· Bunyip's Spell (Livello Uno) [Past Lives]
Il Grande Bunyip ha molti poteri, tra i quali c'è la capacità di paralizzare una persona con una sola occhiata. Insegna questo trucco ai suoi figli così che si possano difendere dagli umani senza doverli uccidere.
Sistema:
Dopo aver ottenuto un contatto di sguardi, il giocatore fa un confronto di Willpower col bersaglio. Ogni successo ottenuto paralizza il bersaglio per 1 turno, durante il quale non potrà neanche difendersi dagli attacchi. Se il bersaglio è un umano qualunque, il personaggio può spendere 1 Willpower ed estendere la partalisi per tutta la scena. Le vittime ricorderanno di essere rimaste immobilizzate, ma non ne comprenderanno la causa. I bersagli con bassa Willpower tenderanno a razzionalizzare l'accaduto ed archiviarlo come un brutto sogno (Basatevi sulla tabella del Delirium per valutare la cosa). Il dono può essere usato solo sui mortali (non ha effetto su mutaforma e non morti) o su chi è fondamentalmente mortale (come la maggior parte dei Fomori).
· Burrow-Bed (Livello Uno) [Past Lives]
Questo dono era un consueto trucco per la sopravvivenza dei Bunyip, imparato da spiriti di animali sotterranei come i vombati. Il garou può scavare una buca nel terreno per ottenere un rifugio in cui riposare e recuperare le forse, senza temere di soffocare.
Sistema:
Si spende 1 gnosis. Il garou scava una buca fonda fino a 1,5 metri e si ricopre di terra. Il dono permette al garou di riposare per 12 ore senza bisogno di aria. La terra mossa sopra il rifugio del garou è normalmente riconoscibile ed un osservatore può facilmente capire che è stata scavata di fresco; di conseguenza il dono si rivela più efficace in territori dove il terreno venga rapidamente coperto da foglie o sabbia.
· Crocodile's Cunning (Livello Due) [Past Lives]
Questo dono è la principale causa della credenza umana hce i Bunyip siano mostri acquatici. Sebbene poco utile nei grandi deserti dell'Australia, questo dono ha permesso ai Bunyip di difendere efficacemente le loro sorgenti e fiumi con imboscate, o semplicemnte permettendo loro di seminare gli inseguitori.
Il dono veniva originariamente insegnato da uno spirito coccodrillo.
Sistema:
Il giocatore spende 1 gnosis. Il personaggio ottiene la capacità di trattenere il fiato per 1 ora e ottiene 2 dadi extra alle manovre di furtivià finchè è immerso nell'acqua o nel fango.
· Dreamwalk (Livello Due) [Past Lives]
I Bunyip avevano uno stretto legame con l'umbra della loro patria, più forte della maggior parte dei garou. Sebbene chi apprende questo dono da uno spirito antenato dei Bunyip non disponga della loro stessa affinità innata con la Penumbra, possono comunque ottenere grandi vantaggi dalla loro saggezza.
Sistema:
Quando la luna è visibile nel cielo, è possibile spendere 1 minuto in meditazione e considerare il Gauntlet abbassato di 2 punti (che si tratti di passare nell'umbra o usare un dono ad esempio). Il bonus non è cumulabile con quello fornito da superfici riflettenti (usate per passare nell'umbra).
Per i Bunyip questo era un dono di livello 1.
· Lonesome Voice of the Bunyip (Livello Tre) [Past Lives]
Questo fu uno degli ultimi doni sviluppati dai Bunyip, dato che nacque direttamente dal dolore per aver perso la Guerra della Vergogna. Questo è il dono che viene insegnato più volentieri dagli spiriti antenati ai garou che si sono conquistati la loro fiducia, dato che ricorda lq tragedia della morte dei Bunyip e ammonisce a non ripetere mai più una simile atrocità. Usando questo dono i garou lanciano il potente grido del Grande Bunyip stesso: uno spaventoso ululato carico di tristezza e solitudine.
Sistema:
Il giocatore spende 1 gnosis e tira Carisma + Espressione Artistica Diff. 7. Chiunque non sia un Bunyip (o l'usufruitore del dono) viene influenzato dal dono che colpisce chiunque sente l'ululato. Le vittime perdono 1 Willpower per successo ottenuto nell'attivazione del dono. L'effetto dura 1 scena o finchè i bersagli si allontanano dal garou abbastanza da non poterlo può sentire. Le vittime del dono non possono più esserene influenzate fino al tramonto o all' alba.
· Landspeak (Livello tre) [Past Lives]
Questo è un altro dono nato dall'affinità dei Bunyip con la loro terra. Landspeak permette ad un garou di ascoltare la terra e cantarne le virtù ed i meriti.
Sistema:
Il garou deve appoggiare l'orecchio al suolo, ad una roccia od un albero e tirare gnosis diff. 7. I successi indicano il raggio in cui il mannaro può ottenere informazioni.
