Azioni istintive e Azioni automatiche

Azioni Istintive (Reflexives Actions)

Non tutte le cose che un personaggio fa contano come azioni. Molte risposte sono istintive e avvengono non appena il tuo personaggio sta compiendo le sue azioni. Spendere un punto di Furia, ad esempio, avviene in meno di un secondo. Non devi tirare dadi per la spesa e questo ti lascia libero di fare qualcos'altro. Queste "azioni gratuite" sono chiamate Istintive (Reflexives). Essenzialmente queste sono abilità che non richiedono la spesa di azioni. Le Azioni Istintive includono i tiri di assorbimento per il danno ed i tiri di Volontà. Non sono considerate in nessun modo come azioni e non rientrano nel conteggio per il calcolo della riserva di dadi in caso di azioni multiple. Ad esempio, cercare una password su un computer mentre si assorbe danno non sottrae dadi a queste due azioni. Ovviamente il tuo personaggio deve essere cosciente per effettuare azioni istintive, ma non intralciano il turno di un personaggio.

Una lista di tipiche azioni istintive include:

  • Ritardare: il personaggio ritarda la sua azione più avanti nel turno, permettendo agli altri personaggi di agire prima di lui. Può scegliere di agire in qualsiasi momento durante il turno, anche interrompendo un personaggio con iniziativa più bassa. Se tutti scelgono di ritardare il turno finisce senza nessuna azione compiuta.
  • Spendere Furia: un giocatore può spendere Furia per il suo personaggio in ogni momento durante il turno, sebbene con alcune restrizioni. Guarda la pagina Furia per maggiori chiarimenti circa le modalità di spesa di Furia.
  • Guarire: una delle più impressionanti capacità dei Garou è la loro guarigione rapida. Un garou cura un livello di salute da urto o letale ogni turno, ma è soggetto a tre restrizioni. Primo: Un Garou non può guarirsi in questo modo mentre è nella sua forma naturale, a meno che non sia un Metis. La maggior parte dei Garou non sono capaci di accedere al loro potere rigenerativi mentre sono in forma naturale. Poiché la forma naturale dei Garou Metis è la forma Crinos, essi non hanno difficoltà nel curarsi in questo modo. Secondo: solo danni da Urto e Letali possono essere curati in questo modo. I danni Aggravati possono essere curati solo riposando o facendo uso di Doni. Terzo: Curare i danni letali richiede un tiro di Costituzione (CD 8). Questo tiro è una Azione Istintiva.
  • Tornare alla forma naturale: questa azione non richiede alcun tiro e avviene istantaneamente. I Garou Homid tornano in forma Homid, i Lupus in forma Lupus e i Metis in forma Crinos.

Azioni automatiche

Le azioni automatiche sono invece azioni che, diversamente dalle azioni Istintive, richiedono una azione per essere effettuate. Queste azioni rientrano nel conteggio delle azioni al fine di determinare la penalità alla riserva dei dadi per le azioni multiple. Alcune tipiche azioni automatiche includono:

  • Muoversi: un personaggio può muoversi camminando, con andatura veloce o correndo. Come regola generale, un personaggio può camminare 7 metri, muoversi con andatura veloce di 12 + Destrezza metri e correre di 20 + (3 X Destrezza) metri per turno. I Garou in forma diversa da quella Homid sono capaci di muoversi più velocemente: in forma Crinos un personaggio si muove di 2 metri in più per turno andando a quattro zampe, in forma Hispo si muove ad una volta e mezzo la velocità umana, mentre in forma Lupus si muove a due volte la velocità umana. Esempio: La destrezza di Emma Lingua-Affilata è 3 in forma Homid. Si muove con andatura veloce per 15 metri a turno e corre a 29 metri per turno. In forma Lupus corre invece di 58 metri per turno.1 Nessun tiro è richiesto per il movimento, ma esso richiede una azione. In alcune situazione, come attraversare un terreno accidentato o correre fra una pioggia di proiettili, il Narratore potrebbe chiedere al giocatore di tirare un tiro di Atletica per muoversi o semplicemente determinare che il movimento completo è impossibile.
  • Alzarsi in piedi: una creatura bipede (inclusi i Garou in Homid, Glabro o Crinos) possono alzarsi in piedi in una azione senza fare nessun tiro. I quadrupedi possono fare questo come Azione Istintiva. Se un personaggio bipede vuole alzarsi in piedi ed essere ancora in grado di agire, o effettua una azione multipla (dividendo la riserva di dadi), oppure usa un punto di Furia. Per alzarsi effettuando una azione multipla il giocatore deve effettuare almeno un successo su Destrezza + Atletica (Difficoltà 4)
  • Parlare: Un personaggio può parlare durante il suo turno. Parlare preclude però molte altre azioni, giacché è impossibile portare avanti una conversazione dettagliata e combattere simultaneamente (contrariamente a quanto viene rappresentato in film e fumetti). Se un giocatore desidera che il suo personaggio parli durante una azione del turno, il Narratore dovrebbe concedergli circa 6 secondi e poi interromperlo, anche nel bel mezzo di una frase, se necessario. E' comunque possibile urlare frasi brevi come: "Corri! Li Fermo io!" o cose simili, come Azione Istintiva. Un personaggio che spende tutto il suo turno a parlare non può spendere Furia per azioni Extra.
  • Preparare un'arma: questa azione spesso include estrarre un'arma da mischia o ricaricare una pistola. Una pistola automatica può essere ricaricata nello stesso turno in cui si fa fuoco dividendo la riserva di dadi, cosa che non si può fare con un revolver (a meno che non si abbia un caricatore veloce)
  • Avviare una macchina: nella maggior parte dei casi questa azione non richiede un tiro a meno che il personaggio non la stia facendo partire senza chiavi, connettendo i cavi (hot-wiring)