Backgrounds

Questi tratti descrivono vantaggi speciali acquisibili dalla nascita,da opportunità o altre circostanze. Quando scegli i tuoi Backgrounds, assicurati di precisare il cosa, il perché e il come.
Chi sono i tuoi contatti? Come hai ottenuto questo feticcio? Integra i tuoi backgrounds nella tua concezione del personaggio.
Un Background è solitamente a se stante anche se a volte può essere usato in congiunzione ad un attributo. Per esempio, puoi tirare Intelligenza + Risorse per mantenere sano il tuo flusso di cassa in tempi difficili, oppure Influenza + Mentore per convincere il tuo insegnante che sarebbe meglio per te sedere ad un meeting del concilio.
I Backgrounds non possono essere incrementati con i punti esperienza. Possono essere migliorati solo attraverso gli eventi attuali della storia. L'unica eccezione a questa regola è il Background Totem.

Background in Breve

- Alleati: I tuoi amici, solitamente umani.
- Antenati: Questo Background descrive la capacità del tuo personaggio di parlare con gli antenati ed incanalarne le conoscenze.
- Contatti: Chi conosci, principalmente nella società umana.
- Destino: Una profezia riguarda te o chi ti sta attorno.
- Feticci: Possiedi un oggetto di qualche genere con uno spirito legato ad esso. (Vedi Feticci)
- Kinfolk: Il numero di parenti con cui sei in regolare contatto - Umani o Lupi, sono tutti immuni al Delirium
- Mentore: Un Garou anziano che ha interesse per te e ti consiglia.
- Network Spirituale: La quantità di spiriti con cui hai stretto accordi, che ti riferiscono informazioni interessanti.
- Nume Tutelare: Hai uno spirito che ti sorveglia e ti aiuta.
- Peso Politico: Ci sono dei Garou della tua Tribù che ti devono dei favori.
- Razza Pura: Il Tuo lignaggio e la purezza del tuo sangue tra i Garou.
- Retaggio Spirituale: La tua parte spirituale è particolarmente forte, e in sintonia con un certo tipo di spiriti.
- Risorse: La tua ricchezza personale ed i tuoi possedimenti, come anche le tue regolari entrate.
- Riti: Descrive il numero e/o il livello dei riti che hai imparato (vedi Riti)
- Toccato: la tua vita e il tuo corpo sono stati influenzati da una delle tre forze, Wyld, Weaver o Wyrm, e ne porti i segni.
- Totem: Il totem del branco è un unico spirito. Ogni membro del branco contribuisce a questo Background per crearlo (vedi Totem)

Alleati [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]

"Maggiore!" gridò il Colonello Lockhart. Quando il suo aiutante arrivò al trotto, Lockhart additò la mappa. "Esercitazione a sorpresa. Voglio un gruppo di fuoco qui," disse, puntando il dito su una valle all'estremità più lontana dell'area di esercitazione."
Il maggiore sbatté le palpebre. "Ma signore, la prossima esercitazione è prevista per-"
"Conosco le pianificazioni, Maggiore, ma pensate veramente che il nemico prenderà un appuntamento per attaccarci? Tira giù quei cocchi di mamma dalle brande, e se non li sento marciare entro 10 minuti-" Ma il maggiore si stava già allontanando. Diede per scontato che il suo superiore si stava vendicando con uno dei soldati per qualche errore o torto, ma certamente non era una buona mossa per la sua carriera mettersi a discutere col Vecchio Uomo.
Lockhart sorrise mentre sollevava il ricevitore. "Ho l'artiglieria in arrivo." Si massaggiò la spalla "Non dirlo neanche per sogno, amico mio. Hai salvato il mio braccio; questo vale più di qualche cartuccia."

Gli alleati sono persone che ti aiutano e supportano, sia che si tratti di amore o interessi comuni. Può trattarsi di vecchi compagni o persino di organizzazioni che ti sono amichevoli. Possono avere abilità proprie (conoscenze mediche, ad esempio), ma spesso hanno influenza nella comunità, con contatti o risorse che possono usare a tuo beneficio. Gli alleati sono in genere affidabili, ma una relazione del genere richiede tempo ed energia per essere mantenuta. Hanno le loro vite, quindi non vanno trattati come servi. Tranne in circostanze speciali, i tuoi alleati non sanno che sei un licantropo (tale conoscenza probabilmente cambierebbe la relazione in peggio), ma possono sapere che hai dei 'trucchetti' speciali, e verranno da te per chiedere alcuni favori. Dopo tutto, gli amici si aiutano l'un l'altro, giusto?
Gli alleati non sono solo un insieme di contatti extra - puoi anche influenzarli. Sono amici, dopo tutto, e ti ascolteranno. Convincere l'amico con cui peschi che una raffineria locale sta riversando tossine in un corso d'acqua in cui pescate può fare cose meravigliose per la tua causa quando questi fa l'aiutante nell'ufficio del governatore. Ovviamente, visto che i tuoi alleati sono più leali e direttamente utili dei tuoi contatti, allo stesso modo possono chiedere di più in cambio. Ma sono tuoi amici, giusto?
Dovresti decidere chi sono i tuoi contatti all'inizio della cronaca, e anche come li hai conosciuti. Magari sono vecchi compagni d'armi o amici conosciuti ad una società ambientalista locale. Magari (se hai Alleati 5) sei un vecchio compagno di caccia del governatore.

