Charm

Charm Comuni

Narratori e giocatori possono supporre che qualsiasi spirito abbia questi Charm. Se uno spirito non ha una di queste abilità, sarà stata oggetto di un indebolimento, o di una punizione dei suoi superiori.

Materializzarsi: questo charm da la possibilità a uno spirito di materializzarsi nel mondo reale, per fare ciò è necessario che il valore di Gnosi dello spirito sia pari o superiore a quello del Guanto in quell'area. La forma fisica è la stessa che ha nell'Umbra, usare la Gnosi dello spirito per i Sociali e i Mentali, la Forza di Volontà per Destrezza e Costituzione e Furia per la Forza. Gli spiriti materializzati non hanno abilità. Hanno in genere 7 livelli di salute tranne nel caso di creature grosse o mostruose. Se uno spirito viene distrutto nella sua forma corporea cade nel Sonno appena rientra nell'Umbra.

Percepire Airt: alcuni spiriti hanno un naturale senso di orientamento dell'airt (direzione) dell'Umbra. Se uno spirito che possiede questo dono desidera localizzare una data zona o un individuo nell'Umbra deve fare un tiro di Gnosi. Se dovesse fare un fallimento critico allora la direzione sarà verso un reame dimenticato.

Percepire il Reame: lo spirito può percepire esattamente tutto ciò che accade nel suo Dominio sia nell'Umbra che sulla Terra, ma è richiesto un tiro di Gnosi per percezioni su qualcosa in particolare. Questo Charm è spesso associato ai Naturae, spiriti di Gaia dei boschi, ma la maggior parte degli spiriti vincolati ad un'area conosce questo Charm. Gli spiriti liberi di spostarsi a loro piacimento senza legami diretti con la Terra possono avere questo Charm, ma con l'abilità di percepire solo le loro tane nell'Umbra Vicina o i Domini di cui sono originari.

Riformarsi: lo spirito dissolve la sua forma per riapparire nel suo Dominio nativo. E' necessario un tiro di Gnosi, è ovviamente un potere di fuga.


Charm Specifici

I seguenti sono alcuni esempi di Charm che possono essere posseduti da differenti varietà di spiriti.

Accendere: questo charm da la possibilità di accendere la scintilla vitale dove c'è potenzialmente la vita (come un germoglio). può anche suscitare delle emozioni negli altri esseri. Costa 5 punti di Essenza.

Accesso al Caern: lo spirito può accedere alla natura fondamentale del Caern (Saggezza, Guerra, ecc). Costa 6 punti di Essenza.

Aderire: lo spirito si attacca al bersaglio. Deve fare un tiro per colpire e poi un tiro di Forza di Volontà + 5 per aggrapparsi. Una volta aggrappato solo riducendo a 0 la sua Essenza o forzandolo al Sonno si può staccare. Costa 2 punti di Essenza.

Acquisizione: lo spirito può portare un oggetto dal mondo materiale all'Umbra; questo scompare nella realtà e appare nell'Umbra. Ritorna alla Realtà alla fine della scena. Deve riuscire in un tiro di Gnosi.

Agonia: lo spirito incapacita un creatura aumentando il suo dolore. La creatura raddoppia le penalità delle ferite. Se le penalità sono superiori ai dadi che tira il soggetto deve spendere 1 punto di Forza di Volontà per agire. Costa 3 punti di Essenza.

Apparire: lo spirito può apparire davanti a un mortale senza materializzarsi, ovviamente non può influenzare il mondo materiale. Costa 5 punti di Essenza.

Aprire un Ponte nel Cielo:come Aprire un Ponte Lunare eccetto che apre un ponte nel cielo. Questo Charm serve per usare le vie solari create da Helios.

Aprire Ponte Lunare: lo spirito è capace di aprire un ponte lunare di distanza massima pari a 1500 chilometri ovunque si trovi, anche al di fuori di un Caern.

Armatura: Lo spirito si protegge con questo Charm, spendendo 2 punti di Essenza aggiunge ai suoi tiri per assorbire i danni un numero di dadi pari alla sua Gnosi.

Comprensione: lo spirito capisce uno degli aspetti nascosti dell'anima del soggetto. Costa 5 punti di Essenza per un aspetto a caso e 10 per uno specifico.

