Peculiarità degli Ananasi

La prima muta degli ananasi avviene gradualmente, prima con mutazioni caratteriali come l'aumento della curiosità nei confronti degli schemi degli avvenimenti circostanti, poi col progressivo distacco dalle emozioni.
Poco dopo iniziano a manifestarsi le prime mutazioni fisiche: perdita del piacere per il cibo, che diventa solo una questione necessaria a mantenersi; spasmi muscolari, crescita di peli e movimenti sotto la pelle. Sebbene la cosa possa apparire terrificante, loro la trovano affascinante grazie alle mutazioni psicologiche già avvenute; ed un po' alla volta imparano a prendere il controllo del loro nuovo corpo.
In fine viene scoperta la Fame: il bisogno di nutrirsi di sangue fresco per poter alimentare le proprie nuove capacità.
Quando in fine giunge la trasformazione completa, la regina Ananasa stessa invia altri ragni mannari a prelevare il nuovo nato e condurlo da lei.
Qui il nuovo ananasi verrà istruito sul suo ruolo.

Regina-Madre Ananasa:

Totem:
I Damhàn hanno tutti di base Ananasa come loro totem:
offre +3 occulto, +2 enigma, ma solo quando sono nel loro Sylie ed il ban è di obbedire alle sue leggi.
Anche altri mannari possono ottenere Ananasa come totem, ma devono pagare 10 punti di background totem, non devono avere un branco e ottengono i suoi bonus solo se meditano in solitudine.

Le Leggi di Ananasa
Obbedisci alla Regina-Madre in ogni cosa.
Difendi i tuoi fratelli da chi vuole far loro del male.
Segui l'Aspetto e la Fazione che Ananasa ti assegna.
Comprendi le Vie della Triade: sia come erano che come sono ora. Sappi la differenza.
Conosci i tuoi nemici.
Conosci la Grande Tela per ciò che è realmente.
Stai al tuo posto.
Tieni la bocca chiusa.
Non adorare nessuno se non Ananasa.

Sylie

Il Sylie è il rifugio privato che ogni ananasi crea per se; tale struttura può essere un appartamento, una casa o qualunque altro luogo in cui il ragno si senta al sicuro ed a suo agio abbastanza da renderlo la sua tana. Il rifugio, è collegato all'umbra ed al reame della loro regine, questo permette loro di ripristinare la loro gnosis e comunicare telepaticamente con lei. Nel mondo materiale, il Sylie non mostra alcuna stranezza o anomalia, ma nell'umbra è completamente diverso e si mostra come una parte della Grande Tela, identica alle altre.

Differenza rispetto agli altri Fera

In Generale
Gli ananasi non hanno Rage.
Di base non cadono in frenesia, ma poteri specifici possono riuscire ad influenzarli in questo modo; tuttavia la difficoltà è di +2.
Non hanno alcuna debolezza nei confronti dell'argento.
Hanno 10 punti sangue che possono usare per guarirsi o per fare azioni extra.
Possono mangiare cibo, ma ottengono vero nutrimento solo dal sangue degli esseri viventi.
Se la scorta di sangue scende o si azzera, il ragno non ne viene indebolito, ma non può usare alcuna delle sue capacità collegate al sangue.
Sia che l'ananasi nasca homid o ragno avrà qualche difficoltà iniziale ad adattarsi alla sua orma opposta.
In ogni forma, tranne quella umana, gli ananasi dispongono di 8 occhi, che conferiscono loro un ampio raggio visivo (sebbene non completo), tuttavia devono effettuare un tiro per notare dei dettagli nella loro visione periferica.
Gli arti extra disponibili in varie forme, non concedono loro alcun bonus o azione extra. Tuttavia li possono usa per trasportare cose in più e in caso di mutilazione in battaglia hanno delle braccia di scorta.
Con un tiro di Carisma + Istinto Primordiale diff 4, gli ananasi possono rilasciare dei feromoni per attirare dei partner: vedi la regola dell' Attrazione Animale p 199 del manuale base.
Non concepiscono mai dei metis.
Gli ananasi possono apprendere i loro doni solo dalla loro Regina-Madre Ananasa.
I Renown degli Ananasi sono: Cunning (Scaltrezza), Obedience (Obbedienza), Wisdom (Saggezza).

Spesa di sangue:
1 Punto: trasformazione automatica in una forma scelta (oppure può tirare come i mannari).
1 Punto: +1 azione extra a round.
Alcuni riti o doni vengono alimentati dal sangue.
Le ferite vengono guarite spendendo sangue
Il sangue viene speso per produrre la tela del ragno.

Limiti della spesa del Sangue:
I ragni non possono potenziare le loro caratteristiche col sangue (come fanno i vampiri).
Il sangue delle creature sovrannaturali non offre loro alcun vantaggio particolare.
Si può spendere 1 solo punto sangue a Round, salvo per l'attivazione di alcuni doni che ne richiedono di più o se si usa il dono “Blood Pump”.
Non si può spendere Gnosis e Sangue nello stesso turno.
Si può spendere sangue per curarsi in qualunque forma, ma non mentre si è in Crawlering (forma di ragno)

Guarire dalle ferite:
Si deve spendere 1 Punto Sangue per ogni ferita da botta o letale che si vuole guarire.
Servono 5 PP ed 1 scena di tempo per guarire 1 aggravata (altrimenti guarisce come un umano).

Guarire da malattie:
Le malattie vengono considerate come ferite aggravate:
Curare l'influenza costa 5 punti sangue.
Malattie particolarmente gravi, comel'AIDS, il lupus e morbo di Crohn costano dai 15 ai 25 punti sangue. Di conseguenza per guarirsi da tali malattie richiede di nutrirsi spesso.

Entrare nell'Umbra:
per i ragni il valore del muro va capovolto, infatti più è alto più è facile per loro.
Le zone contaminate dal Wyrm sono comunque a diff. +2, tranne che per gli Hatar.

Area Difficoltà
Laboratorio Scientifico 3
Centro Città 4
Viale 5
Strada Extraurbana 6
Zona Rurale 7
Ferrovia Abbandonata 8
Natura incontaminata 10

Veleno:
I Damhàn (così come si chiamano tra loro) possiedono in quasi tutte le loro forme delle ghiandole per produrre veleno. Il danno inflitto dal veleno è sempre aggravato (curabile solo con la magia o cure mediche), ma la potenza cambia in base alla forma:
Pithus: massimo danno
Lilian: un po' meno
Perchè il veleno abbia effetto sulle creature sovrannaturali serve usare un dono. Sui mortali invece l'effetto è automatico.
Il veleno dipende dalla specie del ragno.
Esempi: veleno lento che richiede settimane per completare il suo effetto,
veleno che provoca forte dolore, veleno che uccide i mortali se fanno maldestro col tiro di costituzione (salvo rapide cure).
[House Rule:] considerare il veleno come un pregio ed attribuire un valore in punti liberi al momento della creazione.

Ragnatela:
In forma Pithus. La tela è elastica, ma resistente allo strappo come l'acciaio. La tela ha Forza di 9 e può subire 4 livelli di ferita.
In forma Craweling l'ananasi produce una normale tela di ragno.