· Un alleato, di influenza e potere moderati (un dottore o veterinario, un attivista locale).
· · Due alleati, entrambi di potere moderato (un ranger del distretto, un vice sceriffo).
· · · Tre alleati, di cui uno piuttosto influente (un editore di un quotidiano, un filantropo locale).
· · · · Quattro alleati, di cui uno molto influente (un membro del consiglio cittadino, il comandante di una base militare).
· · · · · Cinque alleati, di cui uno estremamente influente (il sindaco, l'aiuto di un senatore)

Antenati [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]

Tentò di raccogliere le ultime forze mentre i Corrotti si riunivano per un altro assalto. Ora era il momento per una canzone di morte, ma Hides-From-Owls contò invece una canzone per i suoi antenati. Mentre finiva la sua canzone di Potere, Hides sentì la voce di suo nonno, Bright Knife. "Ti arrenderesti dopo una lotta così piccola? Lascia che ti mostri cosa voleva dire combattere ai miei tempi!"
La forza inondò i suoi muscoli, e il suo corpo balzò in avanti, non più di sua esclusiva proprietà.

Per gli umani, la memoria ancestrale è al massimo un concetto pseudo-scientifico. Per un Garou è un fatto della vita. Molti licantropi hanno alcuni dei ricordi appartenuti ai loro distanti antenati; alcuni permettono addirittura ai loro antenati di prendere possesso dei loro corpi.
Una volta a sessione, il giocatore di un Garou che possiede questo background può tirare un numero di dadi pari ad Antenati (difficoltà 8, o 10 se sta cercando di contattare lo spirito di un antenato specifico). Ogni successo permette al personaggio di aggiungere un dado a tutti i tiri di una qualsiasi Abilità (anche se il personaggio non ha nemmeno un punto in quella Abilità). Ad esempio, il giovane Emil deve scalare un'immensa scogliera per soccorre il suo branco. Emil ha Antenati 4 e Atletica 0. Chiede aiuto ai suoi predecessori perchè lo guidino, e il giocatore di Emil tira 4 dadi a difficoltà 8. Ottiene 3 successi. Emil contatta il suo pro-pro-pro-prozio Cragtamer che lo guida sulla scabra parete e fino alla cima. Ora il giocatore ha un'effetivo punteggio di Atletica di 3 per i suoi tiri di scalata. Se Emil avesse già avuto Atletica 2, il suo tratto effettivo sarebbe ora 5. Tutti gli effetti durano solo per una scena.
Anche se è più difficile contattare un antenato in particolare, un contatto andato a buon fine può fornire consigli o visioni precognitive a discrezione del Narratore.
Un fallimento critico sul tiro di Antenati può significare che il personaggio resta catatonico per il resto della scena essendo travolto dai ricordi di migliaia di vite. Alternativamente, lo spirito ancestrale rifiuta di rendere il controllo del corpo. Quanto a lungo rimanga lo spirito dell'antenato dipende dal Narratore.

· Hai brevi e nebbiose visioni dal remoto passato.
· · Ti ricordi volti e luoghi dalle vite passate proprio come ricordi quelli della tua infanzia.
· · · Sai associare volti ai nomi dei tuoi antenati.
· · · · Gli antenati discutono con te regolarmente.
· · · · · I tuoi antenati osservano le tue avventure con interesse, e spesso vengono per consigliarti.

Contatti [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]

La dottoressa Judy Hawthorne cercò di mantenere le braccia attorno all'energetico cucciolo di lupo. Sorrise al suo proprietario, Jack Sharpfoot. "Da un capo all'altro, è in ottima salute. Cosa gli dai da mangiare?" Quando Jack rispose col solito "latte di capra e carne ammorbidita di animali investiti," lei annuì. "Il laboratorio ha trovato alcuni vermi." Quando vide la faccia di Jack si affrettò ad aggiungere, "Ma li abbiamo eliminati. Sta bene." Rese il cucciolo al suo padrone. "Penso che sia fantastico, che tu cresca tutti quei cuccioli di lupo. Stai facendo un buon lavoro." Judy sorrise mentre guardava il cucciolo leccare felice il viso di Jack. "E' dolce. Ti tratta come se fossi della famiglia."
Jack si limitò ad un ghigno.

I Contatti sono le persone che conosci che vengono da qualsiasi stile di vita. Anche loro ti conoscono, come semplici conoscenze o amici. Queste varie persone formano una rete informativa che può rivelarsi molto utile.
Ci sono due livelli di contatti. I contatti maggiori sono amici, persone di cui ti fidi implicitamente perchè ti diano delle dritte su questioni nelle aree in cui sono esperti. Dovresti descrivere in dettaglio i contatti maggiori, o all'inizio della cronaca o man mano che li sfrutti durante il gioco. Hai anche un certo numero di contatti minori nella zona. Non sono tanto amichevoli o affidabili in caso di necessità, ma puoi corromperli, sedurli o comunque manipolarli per farti dare l'informazione desiderata. Per entrare in contatto con uno di loro, fai un tiro di Contatti (difficoltà 7). Ogni successo significa che hai localizzato uno dei tuoi contatti minori. Siccome i contatti maggiori ti sono vicini (si tratta spesso di ottimi amici), sono facili da trovare e non è richiesto alcun tiro.

· Un contatto maggiore.
· · Due contatti maggiori.
· · · Tre contatti maggiori.
· · · · Quattro contatti maggiori.
· · · · · Cinque contatti maggiori.

Destino [Players Guide to the Garou]

La foresta si era ritirata durante le ultime due lune, e le ombre striscianti si sono avvolte attorno alle gambe dei cani pazzi. Danzatori erano nascosti sotto quella pelliccia, bruciata da inchiostro e cicatrici e fuoco. Il Wyrm aveva deciso di volere il Broken Rose Caern, e tutto ciò che i guerrieri Garou potevano fare era perdere meno terreno possibile, nascondersi, e sperare che il Wyrm non l'avrebbe mai trovato. Avevano anche coperto tutte le loro tracce, quindi quando Aunger Sharp-Claw apprese che un singolo licantropo stava sul limitare della bawn ululando educatamente di avere ospitalità, fu piuttosto adirato. La sua domanda di "Chi?" non ricevette la risposta che si aspettava, comunque.
Mentre il messaggero balbettava "Emelye Heart-Shadow," tutto il suo sangue abbandonò il suo viso. Dopo che ebbe detto rudemente al messaggero di portargliela, mormorò una preghiera perchè le profezie pronunciate alla nascita di Emelye si riferissero a qualche altro caern.

