Doni degli Homid

I Doni degli Homid coinvolgono le abilità e capacità della razza umana non solo come costruttori di utensili e creature acculturate, ma anche come conquistatori della natura. La posizione avversaria che l’umanità ha assunto nei confronti della natura ha dato agli uomini un grande controllo sul loro ambiente, ma anche una vaga inquietudine nelle loro anime. Questo è la conseguenza dovuta al taglio della loro primordiale relazione con la natura. Gli umani sono diventati degli estranei per il mondo degli spiriti. Così, la maggior parte dei Doni degli Homid vengono insegnati dagli spiriti dei loro antenati anziché dagli spiriti della natura.

· Apecraft's Blessings (Livello Uno) [20th Anniversary]
Sebbene molti dei figli di Gaia utilizzino attrezzi, nessuno li padroneggia a fondo come l’umanità. L’homid concentra la sua padronanza dentro gli attrezzi che usa, facendo si che gli spiriti si sveglino e prestino loro aiuto. Uno spirito degli antenati o lo spirito di un oggetto fatto dall’uomo può insegnare questo Dono.
Sistema:
Il Licantropo spende un turno concentrandosi, alla sua fine, il giocatore tira Prontezza + Manualità (difficoltà 7). Ogni successo, riduce la difficoltà del prossimo tiro, che il personaggio farebbe per utilizzare un oggetto fatto da mani umane, di uno. Lo scopo è irrilevante. Questo Dono è efficace in egual misura per provare a riparare un motore, guidare una macchina o sparare con una pistola.

· City Running (Livello Uno) [20th Anniversary]
Gli umani sono creature della città, che innalzano i propri nidi di acciaio e vetro, alti nel cielo. Questo Dono permette a un homid di scalare facilmente i canyon di cemento e navigare negli intricati vicoli e tetti del paesaggio urbano. Alcuni lupus si riferiscono a questo Dono come "Arrampicarsi Come una Scimmia" in maniera derisoria. Viene insegnato da uno spirito antenato o uno spirito cittadino.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Furia. Per il resto della scena, il personaggio può scalare ostacoli urbani alla propria normale velocità di movimento e la difficoltà di tutti i tiri di Atletica per muoversi attraverso la città (correre per vicoli ingombri, scalare le pareti di edifici, saltare da tetto a tetto) è ridotta di due.

· Climb Like an Ape - Arrampicarsi come un Scimmia (Livello Uno) [Book of the City]
Un garou con questo dono riesce a muoversi verticalmente con la stessa facilità con cui si muove orizzontalmente, che stia camminando su un marciapiede, o stia salendo una scala, o scalando la parete di un edificio, senza stancarsi più rapidamente. Questo dono non rende più facile o meno pericoloso scalare in circostanze precarie - un edificio pericolante a 10 piani è sempre un edificio pericolante a 10 piani e un pavimento sottile è un pavimento sottile - ma questo dono rende sicura la scalata come se si stesse camminando.
Sistema:
spende 1 di Rabbia. Per il resto della scena il garou va alla stessa velocità sia che stia camminando che scalando. Si muove a Destrezza +5 per turno. Il dono non da al garou bonus sul tiro di Atletica per scalare ma da la possibilità di correre e di fare un tiro di Atletica per incrementare la velocità come se si trattasse di una pianura vuota. Questo dono è insegnato da uno spirito scimmia.

· Master of Fire - Signore del Fuoco (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
Una volta che gli uomini domarono il fuoco per tenersi al caldo e allontanare le bestie selvatiche, la loro ascesa alla civilizzazione fu innescata. I licantropi che possiedono questo Dono invocano l’antico patto che l’umanità strinse con gli spiriti del fuoco. Gli spiriti di fiamma accettano di contenere la loro fame quando il licantropo li tocca. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti degli antenati e dagli spiriti del fuoco.
Sistema Revised:
Questo potere permette al licantropo di guarire i danni dovuti al fuoco come se fossero danni da urto. L’effetto richiede la spesa di un punto Gnosi e dura fino alla fine della scena.

