore deve ottenere tre successi su un tiro di Prontezza + Furtività (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Se ha successo, il Ragabash può usare il potere specificato (ma la vittima no) per ogni turno consecutivo in cui spende un punto Gnosi. La Gnosi del licantropo viene sostituita ad ogni Tratto esclusivo della vittima che potrebbe essere necessario per far funzionare il potere, come ad esempio i punti sangue di un vampiro o l’Arete di un mago. Il Ragabash deve sapere qualcosa dei poteri del bersaglio, e deve indicare un potere in termini di come lo capirebbe lui.
· Illusion of Size (Livello Uno) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il dono crea un'illusione che fa apparire il Myrmidon più grande di quanto non sia realmente. Il potere concede solo un bonus all'intimidire, costringendo l'avversario a fuggire o a nascondersi.
Sistema:
Il giocatore fa un tiro di Persuasione a difficoltà 6 contrastato da un tiro di Forza di Volontà a difficoltà 7.
L'effetto dura 1 turno per ogni punto di Gnosi permanente del ragno.
[House Rule]: Il ragno tira Persuasione + Intimidire diff. 6 contro Willpower diff. 7 di chi lo vede; ogni successo concede +1 dado ai tiri per intimidire.
L'effetto dura 1 turno per ogni punto di Gnosis permanente del ragno.
· Open Seal - Aprire Sigillo (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Con questo Dono, il Garou può aprire praticamente qualsiasi dispositivo di chiusura. Questo Dono viene insegnato dai procioni spirito.
Sistema:
Il giocatore tira Gnosi (difficoltà pari al Guanto locale).
· Might of Ananasa (Livello Due) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il dono permette al Myrmidon di aumentare la sua Forza.
Sistema:
Il giocatore tira Forza + Medicina a difficoltà 6. Se ottiene almeno un successo può spendere quanti Punto Sangue desidera per aumentare la propria Forza di 1 per ogni punto speso. L'effetto dura una scena.
· True Fear - Vero Terrore (Livello Due) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
L’Ahroun può mostrare la vera estensione del suo potere, spaventando un bersaglio scelto rendendolo inattivo per un certo numero di turni. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti della paura.
Sistema:
Il giocatore tira Forza + Intimidire (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Ogni successo intimorisce il bersaglio per un turno. La vittima non può attaccare durante questo tempo; si può difendere se viene attaccata e agisce normalmente per quanto riguarda tutto il resto, anche se le sue azioni saranno probabilmente guidate dalla paura.
· Scorpion Tail (Livello Tre) [Players Guide to the Changing Breeds]
Questo dono può essere usato solo nelle forme Lilian o Pithus e concede una vera e propria coda da scorpione.
Sistema:
Il giocatore spende 3 Punti Sangue per creare la coda che avrà Forza pari a quella del ragno e provocherà Forza + 2 danni aggravati. La coda può iniettare delle neurotossine che difficilmente avranno qualche effetto sulle creature sovrannaturali, ma danneggerà i mortali e gli animali. La coda può essere usata anche per iniettare altri veleni o sostanze prodotte con l'uso di Doni.
La coda dura 1 scena o fino alla prima trasformazione.
[House Rule]: la coda inietta di base lo stesso veleno che il ragno usa quando morde.
· Weak Arm - Braccio Debole (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
I Philodox sono maestri nel giudizio, e questo tratto si estende anche sul campo di battaglia. Guardando lo stile di combattimento di un avversario, il licantropo può valutare le sue forze e le sue debolezze. Questo Dono viene insegnato dai serpenti spirito e dagli spiriti del vento.
Sistema:
Il giocatore tira Percezione + Rissa (difficoltà 8). Ogni successo aggiunge un dado ai suoi tiri di attacco o per i danni, contro quell’avversario. Ad esempio, un Philodox che ottenesse quattro successi col suo tiro potrebbe aggiungere due dadi al suo attacco e due ai suoi danni. Questo Dono può essere usato contro un nemico solo una volta per scena, e i benefici vengono persi alla fine della scena. Il Garou si deve concentrare per un intero turno al fine di attivare questo Dono.