Destino può essere acquistato sia per il tuo personaggio come individuo, che per l'intero branco in un modo simile al background Totem, quindi ogni membro che ha almeno un punto in Destino può ottenere i benefici del destino di ogni membro del branco.
In entrambi i casi, il background rappresenta una profezia che ha accompagnato la tua nascita o la creazione del tuo branco. I destini possono essere grandi e gloriosi, oppure oscuri ed infami. In questi tempi di Apocalisse, i Garou non possono permettersi di sacrificare nemmeno un guerriero, indipendentemente da quanto siano oscuri i portenti che li circondano. Comunque, persino quelli con terribili destini dimostrano di essere alcuni tra i più grandi Garou, forse perchè tentano così duramente di sconfiggere il loro destino. Alcuni potrebbero persino riuscirci.
In aggiunta alla fama o infamia che queste profezie ti conferiscono, una volta per storia puoi usare questo background per aggiungere successi a qualsiasi tiro che sia fallito o che abbia ottenuto meno successi di quelli richiesti. Per Destini individuali, il giocatore tira il valore di questo background (difficoltà 8) e aggiunge tutti i successi ottenuti a quelli del tiro fallito originale. Se questo indica che l'azione ha avuto successo, il giocatore dovrebbe descrivere quali eventi apparentemente fortuiti gli hanno permesso ciò. Se il Narratore ritiene che le azioni del giocatore vanno contro ciò che egli è destinato a fare, può scegliere di non permettere l'uso di questo background per quell'azione.
Per un destino di branco, ogni membro che ha almeno un pallino nel background può sfruttare il tiro una volta per storia. Se l'azione fallita coinvolge l'intero branco in qualche modo (discrezione del Narratore) allora il giocatore può usare il tratto più alto in tutto il branco. Se invece sta agendo al di fuori del branco, allora può usare solo un numero di dadi pari al Destino minore posseduto da un membro del branco. Come Totem, un Destino di branco può essere aumentato con tre punti esperienza per pallino, ma solo fino alla pari del Destino più alto presente nel branco. Quindi ad esempio, se nessun membro del branco prende più di tre pallini di Destino, nessun membro del branco potrà mai aumentare il proprio Destino a quattro o cinque.
Notare che un branco tende a guadagnare profezie più grandi rispetto ai singoli. Questo non è solo a causa del maggior peso che un branco può muovere rispetto ad un singolo licantropo, ma anche perchè i Garou ritengono i conseguimenti di un branco più legittimi di quelli di una persona sola. Per quanto riguarda il gioco di ruolo, considerate il Destino del branco pari al valore di Destino più alto presente tra i suoi membri.

· Tu, o il tuo branco, sarete coinvolti in un evento che vi renderà noti all'intera Nazione Garou… e molto probabilmente anche al Wyrm. Per il momento, comunque, solo quelli della tua sept conoscono questa profezia.
· · Tu o il tuo branco sarete la causa di un evento che avrà grande impatto sulla tua sept, come la distruzione di un nemico di lunga data o di un Garou molto stimato. I Garou della città o dell'area geografica locale in cui risiedi potrebbero conoscere il tuo destino.
· · · Tu o il tuo branco sarete responsabili di un evento che influenzerà grandemente i Garou di tutto il continente, magari salvando (o distruggendo) da solo un caern. Ogni Garou nel tuo emisfeto potrebbe conoscere la tua profezia.
· · · · Le tue azioni o quelle del tuo branco avranno effetto sull'intera Nazione Garou, ad esempio sconfiggendo un grande servo del Wyrm o il massacro di dozzine di Garou. Potrebbero esserci un cucciolo o due che non hanno sentito niente sul tuo destino, ma non ci contare.
· · · · · Tu, o il tuo branco, sarete direttamente un fattore nell'Apocalisse, in un modo o nell'altro. Non c'è nemmeno un cucciolo che non abbia sentito nulla del tuo destino.

Feticci [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]

"Tua nonna mi ha chiesto di darti questo dopo la tua Prima Muta. Zia Jocelyn sorrise mentre dava il cimelio a Lyle. Il giovane cuccioli aprì la scatola e ne estrasse un piccolo sacchetto incastonato di madreperla e ricamato con filo d'oro. Guardando con attenzione, scorse piccoli glifi come quelli usati dagli anziani. Era bellissimo.
Sua zia sembrò leggergli nel pensiero. "Bello, vero? Ma la cosa migliore è al suo interno." Lyle slegò il nodo e restò senza fiato quando sentì la sua pelle rabbrividire come se una fredda brezza fosse uscita dalla borsa. "Immagazzina l'essenza dell'energia spirituale. Fu il tuo bisnonno a crearlo. Ed ora è tuo. Prenditene cura e onora lo spirito al suo interno, e non ti deluderà mai."

Possiedi un feticcio, un oggetto fisico in cui è stato vincolato uno spirito. I feticci hanno un certo numero di poteri concessi dallo spirito, quindi sono molto importanti per i Garou. Tali oggetti sono molto preziosi, e gli altri Garou (e le altre creature soprannaturali) potrebbero volersene impossessare.

· Possiedi un feticcio di Livello Uno.
· · Possiedi un feticcio di Livello Due o due di Livello Uno.
· · · Possiedi uno più feticci con un totale di tre livelli.
· · · · Possiedi uno più feticci con un totale di quattro livelli.
· · · · · Possiedi uno più feticci con un totale di cinque livelli.

