Debolezze Di Tribu

Regola Opzionale

Artigli Rossi

Affinità con il Wyld: Non può recuperare Gnosi in città
Gli Artigli Rossi hanno un forte legame spirituale con le aree selvagge che li danneggia se lasciano il loro abbraccio. Gli Artigli non possono riguadagnare Gnosi in città salvo se sono in un Caern.

Cuccioli di Fenris

Intolleranza
Nessun Fenris sarà mai incoraggiato ad avere compromessi sui suoi ideali. La costante emfasi della tribù sul combattere battaglie infinite e non mostrare debolezza tende a creare un punto di vista intollerante. Ogni Cucciolo ha un particolare oggetto del contendere, qualcosa con cui non può stare. Quando si confronta con questa situazione diventa incapace di resistere alla sua presenza e farà qualsiasi cosa per liberarsi della seccatura. Il giocatore deve definire una Intolleranza specifica per il suo personaggio (con l'approvazione del Narratore) o sceglierlo dalla lista sottostante. Le creature del Wyrm non possono essere scelte, di tutti i garou, in particolare i Fenris, si aspetta che siano intolleranti al Wyrm.

Codardia: odi la codardia in tutte le sue forme, che sia paura dello spargimento di sangue o paura di prendersi carico di situazioni sociali. Nel tuo branco, chiunque dimostri codardia deve risponderne a te. Come rovescio della medaglia se tu vai in frenesia della volpe ti consumerai nel disgusto di te stesso fino a che non ti prenderai un rischio non necessario per purificarti di questo momento di debolezza.

Compromesso: Vedi il compromesso non meno che una capitolazione. Fare un compromesso è come arrendersi e ti scontri con coloro che sostengono questa tattica. Rifiuti il compromesso in ogni tua credenza e in ogni accordo; se il capo ti forza a farlo, se è giusto, non dice bene del suo metro di giudizio.

Animali Inferiori: Rispetta coloro che sono sotto di te? Difficile! Per come la vedi tu questo è uno scarso articolo della Litania. Difendi le creature sotto di te perché è tuo dovere, ma questi sventurati (compresi umani e lupi) non meritano rispetto. Un grave insulto da un umano è sufficiente a mandarti in frenesia.

Debolezza: Odi la debolezza fisica o morale negli altri, ti scontri con coloro che consideri deboli e non tolleri queste debolezze in te stesso. Questo ti porta a essere impietoso , coloro che hanno bisogno di essere risparmiati, nella tua mente, non lo meritano.

Cose della Weaver: Sei convito che la Weaver sia il grande nemico e non consenti di averne molte sue cose intorno a te (specialmente la tecnologia). Disprezzi specialmente i Glass Walkers e tutti gli urrah. Non t'interessano le armi più complesse di un arco o una spada così come degli altri oggetti tecnologici, specialmente quelli di lusso.

Fianna

Poco Controllo di Sè: Tutti i tiri di FdV sono fatti a +1 di difficoltà
I Fianna sono una tribù altamente emotiva, si danno a esplosioni di pazza gioia, sprazzi do odio assassino e periodi di forte malinconia. La loro filosofia è vivere la vita pienamente, una filosofia che, tristemente, non promuove la tranquillità e la disciplina come sarebbe preferibile.

Figli di Gaia

Velo Debole: i testimoni hanno un +4 sulla Tabella del Delirium
Siccome i Figli di Gaia non parteciparono con fervore all'Impergium, il loro totem tribale gli ha garantito una misura di serenità extra. Gli umani che vedono un Figlio di Gaia in forma crinos non soffrono un forte Delirium la loro reazione sulla Tabella del Delirium e spostata di 4 posti (quindi con un massimo di "Terrore"). Alcuni Figli di Gaia non vedono questa come una debolezza, ma la realtà è che senza la protezione del Velo, i Figli rischiano di violare una delle leggi più sacre della Litania. Non una cosa raccomandabile disfarsi di questo difetto, se un Figlio di Gaia inizia a causare un forte Delirium, c'è probabilmente un intervallo casuale.

Furie Nere

Irritazione: -1 alla difficoltà dei tiri di Frenesia se provocate dai maschi
Le Furie Nere non sono tolleranti verso i maltrattamenti maschili; hanno visto in prima persona di quale violenza un maschio sia capace su una donna o un bambino e tengono queste memorie dentro di se. Pegaso stesso rinforza il rifiuto delle Furie di accettare il maschio dominante come "parte dell'ordine naturale". Quando una Furia deve fare un tiro di Frenesia causato da un maschio umano (o bestia mannara, vampiro o qualsiasi essere simili ad un uomo) la sua difficoltà è ridotta di 1 con un minimo di 2. Questo difetto può essere superato nel caso che la Furia stia trattando con un maschio di cui ha imparato a fidarsi o a cui tiene profondamente.

Glass Walkers

Affinità con la Weaver: non guadagnano Gnosi nelle aree selvagge
L'eccezionale affinità dei Glass Walkers con la Tela delle città li limita quando lasciano il loro ambiente preferito. Hanno difficoltà a assorbire le energie del Wyld lontano dalle aree urbane e non possono riguadagnare Gnosi nelle aree selvagge (salvo che nei Caern).

Rosica Ossa

Esclusione Sociale: +1 alla difficoltà dei Sociali quando implicano le altre tribù
Il resto della Nazione Garou non ha molto rispetto per i Rosica Ossa. Perfino quando un Rosica realizza una rimarchevole impresa, l'elogio prende l'antipatico tono di "Molto bene davvero, specialmente per uno della tua tribù". Come risultato i Rosica Ossa soffrono un +1 alla difficoltà di tutti i tiri Sociali fatti per impressionare, intimidire o trattare con le altre tribù. Il difetto può essere superato caso per caso, mentre gli altri licantropi imparano a rispettare o anche ad ammirare il Rosica Ossa.