· Blood Hunt (Livello Quattro) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Myrmidon può trovare qualsiasi creatura abbia incontrato nelle ultime 24 ore o una qualunque creatura da cui si sia nutrito.
Sistema:
L'Ananasi tira Prontezza + Istinto Primordiale a difficoltà 7 e spende un punto Gnosi per ogni scena in cui continua la sua ricerca.
L'effetto dura fino alla fine della ricerca o fino a che il ragno non rinuncia.
· Drying Bite = Whelp Body (Livello Quattro) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Con questo Dono il Garou può lanciare una devastante maledizione sul corpo di un nemico, rendendolo debole o causandogli una paresi. Molti considerano l’uso di questo Dono su di un nemico come una dichiarazione di guerra senza fine. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti del dolore e dagli spiriti della malattia.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Gnosi, e il bersaglio resiste con un tiro di Gnosi a sua volta. La difficoltà per il Garou è la Forza di Volontà del bersaglio, mentre la difficoltà del bersaglio è la Gnosi del Ragabash. (Le vittime che non posseggono Gnosi tirano Costituzione, senza nessun modificatore per poteri soprannaturali o cose del genere). Ogni successo ottenuto dal Ragabash permette di togliere un punto da uno degli Attributi Fisici del bersaglio. L’effetto è permanente, anche se la vittima può ripristinare questi Attributi attraverso i punti esperienza. Questo Dono può essere usato solo una volta contro ogni dato avversario.
· Image of the Great Mother (Livello Cinque) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Dono permette al Damhàn di attingere al potere di Ananasa, trasformandolo in un enorme Lilian dotato di 4 zampe da ragno, 4 braccia umanoidi, 8 luminosi occhi e una coppia di zanne velenose.
Sistema:
Il personaggio spende due punti Gnosi e tira Carisma + Ritualità a difficoltà 9. Il successo fornisce al ragno: Forza +5, Costituzione +6, Percezione +2, Aspetto -5.
Ogni braccio infligge Forza +2 aggravate. Chiunque veda questa creatura (compresi gli Ananasi) deve tirare Forza di Volontà a difficoltà 7 o soffrire gli effetti del Delirium.
Ananasa pretende alcuni favori prima di concedere questo Dono.
Quando il Dono finisce il suo effetto, L'ananasi deve rimanere in forma di Crawlerling per una settimana per potersi riprendere dallo sforzo metabolico richiesto dalla trasformazione.
L'effetto del Dono dura una scena.
· Thousand Hands (Livello Cinque) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il dono permette al Myrmidon di gestire più attività contemporaneamente.
Sistema:
Si spende un punto Gnosi e si ottengono +15 dadi. Questi dadi possono essere usati solo per compensare i malus dovuti alle azioni multiple, senza quindi poter tirare più dadi del normale.
L'effetto dura una scena.
· Curse of the Great Web (Livello Uno) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Viskr può rendere il passaggio nell'Umbra più difficile per uno specifico individuo.
Sistema:
L'Ananasi tocca il suo bersaglio e tira Prontezza + Occulto a difficoltà 6. Se riesce, il Guanto sarà considerato più alto di 1 punto per la vittima.
· Shroud - Sudario (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il Garou può creare un campo di oscurità attraverso cui è il solo in grado di vedere. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti della notte.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Gnosi (difficoltà variabile: 3 al crepuscolo, 6 al chiuso, 9 al sole). Ogni successo oscura un quadrato 30 x 30 x 30 centimetri. Il Garou può scegliere di oscurare qualsiasi zona all’interno del suo campo visivo. Il Dono da metis: Occhi del Gatto permette di vedere attraverso l’oscurità evocata.
· Mindspeak (Livello Due) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
[Nota]: per loro è un livello 2 anzichè un 1.
Invocando il potere dei sogni ad occhi aperti, il Garou può entrare in una silenziosa comunione con qualsiasi creatura scelga. Questo Dono viene insegnato dai Chimerling.