Kinfolk [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]

In piedi sullo scalino nella fredda aria della notte c'era una ragazza di 16 estati, jeans stracciati e t-shirt a coprire appena una figura dura e piena di cicatrici. Scostò i suoi lunghi capelli neri per rivelare un viso ramato atteggiato a cipiglio. "Il mio Teurgo chiede di te. C'è stata una lotta," ringhiò la ragazza. "Non so perchè pensi che un Wyrmbringer ci potrebbe portare da qualche parte, oltre alla tomba."
Thea, che stava già tendendo la mano verso il cappotto, si fermò di scatto, quindi restituì lo sguardo gelido. "Aiuto coloro che lo chiedono, rossi, bianchi, neri, blu o a strisce. Lo chiedi?" Silenzio. "Il tuo
Teurgo lo chiede?" Un veloce cenno d'assenso fu la risposta del Garou. "Bene, allora. Fammi prendere la borsa, e poi possiamo andare."

Sei in contatto con certi umani o lupi che discendono dai Garou senza essere licantropi essi stessi. Anche se i kinfolk sono normali membri della loro razza in quasi ogni aspetto, hanno il vantaggio(?) di essere immuni al Delirium. Sanno che sei un Garou, e sono disposti ad aiutarti in ogni modo possibile, anche se molti non sono in posizioni di potere (tali persone si considerano Alleati). Network di kinfolk sono un modo prezioso per i Garou di affrontare il mondo umano senza rischiare la frenesia o di essere scoperti.

· Due kinfolk.
· · Cinque kinfolk.
· · · 10 kinfolk.
· · · · 20 kinfolk.
· · · · · 50 kinfolk.

Mentore [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]

"Son d'accordo nel dire che qualcuno deve prendere la borsa del vecchio Teurgo, ma siamo tutti impegnati a trovare il covo del Flagello prima che possa compiere un altro attacco." Il consiglio annuì in assenso, tranne un vecchio Ironjaw, che sembrò pensieroso prima di prendere parola. "Vero, ma penso che il notebook del mio amico ci metterà nella giusta direzione. E penso di sapere chi sarebbe perfetto per questo compito… Conoscete il giovane Quickstep?"
Il Difensore alzò un sopracciglio. "E' appena un cucciolo! Vorresti veramente affidare a lui il compito di andare in territorio sconosciuto a recuperare un mazzo di fogli, talen e chissà cos'altro, durante un'infestazione di Flagelli?"
Ironjaw sorrise. Questa sarebbe stata l'inizio di una gloriosa carriera per il suo pupillo. "Mi fido ciecamente di lui."

Molti Garou hanno uno o più anziani che si prendono cura di loro. Il valore di questo background quantifica quanto è potente il tuo mentore all'interno della tribù e qualche rango ha raggiunto. Un mentore ti può insegnare abilità, consigliarti o parlare in tuo favore di fronte al consiglio. Ovviamente, il tuo mentore potrebbe aspettarsi qualcosa in cambio della sua assistenza, sia che si tratti di buona compagnia, un fattorino occasionale, un campione o magari un sostenitore nelle politiche della sept. (Le richieste del mentore sono ottimi agganci per le avventure.) In generale, comunque, riceverai più di quelli che dai.
Un potente mentore non deve necessariamente essere una sola persona; un branco o il consiglio degli anziani potrebbero essere considerati un mentore collettivo. Questi ultimi avranno un costo di quattro o cinque pallini, anche se nessuno del consiglio è sopra il Rango 5.

· Il Mentore è di Rango 2
· · Il Mentore è di Rango 3
· · · Il Mentore è di Rango 4
· · · · Il Mentore è di Rango 5
· · · · · Il Mentore è di Rango 6

Network Spirituale [Book of Auspices]

Il falco spirito compì tre cerchi sopra la testa di Marya prima di posarsi sulla sua spalla e strofinare la testa contro la sua guancia. Cinguettò lievemente al suo orecchio, come un pulcino con la propria madre.
"Molto bene, figlia mia," caticchiò Marya. "Molto utile. Ora và e dillo agli altri."

Questo background è l'equivalente spirituale di Contatti. Un Teurgo che possiede Network Spirituale ha coltivato buone relazioni con gli spiriti minori ed i Gaffling di un'area, ed è quindi in grado di ottenere informazioni su ciò che vi accade - anche se gli eventi di cui vuole sapere non fossero stati visti da nessuno nel mondo materiale, sono probabilmente stati visti da un tipo di spiriti o un altro. Questo background è una delle ragioni per cui i Teurghi sono a conoscenza di informazioni che nessuno potrebbe normalmente conoscere.
Per vedere se un Teurgo riesce a raccogliere dagli spiriti informazioni riguardo ad un certo evento, deve per prima cosa passare alcune ore nell'Umbra parlando con diversi spiriti (attraverso il Dono: Parlare con gli Spiriti). Quindi, tira un numero di dadi pari a Network Spirituale con una difficoltà pari al valore del Guanto del luogo in cui è accaduto l'evento. Questo tiro si può fare solo una volta per ogni evento. Un successo ottiene una vaga descrizione, mentre tre o più indicano che il Teurgo otterrò un resoconto piuttosto completo. Indipendentemente dai successi, comunque, la descrizione sarà data dal punto di vista degli spiriti, che potrebbero non notare dettagli importanti perchè non hanno forte risonanza spirituale (ad esempio informazioni finanziarie o politiche dettagliate).
Il Teurgo può anche ricevere pettegolezzi vari e segreti minori a discrezione del Narratore attraverso questo background, semplicemente attraverso comunicazione giornaliera con gli spiriti. Ovviamente, questo è un ottimo modo per introdurre nuovi agganci o avventure.

· Hai alcune spiriti che fanno attenzione a racimolare informazioni interessanti.
· · Parecchi spiriti sono disposti a condividere con te quello che hanno visto.
· · · Hai occhi invisibili in infiniti luoghi e in ogni momento.
· · · · Gli spiriti ovunque cercano informazioni e ti riportano strani eventi.
· · · · · A meno che il Guanto non sia estremamente alto, pochissimo sfugge ai tuoi spiriti guardiani.

