Doni dei Fianna

I Doni dei Fianna tendono verso i loro alleati fatati e la natura vigorosa, e sull'evocazione dei poteri della loro terra.

· Hare's Leap - Leap of the Kangoroo - Salto della Lepre (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
Invocando questo Dono, il licantropo può saltare distanze incredibili. Questo Dono viene solitamente insegnato da lepri, rane e gatti spirito, ed era conosciuto tra i Bunyip col nome di Salto del Canguro, ma attualmente gli spiriti marsupiali sembra non possano soffrire l’idea di aiutare i Garou. Al giorno d’oggi, molti licantropi chiamano questo Dono “Salto del Canguro” in onore dei loro cugini caduti.
Sistema Revised:
Il giocatore tira Costituzione + Atletica (difficoltà 7). Se ha successo, può raddoppiare la normale distanza dei suoi salti. (Vedi Saltare, capitolo 6.)

Sistema 20th:
Il giocatore fa un tiro riflessivo di Forza+Atletica (difficoltà 7) per attivare questo Dono. Se ha successo, la distanza dei salti del personaggio viene raddoppiata per tutta la scema, oppure triplicata per un singolo turno, previa spesa di un punto di Forza di Volontà.

· Faerie Light - Luce Fatata (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.] [Tribebook Fianna, Rev.], [Werewolf: the Apocalypse, 20th Anniversary]
Il Garou può evocare una piccola e scattosa sfera di luce. La sfera illumina solo un'area di 60 centimetri di diametro, ma normalmente è sufficiente a fornire la luce necessaria - o a guidare i nemici in un'imboscata. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti delle paludi.
Sistema Revised:
Il giocatore tira Prontezza + Enigmi (difficoltà 6). La luce può apparire in qualsiasi luogo all'interno della visuale del Garou. Si può muovere a scatti discontinui, per un totale di 3 metri per turno, se le viene ordinato. La luce dura un turno per successo, ma il giocatore può spende un punto Gnosi per farla rimanere per l'intera scena.

Sistema 20th:
Il giocatore tira Prontezza + Enigma (difficoltà 6). La luce può apparire ovunque entro la linea di vista del Garou, fluttua a circa 10 piedi (3 m) per turno di velocità se obbligata a farlo. Rimane per il resto della scena.

· Persuasion - Manipolazione (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
Questo Dono permette ad un Homid di diventare più persuasivo quando parla con altre persone, facendo in modo che le sue frasi e i suoi argomenti siano pregni di significato o credibilità aggiuntive. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti degli antenati.
Sistema Revised:
Il giocatore tira Carisma + Sotterfugio. Se ottiene almeno un successo, il Narratore riduce di uno tutte le difficoltà dei tiri Sociali per il resto della scena. Inoltre, tutti i tiri Sociali riusciti possono avere un effetto più potente in confronto allo stesso numero di successi ottenuti senza Dono. Un licantropo potrebbe vincere una contesa verbale con nemici molto arguti, o far sì che uno psicopatico dal cuore di ghiaccio si addolcisca (almeno per un momento).

Sistema 20th:
Il giocatore tira Carisma + Sotterfugio (difficoltà 7). Un successo abbassa la difficoltà di tutti i tiri sociali di uno per il resto della scena e fanno in modo che, tiri con successi, abbiano un forte e non comune impatto (come il cambiamento di una lunga visione politica oppure far riconsiderare il modo di vivere di qualcuno con una dipendenza).

· Resist Toxin - Resistere alle Tossine (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Molti Rosica Ossa acquisiscono una resistenza soprannaturale ai veleni e alle tossine di tutti i tipi, senza dubbio a causa della loro dieta a base di scarti e birra americana. Certe volte, anche quello che bevono i Fianna non è da meno.
Sistema Revised:
Il giocatore tira Costituzione + Sopravvivenza. Il successo annulla gli effetti della maggior parte dei veleni comuni, e aggiunge tre dadi ai tiri per resistere a veleni potenziati dal Wyrm. L'effetto dura una scena.

Sistema 20th:
Il licantropo è permanentemente immune ai veleni mondani, dall'arsenico all'alcool, e aggiunge tre dadi per resistere agli effetti delle tossine potenziate con il Wyrm. Questo Dono può essere attivato e disattivato a piacere (ad esempio per godere dell'alcool).

· Two Toungues - Due Lingue (Livello Uno) [20th Anniversary]
Il linguaggio sciolto e gli astuti schemi del Fianna sono sprecati per un unico segno. Questo Dono insegna al licantropo a parlare con entrambi i lati della sua duplice faccia, portando avanti letteralmente due conversazioni simultaneamente e decidendo chi ascolta cosa. Uno spirito degli antenati insegna questo Dono.
Sistema:
Il giocatore spende un punto di Forza di Volontà. Per il resto della scena, il Fianna può portare avanti simultaneamente due conversazioni, le quali non hanno bisogno di essere relazionate tra loro. Egli decide quale ascoltatore sente quale versione delle parole che sta dicendo. Chiunque abbia sospetti sullo strano comportamento del Fianna può fare un tiro di Percezione + Sesto Senso (difficoltà 9) per individuare l'altra conversazione del Garou e capire cosa sta dicendo in essa.