Doni dei Wise Guys - Bravi Ragazzi

· Mother's Touch - Tocco della Madre (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il Garou è in grado di curare le ferite di una qualsiasi creatura vivente, siano aggravate oppure no, semplicemente imponendo le mani sulla zona afflitta. Il Garou non si può curare da solo, né può curare spiriti o non morti con questo Dono. Questo Dono viene insegnato dagli orsi spirito e dagli unicorni spirito.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Intelligenza + Medicina (difficoltà pari alla Furia del soggetto, o 6 per i non Garou). Ogni successo guarisce un livello di salute. Il Teurgo può curare anche le Cicatrici di Battaglia in questo modo se usa questo Dono nella stessa scena in cui la Cicatrice è stata ottenuta e se spende un secondo punto Gnosi. Non c’è limite a quante volte questo Dono può essere usato su una persona, ma ogni uso richiede la spesa di un punto Gnosi.

· Tommy's New Trick - Il Nuovo Trucco di Tommy (Livello Uno) [Tribebook Glass Walkers, Rev.]
Mentre uno dei doni per pistole preferiti dai Bravi Ragazzi (Trick Shot, riscoperto dagli Iron Riders per opera di Gianluigi Lucci) ha finito per diffondersi a tutta la tribù, questo è più probabilmente destinato a finire nella tomba con loro. Questo dono assicura che quando si fa una raffica sparpagliata con un'arma automatica ogni colpo vada a segno. Un qualunque spirito uccello (ma mai uno spirito piccione) può insegnare questo dono.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Gnosis e fa il consueto tiro per sparare una raffica sparpagliata (Destrezza + Armi da Fuoco. Vedi Fuoco Automatico, Werewolf p. 207). Comunque, il consueto aumento di base della difficoltà di +2 non viene applicato. Prima della risoluzione dell'attacco, il Wise Guy può spendere un numero variabile di punti willpower per sostituire altrettanti dadi il cui risultato è insufficiente con un successo. L'unica eccezione è in caso di maldestro in cui non si possono spendere punti willpower e tutti i colpi mancano il bersaglio di 1 pollice preciso.
In aggiunta (in caso di successo) nessun proiettile resterà sulla scena e ogni proiettile colpirà esattamente i bersagli del Wise guy senza colpire niente altro. Questo dono non può essere usato contro un solo bersaglio, l'attacco deve essere suddiviso tra almeno due bersagli.


· Image of the Saints - Immagine dei Sansti (Livello Due) [Tribebook Glass Walkers, Rev.]
Dio o Gaia (a tua scelta) pone il suo tocco su chiunque. Questo dono permette al Wise Guy di percepire i legami spirituali o sovrannaturali che un bersaglio possa avere nel contesto dei santi cattolici. Il dono viene insegnato da uno spirito colomba.
Sistema:
Si spende 1 gnosi e si tira Percezione + Enigma (diff. 8). se riesce il Wise Guy vede l'immagine di un santo sopra il bersaglio scelto. Il santo rispecchierà aspetti specifici della natura del soggetto. Un garou avrò come immagine un santo rappresentante il suo totem di branco; un'altra creatura sovrannaturale avrà l'immagine di un santo che rappresenta la sua vera forma. Un normale essere umano avrà un'immagine che rappresenta la sua natura o un momento chiave della sua vita.
Nota per giocatori e narratore: una buona lista di santi può essere trovata su libri e Internet. Un buon punto di inizio può essere (se esiste ancora):
http://saints.sqpn.com/alphabetical-list/


· Whispers on the Street - Bisbigli sulla Strada (Livello Tre) [Tribebook Glass Walkers, Rev.]
Storicamente parlando i Glass Walker non hanno mai avuto molti nemici licantropi, dato che perfino i Black Spiral Dancer tendono ad evitare le Città. Non c'è da stupirsi quindi se Lucci inventò un dono che permette una comunicazione esclusiva tra garou. Raccogliendo un oggetto e bisbigliando un messaggio agli spiriti che gli aleggiano intorno, il garou può inserire un messaggio che verrà sentito subconsciamente da qualunque altro mannaro che lo raccolga. Tristemente questo può comprendere anche Black Spiral Dancer e Glass Walker che non sono dei Wise Guy.
Il dono viene insegnato da un Pattern Spider o da uno spirito insetto.
Sistema:
Il giocatore spende 1 willpower e tira gnosis diff. 7. i successi determinano quanto a lungo il messaggio può permanere all'interno dell'oggetto. 1 successo fa permanere il messaggio per 1 scena, 2 successi 1 giorno, 3 successi 1 settimana e 4 successi 1 anno. Con 5 successi il messaggio è registrato in modo permanente nell'oggetto.