Nume Tutelare [Players Guide to the Garou]

"Come mi hai trovato? Chi te l'ha detto?" Aaron, una volta un guerriero di Gaia, si tirò su fino a essere seduto sul terreno, osservando la figura del vendicatore che lo sovrastava. Quella figura, Atsukpi Waveshadow, raggiunse velocemente i tre metri e righiò mentre i suoi piedi travolgevano i libri mastri della Magadon sparsi sul pavimento. Non aveva parole per il traditore.
Mentre accadeva tutto ciò, uno Stormcrow osservò il suo amico d'infanzia smembrare il poveretto che aveva incrociato la loro strada. Quando Atsukpi se ne andò, così fece il piccolo volatile.

Per offrire ad un bambino protezione in un mondo duro che non perdona, molti popoli nativi vincolano uno spirito all'infante, in modo che si possano proteggere l'un l'altro. Indipendentemente se questo funziona per gli umani oppure no, sicuramente funziona per i Garou che adottano questa pratica. Alla nascita il genitore Garou (le Furie Nere fanno celebrare il rito ad una Vecchia) invoca uno spirito per il neonato e gli offre la protezione di un Garou cambio del suo servizio. Normalmente, questo spirito funziona anche da Kin-Fetch. Siccome l'amore di un genitore non è necessariamente limitato ai Garou, anche i kinfolk possono possedere questo background.
Quando prende questo background, il giocatore dovrebbe specificare che tipo di spirito lo accompagna, sia nel senso di un tipo specifico (come un Pattern Spider o un elementare del fuoco) sia che si tratti di uno spirito della Gloria, dell'Onore o della Saggezza. Spendendo un punto Gnosi, il Garou può attingere alla forza del suo amico, sommando il punteggio di Nume Tutelare ad un singolo tiro Fisico (Gloria), Sociale (Onore) o Mentale (Saggezza). Alternativamente, lo spirito può concedere al Garou l'uso di uno Charm che possiede, per un singolo uso.
In aggiunta a ciò, lo spirito può agire come un alleato e un aiuto diretto, e un altro Garou con un nume dello stesso tipo potrebbe percepire istintivamente una certa affinità. Maltrattamenti o negligenza potrebbero indebolire il legame tra il Garou ed il suo nume. I Narratori possono rappresentare ciò negando al giocatore l'abilità di ricevere dadi extra. Inoltre, lo spirto è reale e vivente, che può essere cacciato e ucciso. Il valore del background la forza dello spirito vincolato.

· Gaffling
· · Potente Gaffling
· · · Jaggling minore
· · · · Jaggling forte
· · · · · Jaggling molto forte. E' chiaro che qualcuno doveva dei favori ai tuoi genitori.

Peso Politico [Tribebook Shadow Lords, Rev.]

"Senti. Non l'ho fatta io quesa regola," ringhiò il massiccio licantropo, la cui forma Glabro esagerava l'impressione di un peloso buttafuori di bar da motociclisti. "La Mamma dice che nessun Signore delle Ombre può entrare senza invito. E voi non siete stati invitati. Ora forse potreste pestarmi a sangue e passare oltre, ma non vi ascolteranno se avete il sangue di un Rosica Ossa sugli artigli."
"Non avrei bisogno di combatterti," disse la donna dagli occhi scuri con un tono basso e lievemente accentato che fece rabbrividire la sentinella. "Potrei far valere il mio rango su dite, e forzarti a darmi accesso. Ma preferirei chiederti di invitarmi ad entrare, come… favore ad una amica."
I suoi occhi si spalancarono, e la guardò come se fosse la prima volta. "Ah? Davvero? Beh… uh… bene, in tal caso, Miz Kliminski, forse potrei… ah, fanculo. Fammi chiamare un attimo, e vedo cosa posso fare."

Hai influenza all'interno della tribù, e puoi usare questa influenza occasionalmente per guadagnare favori o alleati quando ti sforzi di raggiungere un obiettivo che ha valore per la tribù. Questo background rappresenta sia la tua capacità di influenzare gli eventi all'interno della sept e la tua abilità di far cambiare idea agli altri, facendo affidamento sui loro talenti per rafforzare i tuoi quando metti in atto un colpo o tenti di ottenere supporto per le tue idee ad un moot. Mentre il background può essere usato per guadagnare alleati, le persone raccolte non rimangono tali a lungo e non hanno particolare affetto per te. Piuttosto, capita che i tuoi scopi e i loro coincidano per il momento, e quindi ti supportano fin quando gli risulta conveniente farlo.
Per ogni pallino di Peso che possiedi, puoi sfruttare la tua influenza una volta per storia. Questo potrebbe fruttarti un'informazione di prima scelta, oppure un alleato per un'impresa. Il Narratore determina quanto è probabile che una certa richiesta venga esaudita; puoi proporre di riuscire ad ottenere un favore da un anziano, ma il Narratore potrebbe decidere che è più probabile che tu riesca a sfruttare qualcuno del tuo stesso Rango. Puoi usare Peso Politico per ottenere favori anche da Garou esterni ai Signori delle Ombre, ma la probabilità di riuscirci con successo (di nuovo a discrezione del Narratore) è ridotta ulteriormente. Comunque, il lato negativo di ciò è che Peso Politico porta con sè un costo: come tu attingi agli all'aiuto degli altri durante il corso di una storia, anche gli altri ti chiederanno aiuto in egual misura. In questo modo, ogni pallino di Peso Politico che possiedi ti lascia aperto ad una richiesta di favori nel corso della storia; non riceverai automaticamente tante richieste quanti sono i pallini del background, ma la possibilità è lì. Da notare che se ci si rifiuta di rendere un favore, questo potrebbe danneggiare il Peso Politico, specialmente se la richiesta non è completamente irragionevole.

· Un favore/alleato per storia.
· · Due favori/alleati per storia.
· · · Tre favori/alleati per storia.
· · · · Quattro favori/alleati per storia.
· · · · · Cinque favori/alleati per storia.