Congelare: lo spirito fa abbassare drammaticamente la temperatura in un'area. Lo spirito perde temporaneamente un punto Furia permanente per il resto della scena, ma tutti coloro che sono nell'area ricevono automaticamente danni aggravati in dadi pari al suo nuovo valore di Furia. A Discrezione del Narratore, questo Charm può avere ulteriori effetti. Alcuni spiriti legati al fuoco hanno abilità simili che riguardano il fuoco, più potenti dello Charm Creare Fuoco.

Controllare Sistemi Elettrici: lo spirito estende il suo potere sui sistemi elettrici. Il tiro è sulla Gnosi (con difficoltà da 3 a 9, a seconda della complessità del sistema), se riesce può sovraccaricarlo, spegnerlo o manipolarlo, ad esempio usando un sistema di sicurezza per chiudere delle porte, aprirne altre o spegnere le telecamere.

Cortocircuitare: lo spirito può far spegnere per breve tempo una sistema elettrico (tiro di Gnosi a difficoltà 6).

Creare Fuoco: con un tiro di Gnosi lo spirito può creare un fuoco (difficoltà 3 per uno piccolo a 9 per una conflagrazione). Il fuoco deve avere del combustibile per continuare a bruciare dopo l'accensione iniziale.

Creare Vento: con un tiro di Gnosi lo spirito può creare effetti di vento (difficoltà da 2 per una brezza a 10 per un Tornado).

Dolore Interno: lo spirito causa a un essere vivente un intenso dolore, per ogni 2 punti di Essenza spesi la vittima perde 1 dado per un turno. Se il complesso di punti di Essenza spesi eccede la Costituzione del bersaglio questo deve fare un tiro di Forza di Volontà (difficoltà 7) o cadere inconscio per il turno.

Flatulenza: lo spirito rilacia un gas pungente da un orifizio (generalmente l'ano), tutti coloro che lo odorano devono fare un tiro di Forza di Volontà o asfissiare cadendo a terra o fuggendo via. Se è un Garou la vittima deve fare un tiro per resistere alla Frenesia. Costa 5 punti di Essenza.

Frantumare il Vetro: lo spirito frantuma tutto il vetro in una data area (tiro di Gnosi a difficoltà 6). Può causare danno incidentale.

Fuggire: da allo spirito una Forza di Volontà pari a 15 per un tentativo di fuggire. Costa 2 punti di Essenza per uso.

Gas Nocivo: lo spirito produce un gas maleodorante che permane fino alla fine della scena. La grandezza della nube di gas dipende dai punti spesi, chiunque sia nell'area subisce un dado di danno per ogni punto Essenza speso, che deve essere assorbito ogni turno, se il danno inferto è più alto della Costituzione del soggetto egli sviene.

Guarigione: permette allo spirito di guarire creature fisiche. Cura tante ferite quanti sono i suoi punti di Gnosi (es: se ha 5 di Gnosi guarisce 5 ferite). Tira Gnosi a difficoltà 6 per danni normali e 8 per gli aggravati. Si può usare solo una volta per scena sullo stesso bersaglio.

Inondazione: lo spirito per 1 punto di Essenza può fa alzare le acque causando una piena.

Mutaforma: lo spirito può prendere qualsiasi forma desidera, però assume solo l'aspetto esteriore della creature non le sue abilità speciali, se vuole imitare una persona specifica allora deve fare un tiro di Forza di Volontà a difficoltà variabile.

Nascondersi: lo spirito si nasconde alla vista, per vederlo tirare Intelligenza + Prontezza contro Forza di Volontà + 5 dello spirito. Costa 5 punti di Essenza.

Odore della Salvezza: lo spirito istintivamente sa dove dirigersi per trovare un luogo sicuro.

Lenire dolore: lo spirito può lenire il dolore delle ferite del bersaglio dello Charm, permettendogli di ignorare le penalità dovute alle ferite. Costo 1 punto di Essenza e dura una scena.

Liquefare: lo spirito si scioglie (anche se materializzato) in un liquido. Ottimo Charm per la fuga se non si ha Riformarsi. Costa 5 punti di Essenza.

Peek: lo spirito può vedere dalla Penumbra nel mondo fisico a piacere. Questo Dono è comune tra gli spiriti vagabondi che non hanno un loro Dominio.