Sistema:
Il giocatore spende un punto di Forza di Volontà per ogni creatura senziente scelta, e tira Persuasione + Espressività (difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima) se la creatura non è consenziente. Tutti coloro che sono inclusi nel sogno possono interagire normalmente attraverso il Mindspeak, anche se nessun danno può essere inflitto attraverso di esso. I loro corpi reali possono ancora agire, anche se tutti i tiri sono effettuati con due dadi di penalità. Il Mindspeak finisce quando tutti i partecipanti lo voglio, o nel turno in cui il Galliard fallisce il tiro contro un membro non consenziente. Le creature interessate devono essere all’interno del campo visivo.
· Minor Unweaving (Livello Due) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Viskr può negare un potere sovrannaturale disfandone l'effetto.
Sistema:
Il ragno spende un punto Gnosi e tira Agilità + Occulto. Se riesce nel tiro annulla gli effetti di un potere.
Il dono può essere usato su un qualunque potere, dono, disciplina, sfera ecc. di livello 1. Questo dono non funziona su poteri che influenzano più bersagli.
· Calcify (Livello Tre) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Viskr può rendere un'area della Grande Tela più resistente ai mutamenti. Questo è utile per proteggere aree importanti per gli Ananasi e la loro regina.
Sistema:
Il giocatore tira Gnosi a difficoltà 7 e stabilisce un'area o un oggetto come suo bersaglio, concedendogli +3 dadi di assorbimento per ogni successo ottenuto. L'area influenzata non può essere più grande di un acro di terra e l'effetto dura una scena. Gli oggetti bersaglio del potere devono essere inanimati (il che esclude i non morti!).
· Cocoon - Bozzolo (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
[Nota]: per loro è un livello 3 anzichè un 4.
Il licantropo può racchiudersi in una spessa e opaca epidermide rassomigliante ad un sarcofago, rendendolo invulnerabile ma quasi immune alle ferite. Questo bozzolo lo rende immune al fuoco, alla fame, ai gas, all’alta pressione, al freddo e altri simili pericoli ambientali. Questo Dono viene insegnato dagli insetti spirito e dagli spiriti del Weaver.
Sistema:
Il Garou spende un punto Gnosi. Mentre è nel bozzolo, il Garou ignora tutti gli attacchi che non infliggono almeno una quantità di danni pari alla sua Costituzione + Ritualità, ma gli attacchi che perforano il bozzolo lo distruggono. Il bozzolo rimane per una scena, dopo di che si dissolve rapidamente ed evapora. Il giocatore può aumentare la durata del bozzolo spendendo altri punti Gnosi. Rimanere nel bozzolo per intere giornate è possibile, ma la durata massima è a discrezione del Narratore.
· Attunement - Armonizzare (Livello Quattro) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il Garou può entrare in comunione con gli spiriti di una città o paese e attingere da loro informazioni riguardanti l'area, incluse la popolazione approssimativa, le enclavi di Garou o di altre creature ed i tunnel segreti. Questo Dono non funziona delle terre selvagge, perché i Rosica Ossa hanno perso la capacità di parlare con facilità a tali spiriti. Questo Dono viene insegnato dai ratti spirito.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Percezione + Conoscenza della Strada. La quantità e l'accuratezza delle informazioni dipende dal numero di successi ottenuti. Con un fallimento critico, gli spiriti burloni mentono (il che può essere fatale, a seconda del tipo di disinformazione).
· Brethren Call (Livello Quattro) [Players Guide to the Changing Breeds]
L'Ananasi può chiamare in suo aiuto i 2 suoi simili più vicini alla sua posizione, oppure un gran numero di normali ragni. Gli Ananasi contattati non appariranno all'istante, ma saranno consapevoli che c'è bisogno di loro; i ragni invece appariranno all'istante, pronti a sostenere il loro evocatore.
Sistema:
Il giocatore spende un Punto Sangue e tira Forza di Volontà a difficoltà 7 per evocare dei ragni e se ne evocano 20 per ogni successo. La difficoltà per contattare altri Ananasi invece è di +1 ogni 10km di distanza (difficoltà minima 3).