Razza Pura [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]

"Perchè," il Galliard ghignò, "dovremmo accettarti come leader della sept? Sei appena arrivato. Non conosci le nostre usanze-"
L'Ahroun si rizzò in tutta la sua altezza. "Conosco le usanze che avete dimenticato, perchè io sono William della Lama Retta, del Focolare Inviolabile. Il potere dei nostri antichi eroi scorre nelle mie vene!" Rimuovendo la cappa e il cappuccio, gli altri poterono osservare il suo portamento regale, e seppero che diceva la verità.

I Garou danno molta importanza agli antenati, ed il licantropo che discende da famosi avi ha un chiaro vantaggio nella società Garou. Questo background rappresenta il tuo lignaggio, la livrea, il portamento e altri aspetti legati alla nascita. Gli altri Garou riveriscono i licantropi con alti valori di Razza Pura come eroi del passato tornati in vita - e si aspettano che tali licantropi agiscano secondo queste aspettative. Più è alta la tua Razza Pura, più è probabile che tu riesca a impressionare il consiglio degli anziani o riceva ospitalità in tribù straniere. Ogni pallino di Razza Pura aggiunge un dado extra a tutti i tiri Sociali o per le sifde, che coinvolgono altri Garou (persino Ronin o Danzatori della Spirale Nera).
Alcune tribù danno più importanza al sangue rispetto ad altre, ma la Razza Pura è quasi universalmente rispettata. E' quasi un tratto mistico, e i licantropi possono dire istintivamente se il sangue di qualcuno è particolarmente puro. Ovviamente, i Garou si aspettano che coloro che hanno il sangue puro riescano a stare al passo degli standard creati dai loro nobili antenati. Non vedono di buon occhio coloro che non riescono o non vogliono affrontare tale impegno.
Col passare degli eoni, intere linee di eroi sono cadute in battaglia, al Wyrm o semplicemente al tempo. In quest'epoca, pochissimi Garou dal sangue puro sono in vita.

· Hai gli occhi di tuo padre.
· · Tuo nonno è diventato famoso dopo la Battaglia del Guado Insanguinato, e tu porti quel nome con orgoglio.
· · · Il tuo pedigree è benedetto con le colonne della Nazone Garou, ed il sangue lo conferma.
· · · · Potresti anche vestirti come un mendicante, ma incuteresti lo stesso timore e rispetto.
· · · · · I più grandi degli eroi vivono attraverso di te.

Retaggio Spirituale [Players Guide to the Garou]

In questi venti, gli spiriti si disperdono come petali di dente di leone al primo accenno di intrusione. La maggior parte della famiglia di Qayak Singer-of-Storm, specialmente i lontani cugini al di là dell'oceano, credevano che gli spiriti sarebbero stati i loro alleati senza riserve. Erano degli stupidi. Gli spiriti erano come bambini, giovani e timidi e molto meno coraggiosi di coloro che stanno dall'altro lato del Guanto. Per lui, loro non si disperdevano. Uno spirito guardò Qayak avvicinarsi, e si fermò. Lui lo abbracciò come un'amante.

Essendo creature per metà spirituale, i Garou condividono una parentela con il mondo degli spiriti, ma questo è più vero per alcuni che per altri. Per certe ragioni, magari un legame ancestrale con un certo ceppo di spiriti, certi tipi reagiscono più positivamente con te che con altri. Questa relazione non deve essere per forza amichevole - gli spiriti potrebbero essere impauriti e rispettosi con te, meravigliati, o sentire un dovere verso di te. Non importa quale sia la relazione, un gruppo di spiriti ha più probabilità di voler cooperare con te.
Quando scegli questo background, scegli un tipo di spiriti. Esempi di possibili gruppi sono spiriti animali, spiriti vegetali, elementali, spiriti urbani, o persino Flagelli. Ogniqualvolta tratta con spiriti di questo tipo, il giocatore può aggiungere il valore di Retaggio Spirituale a qualsiasi tiro Sociale o per le sfide. Gli spiriti con cui sei in sintonia ti vedono come qualcosa in più rispetto a "solo un altro Garou;" comunque, ti vedono anche (fino ad un certo punto) come uno dei loro. (Il che significa che quelli in sintonia coi Flagelli potrebbero essere visti con sospetto dagli altri Garou.) Se agisci contro tali spiriti o ignori le loro preghiere, potresti essere visto come un traditore.

· Gli spiriti sentono il loro stesso odore su di te. Nessun altro può farlo, però.
· · Gli spiriti notano il tuo arrivo. Altri tendono a pensare ad un certo tipo di spiriti in tua presenza, anche se non capiscono perchè.
· · · Nell'Umbra, emani un sentore notevole ma intangibile del tipo spirituale a cui sei allineato.
· · · · Nell'Umbra hai chiari segni del tipo di spirito a cui sei allineato. Chi è in sintonia con gli spiriti della natura potrebbe avere piccoli ramoscelli che gli spuntano dalla pelliccia, ad esempio.
· · · · · Alcuni si chiedono se sei veramente 'per metà carne.'

Risorse [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]

"I quattro-game semplicemente non capiscono," Martin mormorò. "Se io non avessi i soldi, loro non avrebbero la terra. Loro vedono solo un qualche tipo di contaminazione della Weaver. Cosa dovrei fare, vendere tutto e donare i soldi in beneficienza?"
Rick Keenear fece spallucce e prese un altro sorso di birra. "Lo so, lo so, è qualcosa che non accetteranno mai veramente. Ma ha importanza? E' comunque giusto." Diede una pacca sulla spalla di Martin. "Al costo di alcuni righi, la sept può cacciare in pace. A me sembra un ottimo scambio."