Purificare Infezione: funziona come il rito di purificazione, lo spirito tira Gnosi con una difficoltà pari alla forza dell'Infezione. Molti spiriti hanno dei limiti su questo Charm, ad esempio possono purificare solo boschi.

Raggio: è un attacco a distanza dove lo spirito indirizza la sua rabbia contro il nemico; può assumere varie forme a seconda di chi lo usa (es. Fuoco, Vetro, Sciame di Insetti) ma infligge sempre la Furia dello spirito in dadi di danno aggravato. Non richiede tiro per colpire, solo la spesa di un punto Essenza.

Sap Will

Scalare: permette allo spirito di scalare la Tela Schematica senza essere notato dai Ragni Schematici o simili. Costa 2 punti Essenza.

Seguire Tracce: lo spirito segue la pista della preda senza possibilità di fallire spendendo 1 punto di Essenza.

Sollevare: lo spirito può far volare una creatura fino alla taglia umana con un tiro di Forza di Volontà riuscito.

Succhiare Sangue: lo spirito succhia il sangue per recuperare Essenza, in combattimento con la vittima guadagna 1 di Essenza per ogni punto di danno inferto; se la vittima è un vampiro il danno va sottratto ai suoi punti sangue. Costa 3 punti di Essenza.

Tagliare

Terremoto: causa un terremoto nel mondo reale, costa 5 punti di Essenza ogni 2,50 chilometri quadri.

Viaggio nel Sogno: lo spirito si introduce nei sogni della vittima. Costa 10 punti di Essenza.

Volo Rapido: lo spirito può volare nell'Umbra al triplo della velocità. Il movimento massimo è di [60 + (Forza di Volontà x3)] metri al round.

Umbraquake: lo spirito fa tremare l'Umbra intorno a lui facendo cadere tutti quelli che sono poggiati al suolo. Inoltre infligge danni da Urto pari a metà dei successi di un tiro di Furia dello spirito, arrotondati per eccesso.


Charm dei Flagelli

Il Wyrm dona questi Charm ai suoi sgherri. Creature alleate a Gaia, compresa la maggior parte dei licantropi, non possono (e non vorrebbero) imparare Doni connessi a questi Charm.

Corruzione: lo spirito sussurra maligni suggerimenti all'orecchio della vittima, ed essa è incline a considerare tali suggerimenti come propri pensieri, agendo di conseguenza. Il narratore tira Gnosi dello spirito con difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima. Questo charm può essere usato anche attraverso il Guanto.

Incitare Frenesia: lo spirito può far andare in Frenesia un Garou con un tiro riuscito di Furia a difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima.

Possessione: lo spirito può possedere esseri viventi o oggetti con un tiro di Gnosi (a difficoltà della Forza di Volontà della vittima). Il numero di successi equivale al tempo che ci mette a possedere la vittima:

1 6 ore
2 3 ore
3 1 ora
4 15 minuti
5 5 minuti
6+ istantanea

Durante il periodo richiesto per attuare la possessione, lo spirito troverà una parte dell'Umbra buia e isolata (solitamente un'Infezione) e rimarrà lì, concentrandosi sulla possessione. Per tutto questo tempo, lo spirito non può fare alcuna altra azione. Se entra in combattimento, il legame di possessione si infrange. Gli spiriti che sono in corso d'opera spesso vengono sorvegliati da altri loro simili, per assicurarsi che il processo continui indisturbato.
Uno spirito che ha posseduto una vittima è in grado di manifestare certe caratteristiche e abilità attraverso il corpo della vittima. Tali sfortunati esseri umani vengono chiamati Fomori. Questa relazione è permanente - fintantoché l'ospite umano vive, ovviamente.

Suggestione: è la versione più debole di Corruzione. lo spirito fa avere al soggetto una immagine su cosa fare, se il bersaglio resiste deve fare Gnosi contro Forza di Volontà della vittima. Costa 1 punto di Essenza.

Tocco Infetto: lo spirito può, toccando il soggetto, trasmettergli l'Infezione. Se lo spirito colpisce con successo, la vittima deve fare un tiro di Forza di Volontà o le sue caratteristiche negative dominano la sua personalità per poche ore; se il tiro causa un fallimento critico allora l'Infezione alla personalità è permanente.