· Shattering (Livello Cinque) [Players Guide to the Changing Breeds]
Questo potente Dono disfa un particolare effetto magico. Può anche, teoricamente, sigillare un Caern o distruggere un feticcio.
Sistema:
Il giocatore spende tre punti Gnosi e tira Intelligenza + Occulto con difficoltà pari al livello del potere da annullare + 4. Un successo è sufficiente a distruggere gli effetti del potere magico colpito, che siano benefici o dannosi.
· Web of Illusion (Livello Cinque) [Players Guide to the Changing Breeds]
L'ananasi può creare una falsa realtà nell'area scelta. Il ragno potrà controllare qualunque percezione sensoriale di chiunque entri nell'area. L'Ananasi può sceglie di restare a gestire l'illusione o di programmarla in modo che funzioni in un dato modo. É possibile mantenere una sola area di questo tipo per volta.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi per creare l'illusione ed uno per animarla e tira Persuasione + Istinto Primordiale a difficoltà 7. Ogni successo aggiunge +1 alla difficoltà dei tiri per scoprire l'inganno, che sono su Percezione + Sotterfugio a difficoltà 5 + i successi ottenuti dal ragno (massimo 10).
L'illusione dura un giorno per punto Gnosi permanente dell'Ananasi.
· Alter Mood (Livello Uno) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Wyrsta può alterare lievemente l'umore di un singolo individuo, facendolo passare da esaltato anziché felice o disperato anziché triste.
Sistema:
Il Ragno spende un punto Gnosi per influenzare un bersaglio a vista. Il bersaglio può resistere con un tiro di Forza di Volont a difficoltà 7. Il potere dura una scena.
· Beastmind - Mente Bestiale (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
[Nota]: per loro è un livello 1 anzichè un 2.
Il Garou può diminuire le facoltà mentali della sua vittima a quella di un animale, per un breve periodo di tempo. Questo Dono viene insegnato da un avatar di Grifone.
Sistema:
Il giocatore tira Persuasione + Empatia (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Gli effetti durano un turno per ogni successo ottenuto, durante cui il bersaglio ascolta solo i suoi istinti più basilari e si comporta come una bestia selvatica.
· Blinding Spit (Livello Due) [Players Guide to the Changing Breeds]
Se l'Ananasi colpisce il volto della vittima col suo sputo velenoso, questa rimane temporaneamente accecata. Il Dono non provoca un vero danno fisico, causa solo un forte bruciore.
Sistema:
Il giocatore spende un Punto Sangue e tira Agilità + Mischia a difficoltà 8. Se il colpo va a segno la vittima resta accecata un turno per ogni successo ottenuto dal ragno.
· Visceral Agony - Agonia Viscerale (Livello Due) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
[Nota]: per loro è un livello 2 anzichè un 3.
Le zanne dei licantropi mutano in artigli uncinati e atroci trasudanti nero veleno. Benché le ferite prodotte da questi artigli non causino danni aggiuntivi, la sola sofferenza che infliggono è paralizzante. Questo dono viene insegnato dagli spiriti del dolore.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Furia prima che il personaggio attacchi. Ogni penalità di cui il bersaglio soffre a causa delle ferite derivanti da questo attacco vengono duplicate. (Ad esempio, un nemico a livello Ferito perderà 4 dadi). Se il bersaglio è in frenesia, oppure resistente al dolore, soffrirà solo le normali penalità per le ferite.
· Aura of Ananasa (Livello Tre) [Players Guide to the Changing Breeds]
L'Ananasi proietta un'aura che mette le vittime in una condizione di panico ed orrore. Sebbene l'effetto possa non manifestarsi subito, è sufficiente un petardo, un fulmine o una pacca sulla spalla a fargli perdere il controllo.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Persuasione + Istinto Primordiale a difficoltà 7. Un successo è sufficiente a creare nei mortali nel raggio di 30 metri uno stato di tensione che rasenta l'isterismo. Le creature sovrannaturali possono resistere tirando Forza di Volontà a difficoltà 7
[House Rule]: l'effetto dura una scena.
· Thick Body (Livello Tre) [Players Guide to the Changing Breeds]
L'Ananasi concentra il suo sangue permettendogli di renderlo più nutriente, nonostante abbia la stessa massa.