Scrutastelle

Giochi d'Intelligenza Ossessivi
Gli Scrutastelle che falliscono un tiro in Enigmi divengono ossessionati dall'indovinello, incapaci di concentrasi in alcun che fino quando non trovano la soluzione. Durante questo periodo, il Narratore può scegliere una serie di effetti minori per rappresentare questa ossessione interiore (solo uno alla volta). Come esempi includiamo chiusura al mondo esterno (+1 alla difficoltà dei tiri di Percezione) o una lenta reazione agli stimoli esterni (+1 alla difficoltà dei tiri di Iniziativa).

Signori delle Ombre

Pugnale del Fallimento: -1 alla Reputazione per fallimento
I Signori delle Ombre non tollerano il fallimento. Quando un Signori delle Ombre fallisce un compito dove normalmente guadagnerebbe Gloria, Onore e Saggezza, invece perde 1 punto di Reputazione in quella categoria (se guadagnava Reputazione in più di una categoria lo sottrae solo da quella dove ne avrebbe conferiti di più). Questo viene sommato a qualsiasi perdita di Reputazione per quell'azione. Questo non colpisce in nessun'altra maniera il normale processo di attribuzione della Reputazione; se il Signori delle Ombre riesce nella sua azione guadagna il normale quantitativo di Reputazione.

Silent Striders

Infestato
I Silent Striders portano una doppia maledizione: non possono riposare dentro i confini della loro terra natale ancestrale e sono infestati dagli spiriti dei morti. Quando un Silent Strider tira un fallimento critico per attraversare il Guanto mando un'onda attraverso l'Umbra Oscuro allertando ogni Wraith o morto che cammina della sua presenza. E' certo che qualcosa si mostrerà per chiedere aiuto allo Strider o cercare di distruggerlo. In zone come vecchi campi di battaglia, cimiteri o simili luoghi dei morti, lo Strider può attrarre maggiori attenzioni.
Nota: il Dono dei Silent Strider di 5° Livello: Raggiungere L'Umbra da la possibilità allo Strider di entrare e uscire dall'Umbra senza temere questa maledizione.

Uktena

Curiosità Intensa
Gli Uktena sono patologicamente costretti a svelare ogni mistero che gli si presenti; il loro totem è lo spirito dei segreti e della conoscenza nascosta e loro percepiscono una forte ossessione di portare più conoscenza a Uktena. Quando un Uktena sa di qualcosa che non conosce diventa distratto finché non riesce a rivelare il segreto. Il Narratore impone varie penalità al personaggio fino a che non scopre il segreto. Gli esempio includono aver difficoltà a concentrarsi (+1 alla difficoltà dei tiri di FdV), Irascibilità (-1 alla difficoltà dei tiri di Frenesia) o essere scontroso (+1 alla difficoltà dei tiri Sociali). Però una volta che l'Uktena ha trovato la verità dietro al segreto in modo particolarmente ingegnoso o furbo può guadagnare 1 punto di Reputazione in Saggezza o 1 punto di FdV spesa (a discrezione del Narratore).

Wendigo

Ruota delle Stagioni
I Wendigo hanno da sempre vissuto in stretta relazione con la Terra e le sue stagioni mutevoli. Hanno una differente debolezza durante i periodi dell'anno ma guadagnano potere in inverno la stagione del loro totem.

Primavera: +1 alla difficoltà di FdV; la risonanza della nuova vita distrae i Wendigo.

Estate: -1 alla difficoltà dei tiri di Frenesia; l'estate è la stagione tradizionale della guerra.

Autunno: +1 alla difficoltà di cambiare forma; il mondo rallenta in autunno e nascono pochissime cose nuove.

Inverno: -1 alla difficoltà di assorbire i danni; l'inverno è la stagione dei Wendigo, che usano il loro odio e la loro rabbia per fortificarsi durante questo periodo.

Zanne d'Argento

Alienato
Anni di unioni con un un branco limitato di kinfolk hanno preteso il loro prezzo sulle Zanne d'Argento. Ogni Zanna d'Argento inizia il gioco con un'Alienazione che può essere superata solo temporaneamente. La follia del personaggio può essere scelta dal giocatore (con l'approvazione del Narratore) o presa fra quelle di questa lista.

Amnesia: In situazioni particolarmente stressanti o traumatiche dimentichi chi sei.

Depressione Maniaca: Soffri di un umore selvaggio che è altalenante tra una selvaggia beatitudine e una completa disperazione. Inizi ogni storia in una fase o l'altra e puoi cambiare diverse volte per molte ragioni.

Personalità Multiple: Hai differenti personalità che stanno nella tua testa. Puoi cambiare il tuo nome, Natura e Carattere durante i periodi di grande stress.

Ossessione: Tendi ad attaccarti a qualcuno o qualcosa e farlo/a il punto focale della tua vita.

Paranoia: Vedi l'influenza del Wyrm in ogni cosa. Gli altro non la vedono? sono anche loro corrotti.

Perfezione: Lavori duro perché ogni cosa nella tua vita sia sempre perfetta. Usi tutte le tue energie per preveinire che le cose vadano male e è risaputo che vai in frenesia se le cose non vanno in tuo favore.

Assetato di Potere: Sei ossessionato dal controllare e dominare gli altri.

Regressione: Tendi a tornare all'infanzia (o cucciolo) durante i periodi di stress estremo.