Questo Tratto descrive le tue risorse finanziarie personali (o l'accesso a tali risorse). Riflette il tuo stile di vita più che li averi liquidi. Anche se hai quattro pallini, potrebbero volerci settimane o mesi per racimolare mezzo milione di dollari in contanti. Ovviamente, se non prendi questo background, hai ciò per cui paghi - niente, o quasi niente ma praticamente non fa differenza. Come per tutti gli altri Tratti, dovresti giustificare le tue Risorse. Sarà difficile spiegare come fa un lupus dello Yukon ad avere un assegno di duemila dollari ogni mese. (E comunque, per cosa li spenderebbe?) Da dove viene il denaro, un fondo fiduciario, azioni, affitti o un lavoro diurno? A seconda delle circostanze, il tuo flusso di cassa potrebbe asciugarsi durante il corso della cronaca.

· Piccoli risparmi: Hai un appartamento stretto e magari una motocicletta usata. Se liquidati, potresti raccogliere 1000$ in contanti. Puoi spendere 500$ al mese.
· · Classe media: Hai un appartamento decente ed un'auto. Se liquidati, potresti raccogliere 8.000$ in contanti. Puoi spendere $1200 al mese.
· · · Grandi risparmi: Se un padrone di casa con un bel po' di capitale. Se liquidati, potresti raccogliere almeno 50.000$ in contanti. Puoi spendere 3000$ al mese.
· · · · Benestante: Possiedi una grande casa o magari un maniero di camapgna cadente. Se liquidati, potresti raccogliere 500.000$ in contanti. Puoi spendere 9000$ al mese.
· · · · · Schifosamente ricco: Se un multimilionario. Se liquidati, potresti raccogliere 5,000,000$ con cui giocare. Puoi spendere 30,000$ al mese.

Riti [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]

Redglyph si inginocchiò vicino al cadavere squartato del suo compagno di branco. Il nemico sconosciuto non aveva lasciato alcuna traccia, ma sembrava sapere sempre quando uno dei membri del branco era solo. Se solo gli anziani fossero stati ancora vivi! Sentì una frustrazione più acuta del vento invernale stesso. Che Teurgo che era! Il suo mentore era morto prima di insegnargli alcunché di utile, e adesso la forza del caern stava svanendo tanto velocemente quanto quella della sept.
Redglyph alzò la testa e cominciò un ululato pieno di sofferenza. Almeno questo lo sapeva… e l'aveva già usato fin troppe volte ultimamente.

I riti sono una parte importante della vita Garou. Questo Tratto denota quanti riti conosce il personaggio all'inizio del gioco. Il punteggio rappresenta livelli di riti, quindi un personaggio con Riti 4 potrebbe avere un rito di Livello Quattro, oppure uno di Livello Uno e uno di Livello Tre, o qualsiasi altra combinazione. Ricordate che per apprendere un rito il personaggio deve avere un punteggio di Ritualità almeno uguale al livello del rito. Mentre il Rango non è un fattore in gioco, un Teurgo dovrebbe avere un motivo veramente convincente per insegnare a un Cliath un rito di Livello 5. Notare che due riti minori possono essere acquistati al poso di un rito di Livello Uno.

· Il personaggio conosce un livello di riti.
· · Il personaggio conosce due livelli di riti.
· · · Il personaggio conosce tre livelli di riti.
· · · · Il personaggio conosce quattro livelli di riti.
· · · · · Il personaggio conosce cinque livelli di riti.

Toccato [Players Guide to the Garou]

"Cazzo, Backup!" Genereader gettò a terra il suo compagno di branco in un'insolita dimostrazione di frustrazione. "Abbiamo detto un quartiere! Un singolo quartiere!"
Attorno a loro, nemmeno una luce splendeva tranne quella di Luna stessa. Per un raggio di cinque miglia, nessun frigorifero ronzava, i televisori erano silenti. Solo le automobili, i loro autisti che strombazzavano sorpresi e confusi, rompevano la serenità.
Backup-Circuit si strofinò il bernoccolo che stava crescendo sul retro della sua testa e restituì un ghigno, "Cosa posso dire, Elizabeth? Certe notti non riesco proprio a controllare il mio talento."

Ogni creatura vivente possiede un tocco di ognuno degli elementi della Triade in varie gradazioni, ma coloro che hanno questo background possiedono più del dovuto di una delle tre. Magari un qualche tipo di spirito ha preso particolare interesse in lui in un certo momento della sua vita, o magari sono nati dove una delle tre forze era particolarmente forte, o magari è semplicemente inspiegabile. Queste situazioni non sono mai completamente salutari; Gaia ordina con saggezza la sua creazione e coloro che infrangono le sue regole soffrono.
Coloro che sono toccati dalla Weaver tenfono verso piccoli successi o fallimenti. Per ogni punto in questo backgroun che un licantropo possiede, deve dedurre un successo su ogni tiro che compie, fino ad un minimo di un successo (quindi avrà un successo molto semplice). Comunque se dovesse ottenere un fallimento critico, può ignorare un 1 per ogni pallino di questo background.
Un personaggio Toccato dal Wyld, al contrario, tende agli estremi. Se dovesse ottenere un successo, potrà aggiungere un successo per ogni punto di questo background, ma se dovesse fallire, aggiungerebbe un 1 al suo tiro, trasformando il risultato in un fallimento critico. Più sono gli 1 presenti, peggiore dovrebbe essere il fallimento critico.
In questi due casi, un punto di Forza di Volontà negherà gli effetti di questo background. Il punto di Forza di Volontà può essere speso dopo che il tiro è stato fatto, sia per restituire i successi eliminati che per negare un fallimento critico.
Un Garou toccato dal Wyrm guadagna per così dire un diavolo sulla spalla, ma senza un angelo per controbilanciarlo. Una volta per capitolo, può fare un tiro di Forza di Volontà a difficoltà 2; ogni successo aggiungerà un successo al suo prossimo tiro. Comunque, per ogni 1 ottenuto sul tiro, egli perde un punto di Gnosi permanente, e la sua Gnosi massima viene ridotta di uno. Se la sua Gnosi permanente dovesse mai scendere a zero, il personaggio è perso al Wyrm e diventa immediatamente un PNG controllato dal Narratore. Coloro che fanno affari col diavolo rischiano i fuochi dell'inferno.
Percepire Weaver rivelerà coloro Toccati dalla Weaver e così anche per gli altri due. Puoi essere Toccato solo da uno dei membri della Triade.