Sistema:
Non servono tiri ed una volta appreso il dono è sempre attivo.
Al rango 3 il ragno potrà contenere 15 Punti Sangue
Al rango 4 il ragno potrà contenere 20 Punti Sangue
Al rango 5 il ragno potrà contenere 25 Punti Sangue
Il ragno ha comunque bisogno di “Blood Pump” per spendere più di un Punto Sangue a round.
· Web Snare (Livello Tre) [Players Guide to the Changing Breeds]
Il Wyrsta tesse una trappola che scatterà in determinate circostanze.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto Sangue e tesse delle tele in un'area stabilita. Un tiro di Prontezza + Sotterfugio a difficoltà 7 permette di nascondere le ragnatele alla vista come se fossero invisibili. Chiunque tocchi o calpesti la tela si trova intrappolato. L'ananasi può usare queste tele per appendere le sue vittime o per far scattare altre trappole più mortali.
· Blades of the Mantis (Livello Quattro) [Players Guide to the Changing Breeds]
Le braccia del Wyrsta si trasformano in un paio di grosse lame simili alle zampe di una mantide religiosa.
Sistema:
Il personaggio spende 1 Punto Sangue sue prime due braccia si allungano di 60cm e si formano delle lame che provocano Forza +4 aggravate ed i cui attacchi si eseguono a difficoltà 5. Il Dono dura una scena.
· Wither Limb - Avvizzire Arto (Livello Quattro) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Con un ringhio e un’occhiata rabbiosa, il licantropo forza un braccio o una gamba del bersaglio a torcere, essiccare e avvizzire, rendendola inutile. Le creature dotate di rigenerazione ritorneranno ad avere la piena funzionalità del braccio dopo una scena. Questo Dono viene insegnato da serpenti spirito, ragni spirito e altri spiriti velenosi. Alcuni Garou invocano addirittura degli spiriti della malattia per impararlo.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Forza di Volontà (difficoltà pari alla Costituzione della vittima + 4). La vittima aggiunge due a tutte le difficoltà dei tiri di Destrezza. Se è una gamba a essere colpita, la vittima si può muovere solo ad un mezzo della sua velocità normale.
· Razor Web (Livello Cinque) [Players Guide to the Changing Breeds]
L'ananasi produce una robusta tela, sottile come la lama di un rasoio per avvolgere i suoi nemici. Chiunque la tocchi ne resta ferito.
Sistema:
Spendendo 1 Punto Sangue, il ragno può ottenere abbastanza tela da avvolgere un Garou in Crinos. Altri Punti Sangue aumentano la quantità di filo prodotto. La tela durerà fino a che non subisce 6 livelli di danno se viene posta sull'apertura di una porta o su un oggetto. Chiunque tocchi la tela subirà un livello di ferita non assorbibile (se il soggetto la tocca senza applicarci una particolare forza). Se l'ananasi copre un essere vivente con questa tela, ogni movimento della vittima gli causerà la sua stessa Forza di danni non assorbibili. Chi viene intrappolato dalla tela può tirare Forza per liberarsi, ogni successo infliggerà al filo e alla sua preda un livello di ferita non assorbibile. Una volta subiti 6 livelli di ferita la tela cade a pezzi. Tutti i danni sono aggravati.
· Summon Net-Spider - Evoca Net-Spider (Livello Cinque) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il Garou può evocare un Net-Spider, uno spirito del Weaver che dona all’evocatore un controllo quasi assoluto su qualsiasi sistema computerizzato. Il ragno può scombussolare, cancellare o distruggere qualsiasi sistema in cui viene inviato (gli esatti effetti sono lasciati al Narratore, ma sono tipicamente distruttivi). Questo Dono viene insegnato da un avatar di Blatta.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Carisma + Informatica (difficoltà 8). Se ha successo, il Net-Spider compare ed esegue i comandi del Garou. Oltre alle già citate capacità distruttive dello spirito, questo Dono permette al licantropo di dimezzare tutte le difficoltà dei tiri legati in qualche modo ai computer.