· Umbral Motorcade - Omicidio in Corsa (Livello Quattro) [Tribebook Glass Walkers, Rev.]
Un “Motorcade Murder” è il sinonimo mafioso per “omicidio in corsa”. L'idea è di sparire subito dopo aver fatto il lavoro. Lucci era dell'idea che non si potesse mai essere lontani abbastanza ed ebbe l'idea di non essere mai stato li in primo luogo. Questo dono permette ai Wise Guy di sparare ad un bersaglio del mondo materiale dall'Umbra. Il dono viene insegnato da uno spirito ratto, cosa che ha reso il dono in qualche modo impopolare.
Sistema:
Il Garou spara al bersaglio come al solito, ma deve spendere 1 willpower e tirare gnosis con diff. pari al Muro locale. In pratica il Wise Guy sta facendo attraversare il muro al proiettile, quindi sono richiesti 3 successi. Se il bersaglio è immobile per qualche ragione (ad esempio sta dormendo), è sufficiente 1 successo. Considerando che molto probabilmente il bersaglio è ignaro di questo attacco, viene spesso considerato a bruciapelo e probabilmente mortale.

· Corner Shot - Colpo d'Angolo (Livello Quattro) [Tribebook Glass Walkers, Rev.]
Questo temuto dono permette di sparare oltre gli angoli, facendo curvare la traiettoria del proiettile. Vari branchi hanno giustamente combinato questo dono con una serie di pistole e sparando raffiche attraverso le porte prima di entrare in una stanza. Qualunque spirito uccello (tranne, ancora una volto, un piccione) può insegnare questo dono.
Sistem:
Il giocatore spende 1 gnosis e tira Percezone + Armi da Fuoco a diff. 9. E' sufficiente 1 successo. Questo dono può essere usato solo con colpi singoli, non con raffiche.


· Family Debt - Debiti di Famiglia (Livello Cinque) [Tribebook Glass Walkers, Rev.]
Questo dono è attualmente perduto, sia a causa dell'eccessiva segretezza che dell'uso incauto. Solo ai capi della setta della Casa Centrale era permesso apprenderlo, e chi lo imparava (maggior parte dei quali erano Wise Guy) veniva posto sotto stretta osservazione. Probabilmente fino ad oggi, solo cinque Glass Walker hanno appreso questo dono; la maggiorparte dei quali morirono a breve a causa degli attriti e dell'età. Il collasso delle case e dei Wise Guy ne hanno sigillato il destino, visto che dei pochi spiriti che conoscono il dono sono disposti ad insegnarlo solo a chi appartiene a quella specifica (ed inesistente) Casa. Ad ogni modo il dono viene qui incluso per chi lo vuole utilizzare per una impostazione diversa, giocare prima che andasse estinto o incentrare la campagna sulla sua riscoperta.
Il dono permette di chiamare gli spiriti ancestori delle tribu, a patto che questi debbano un favore che non hanno potuto saldare in vita al Glass Walker o ai suoi avi. Il Dono richiede la presenza di un testimone o “ospide” (che deve avere il background Ancestori) della tribù dello spirito che si vuole convocare. Il dono può essere insegnato da un qualunque spirito di grande longevità, come tartarughe o elefanti e solitamente un tale spirito viene convocato a fare da testimone agli accordi tra Glass Walker e Antenato.
Sistema:
Il garou spende 1 willpower e tira gnosis. La difficoltà è 10 – il background Ancestori dell’ospite. Se il tiro riesce, l’antenato possiede il corpo del suo discendente e contratta i termini del favore da rendere. La Central House conservava una dettagliata lista dei favori e prima dell’evocazione la cosa veniva messa ai voti. Sebbene fosse effettivamente possibile usare il dono senza il nulla osta del concilio la cosa veniva fortemente ostracizzata. I giocatori sono liberi di escogitare nuovi debiti, ma devono fornire una giustificazione secondo la quale il loro personaggio ne è a conoscenza. Il dono in aggiunta apre la via ad una contrattazione sull’effettivo rimborso del favore e non permette di imporre un comando allo spirito evocato. Se il favore richiesto è troppo grande l’antenato può rifiutarsi di collaborare (a discrezione del master). Sebbene sia possibile usare questo dono con un “ospite” che non vuole collaborare è anche un ottimo metodo per ottenere un nuovo nemico.