· Oltre agli effetti riportati sopra, esibisci alcuni tratti della personalità associati con Wyld, Weaver o Wyrmm come ad esempio eccitabilità, freddo distaccamento o un macabro senso dello humor.
· · La tua personalità è distorta dalla tua esposizione, certe volte fino all'incoerenza. Coloro toccati dal Wyld potrebbero inserire parole inspiegabili durante le frasi, i Toccati dalla Weaver tendono ad esprimersi usando meno parole possibili, mentre quelli del Wyrm commettono atti di crudeltà (verbale o fisica) per ragioni che nemmeno loro comprendono. A seconda delle circostanze, il Narratore può imporre penalità Sociali.
· · · Il tuo attaccamento ha cominciato ad imporsi fisicamente, creando tratti sbilenchi (Wyld), perfettamente simmetrici (Weaver) o una soprannaturale leggera malformazione fisica (Wyrm). In molte circostanze, subisci una penalità di -1 in situazioni sociali.
· · · · Sei scolpito fisicamente da un membro della Triade. Coloro toccati dal Wyld soffrono spasmi visibili, le articolazioni si bloccano spesso tra quelli della Weaver, mentre quelli del Wyrm hanno una sofferenza tenue ma costante lungo tutto il corpo. Hai una penalità di -1 a tutti i tiri sociali e fisici.
· · · · · Un membro della Tiade ha praticamente fatto di te il suo avatar. Hai tutti gli effetti descritti qui sopra, ed irradi un'effetto della Tiade attorno a te. Ad esempio, le piante che tocchi crescono incontrollabilmente (Wyld), non cresceranno mai più (Weaver), o marciscono istantaneamente (Wyrm). Si raccomanda ai Narratori di creare altri effetti.

Totem [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]

Il Razorback Pack era costretto all'angolo, insanguinato e quasi esausto. I Danzatori della Spirale Nera si stavano avvicinando, assaporando la loro imminente vittoria. "Sembra che voi porci stiate per essere sputati. Cosa ne dite, ragazzi, di un barbecue a base di Garou, stasera?" Gli altri ridacchiarono.
Il lento sorriso dell'alfa dei Razorback li silenziò. "C'è qualcosa che voi altri non sapete sui cinghiali selvatici. Quando sono all'angolo e quasi morti - ecco il momento in cui sono più pericoloso. Puoi anche ucciderli, ma questo li farà solo arrabbiare di più." Detto ciò, il branco ululò all'unisono, le loro voci miste ad un ruggito stridente. Un possente cinghiale, zoccoli che pestano il terreno, caricò gli stupiti Danzatori, con i Razorback pieni di Furia al suo seguito.

Al contrario degli altri background, questo Tratto si applica al branco del personaggio anzichè al singolo individuo. I membri del branco uniscono i punti investiti in questo Tratto per determinare la forza del totem.
Ogni totem ha un costo in punti background; il branco deve spendere tale ammontare per allearsi con quel totem. Alcuni totem sono disposti a donare grandi poteri ai loro figli; il loro costo è quindi più alto. Vedi la sezione Totem per una lista di possibili totem. Indipendentemente da quale sia il costo iniziale del totem, tutti hanno otto punti da suddividere tra Furia, Forza di Volontà e Gnosi. Il totem ha inoltre gli Charm Percepire Airt e Riformarsi. A parte donare loro poteri, i totem sono alquanto distaccati dai branchi, e hanno poca influenza tra gli spiriti (a meno che i giocatori non acquistino una connessione più stretta con altri punti background). Col tempo, il gioco di ruolo e i punti esperienza, i totem di branco possono diventare più potenti, e possono persino diventare i totem di intere sept o (in circostanze leggendarie) persino tribù.
La maggior parte dei poteri concessi da un totem sono disponibili solo ad un membro del branco alla volta. Alla fine di ogni turno, il Garou col potere dichiara a chi può essere passato al prossimo turno (ammesso che non lo tenga per sè). Dopo che l'iniziare costo del totem è stato pagato, gli altri punti backrgound aumentano la forza e l'abilità del totem.

Costo Potere
1 Tre punti da spendere su Forza di Volontà, Furie e/o Gnosi.
1 Il totem può parlare al branco senza che sia necessario il Dono: Parlare con gli Spiriti.
1 Il totem è sempre in grado di trovare i membri del branco.
2 Il totem è quasi sempre coi membri del branco.
2 Il totem è rispettato dagli altri spiriti.
2 Per charm posseduto.
3 Per ogni membro del branco che può usare il potere del totem nello stesso turno, oltre al primo.
4 Il totem è connesso misticamente a tutti i membri del branco, permettendo loro di comunicare anche a grandi distanze (a discrezione del Narratore).
5 Il totem è temuto dagli agenti del Wyrm, il che potrebbe significare che gli agenti fuggono oppure fanno del loro meglio per uccidere il branco…

Il prezzo dato è in punti background, che possono essere acquistati tramite punti esperienza al ritmo di 2 px per punto background. (Quindi, ad esempio tre punti Furia costerebbero 2 punti esperienza.) Il Tratto Totem è l'unico background che può essere aumentato con la spesa di punti esperienza. Il Narratore dovrebbe permettere di aumentare il potere del totem solo quando ha senso nella storia, come ad esempio quando i membri del branco avanzano di rango, un nuovo membro si unisce al branco o quando i suoi membri guadagnano una nuova compresione della natura del totem. Quando il totem è affiliato ad uno spirito più potente, quest'ultimo potrebbe concedere nuova forza al suo servo (il totem del branco) in cambio di un grande servizio resogli dal branco.