Successi |
Raggio |
1 |
1 Km |
2 |
3 Km |
3 |
10 Km |
4 |
30 Km |
5 |
100 Km |
Le informazioni che si desidera ottenere devono essere specificate prima del lancio;
ad esempio: il numero di creature nell'area; la distanza di una tempesta; il numero e la varietà delle strade che si intrecciano nell'area. Certe domande possono ottenere risposte più chiare ed utili di altre; ad esempio chiedere quante e di che tipo di chreature si trovano in una città può causare un sovraccarico sensoriale. Il dono può essere usato solo nella patria del persoanggio, ovvero l'area in cui è cresiuto, la patria della sua tribù e della sua linea di sangue. Quindi un Get of Fenris scandinavo, cresciuto in Minnesota potà usare questo dono sia in Scandinavia che in Minnesota. Un garou senza particolari legami ad un territorio potrà usare il dono solo nella terra della sua tribù; la maggior parte dei Silent Stridere non può affatto ad usare questo dono.
· Gnowee's Torch (Livello Quattro) [Past Lives]
Nella mitologia degli aborigeni australiani, il sole è la torcia portata da Gnowee, una madre che passa ogni giorno cercando il figlio perduto. Il dono permette di evocare una miniatura di tale torcia: una piccola sfera di fuoco e luce.
Sistema:
Si spende 1 gnosis e si tira Intelligenza + Occulto diff. 7. La fiamma evocata compare nella mano del garou e dura 1 round per successo. Fin che la fiamma è accesa, la zona si considera illuminata a giorno da luce solare. Il garou può anche la fiamma contro un avversario tirando Destrezza + Atletica diff. 7, consumando l'effetto del dono in un attimo: il danno inflitto da questo attacco è Gnosis del garou + 1 (ogni due successi nel tiro di attivazione) in dadi. Il danno inflitto è considerato da aggravato da fuoco (o da sole nei confronti dei vampiri).
· Dance of the Lightning Snakes (Livello Quattro) [Past Lives]
La penumbra australianna è popolata anche dai serpenti del fulmine; spiriti che si abbattono sul terreno per poi rimbalzare nel cielo durante le tempeste dell'umbra, provocando pioggia e fulmini. Il dono permette al garou di chiamare questi serpenti per provocare una tempesta nell'umbra, spazzando via gli spiriti e colpendo i nemici con scariche di fulmini spirituali.
Sistema:
Il dono ha effetto solo nell'umbra. Siu spende 1 gnosis e si tira Willpower con difficoltà variabile a seconda del clima nell'umbra.
Condizione |
Difficoltà |
5 |
Tempestoso |
6 |
Pioggia |
7 |
Ventoso |
8 |
Nuvoloso |
9 |
Sereno |
La difficoltà viene abbassata di 1 se il personaggio è in Australia.
La tempesta richiede 3 turni per scatenarsi e copre un'area di 5 km per successo.
La difficoltà o il costo di tutti i charms relativi al fuoco, al viaggio o alla percezione viene aumentata di 1.
Il garou può indirizzare i serpenti contro dei bersagli tirando Carisma + Occulto diff. 7; infliggendo 10 dadi di aggravate.
La tempesta non ha particolari effeti sul mondo materiale, se non quelli di causare un temporale.
· Billabong Bridge (Livello Cinque) [Past Lives]
Il Grande Bunyip era, tra le altre cose, uno spirito dell'acqua. Il dono permetteva ai suoi figli di attraversare le grandi distese dell'Australia usando i corsi d'acqua come scorciatoie. Il garou può immergersi in na qualunque massa naturale d'acqua dolce ed emergere da un'altra che abbia le stesse qualità. Il dono non può essere usato sul mare o altre masse d'acqua salata. Il garou deve conoscere personalmente la fonte d'acqua dalla quale vuole emergere.
Sistema:
Il persoanggio spende 2 gnosis e dichiara la sua destinazione. A discrezione del narratore, destinazioni con alto gautlet possono richiere un tiro gnosis per passare il muro. Il garou può trasportare con se solo gli oggetti che gli sono stati dedicati con l'apposito Rito.
· Black Swan (Livello Cinque) [Past Lives]
Gli aborigeni australiani ritengono che Bunyip habbia il potere di trasformare le persone in cighi neri, sebbene nessuno ricordi se sia nata priama la leggende o il dono, la cosa è certamente vera. I Bunyip usavano questo dono per punire le mancanze nei confronti di Gaia ed i loro spiriti insegnano questo dono solo a chi ha dimostrato di avere un terribile senso di giustizia.
Sistema:
Il garou deve riuscire a bagnare la vittima con dell'acqua del territorio circostante (nel caso di una città può andare bene dell'acqua di rubinetto). Si spendono 2 punti gnosis e si tira Prontezza + Occulto diff. 6 (solo le creature sovrannaturali possono tirare Willpower per contrastare i successi). Se il garou vince il confronto il bersaglio si trasforma in un cigno nero.
Sebbene il cigno perda buona parte delle sue capacità sovrannaturali, la sua vera natura non viene alterata: un vampiro, brucerà al sole e non avrà battito; però non potrà spendere sangue o attivare discipline.
Le creature con poteri per mutare forma torneranno al loro aspetto naturale alla fine della scena; sugli altri l'effetto è permanente, fino a che non viene annullato con qualche mezzo.