Questi Charm vengono donati agli spiriti dalla Weaver. Riguardano l'atto di tessere e rafforzare la Tela Schematica. Gli spiriti che possiedono questi Charm possono usare la loro abilità di Percepire Airt per orientarsi sulla Tela Schematica.

Charm della Weaver

Calcificare: lo spirito lega la vittima alla Tela Schematica. Il Narratore tira Forza di Volontà dello spirito contro la Furia della vittima, ogni successo ottenuto toglie 1 pallino dagli Attributi Fisici (o 1 di Essenza nel caso degli spiriti). Quando l'Essenza o gli Attributi del bersaglio vanno a zero egli viene legato alla Tela Schematica finché non è liberato dall'esterno, cosa che nel caso di un Garou avviene per mezzo dei suoi compagni di branco, per gli spiriti è più complesso ma le energie del Wyld possono dissolvere la Tela Schematica.

Chiamata in Aiuto: lo spirito può chiamare altri spiriti in suo aiuto tira Forza di Volontà (difficoltà 3 per spiriti in vista, 8 per quelli comuni, 10 per quelli rari) se il tiro riesce lo spirito accorre in aiuto. Costa 5 punti di Essenza.

Creare Tecnologia: funziona come il dono: rimodellare oggetto. Costa 3 punti di Essenza.

Legame Informativo: lo spirito può accedere alle informazioni della Tela Schematica, tira su Gnosi a difficoltà 9 e spende 10 punti di Essenza.

Solidificare la Realtà: filando la Tela Schematica lo spirito rafforza le leggi della Weaver nell'Umbra. Tira Forza di Volontà, ogni successo rende il bersaglio più solido donandogli 1 di Essenza (o Livello di Salute). L'effetto dura circa un giorno. I Ragni Schematici generalmente usano questo Charm l'uno sull'altro prima di entrare in combattimento. Può essere usato solo una volta sullo stesso bersaglio finchè l'effetto non finisce.

Fusione di Gruppo: un gruppo di 3 o più spiriti con questo Charm possono circondare il bersaglio e fondere tutto intorno a lui. Ciascuno risucchia 1 pallino dagli Attirbuti Fisici per turno, quando gli Attributi del bersaglio vanno a zero è calcificato. Costa 1 punto di Essenza per turno.

Nullificare Sogni: lo spirito nullifica tutti i poteri e doni che hanno a che fare con i sogni. Costa 3 punti di Essenza per turno.

Risucchio di Gnosi: con un tiro di Furia contrapposta alla Gnosi della vittima, lo spirito risucchia 1 di Gnosi per successo ottenuto, se la vittima non ha questa caratteristica risucchia livelli di salute, il danno è Aggravato. Costa 7 punti di Essenza.

Statica Spirituale: lo spirito può far aumentare il Guanto di 1 in un'area, emettendo una sorta di scarica statica, ma spirituale. Se più spiriti collaborano possono arrivare fino a un massimo di 3. Lo spirito deve rimanere nell'area per continuare ad emettere la scarica. Mentre è così distratto, tutti i tiri dello spirito hanno un malus di 2 dadi.

Valutare Personaggio: con un tiro di Gnosi (difficoltà 7) lo spirito valuta l'effettiva forza del personaggio. Costa 2 punti di Essenza.

Volontà di Ferro: lo spirito chiude la sua mente rendendola inattaccabile. Costa 1 punto di Essenza per ora.


Charm del Wyld

Disorientare: lo spirito altera le direzioni e i punti di riferimento con un tiro di Gnosi (difficoltà pari al più alto tra 6 e il valore del Guanto).

Infrangere la Realtà: lo spirito con un tiro di Gnosi può modificare sensibilmente la realtà nell'Umbra sciogliendola e rimodellandola (come per esempio creare una porta in un muro per passare). La difficoltà del tiro dipende dall'estensione del cambiamento e da quanto è interessante, sensibile e intelligente l'azione. Il numero di successi ottenuti quantifica quanto del cambiamento è effettivamente ottenuto. Se il tiro fallisce lo spirito perde 1 punto di Essenza, se il fallimento è critico perde permanentemente 1 punto di Gnosi.