Sistema 20th:
Il giocatore spende un punto Gnosi. Per il resto della scena, il fuoco infligge danni da urto anziché aggravati al Garou.

· Persuasion - Manipolazione (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
Questo Dono permette ad un Homid di diventare più persuasivo quando parla con altre persone, facendo in modo che le sue frasi e i suoi argomenti siano pregni di significato o credibilità aggiuntive. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti degli antenati.
Sistema Revised:
Il giocatore tira Carisma + Sotterfugio. Se ottiene almeno un successo, il Narratore riduce di uno tutte le difficoltà dei tiri Sociali per il resto della scena. Inoltre, tutti i tiri Sociali riusciti possono avere un effetto più potente in confronto allo stesso numero di successi ottenuti senza Dono. Un licantropo potrebbe vincere una contesa verbale con nemici molto arguti, o far sì che uno psicopatico dal cuore di ghiaccio si addolcisca (almeno per un momento).

Sistema 20th:
Il giocatore tira Carisma + Sotterfugio (difficoltà 7). Un successo abbassa la difficoltà di tutti i tiri sociali di uno per il resto della scena e fanno in modo che, tiri con successi, abbiano un forte e non comune impatto (come il cambiamento di una lunga visione politica oppure far riconsiderare il modo di vivere di qualcuno con una dipendenza).

· Smell of Man - Odore dell'Uomo (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
Le creature selvagge hanno imparato molto bene che dove l’uomo va, la morte segue. Con questo Dono, il licantropo aumenta grandemente l’odore umano che lo circonda, rendendo gli animali selvatici inquieti e nervosi. Comunque, il Dono fa anche sì che tutti gli animali domestici riconoscano il licantropo come loro padrone. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti degli antenati.
Sistema:
Tutti gli animali selvatici (escludendo le creature soprannaturali in forma animale) perdono un dado a tutte le azioni quando sono entro 6 metri dal Garou (tranne quando cercano di difendersi o di fuggire), ed è probabile che scappino. Tutti gli animali addomesticati riconoscono il licantropo come un amico e si rifiutano di fargli del male. Ad esempio, un cane addestrato ad attaccare a cui venga ordinato di atterrare il licantropo correrebbe dal personaggio e scodinzolerebbe. Se l’animale addomesticato viene ferito, tornerà a comportarsi normalmente. Il Garou può usare questo Dono a volontà; semplicemente dice quando lo attiva e quando lo disattiva.

Sistema 20th:
Animali selvaggi non sovrannaturali, perdono due dadi dalla loro riserva quando interagiscono con il Garou, salvo che non si stiano difendendo o fuggendo via e saranno propensi a scappare piuttosto che combattere se possibile. Gli animali domestici riconoscono il licantropo come un amico, persino cani addestrati a combattere non farebbero altro se non scodinzolare al personaggio a meno che non attacchi lui per primo. Gli effetti di questo dono sono permanentemente attivi.

· Stench and the City (Livello Uno) [Book of the City]
I Garou usano questo Dono quando si trovano davanti qualcuno con un finissimo senso dell'olfatto, questo include: Garou, Danzatori della Spirale Nera, posseduti da spiriti animali, bestie del Wyrm. il dono incapacita l'avversario mandandogli in tilt il senso dell'olfatto con i fetori della città: sangue, dolci, puzza d'uomo, fumo, scarichi delle auto. I Garou sanno che con questo dono possono incapacitare un compagno in frenesia o un lupo pazzo senza ferirli permanentemente. i Danzatori della Spirale Nera sono particolarmente familiari con questo dono perché utile da usare sui Garou delle altre 13 tribù.
Sistema:
il Garou sceglie un bersaglio con un senso dell'olfatto migliore di un umano e spende 1 di Rabbia e tira Costituzione + Istinto Primordiale (diff Costituzione +5 del bersaglio, massimo 9), per ogni successo il bersaglio perde 1 dado dalle prossime azioni del turno seguente, se sono tirati 5 successi il bersaglio è incapacitato per la scena. Il bersaglio se seglio può resistere trattenendo il respiro, se lo fa seguite le regole del soffocamento a pag 189 di Werewolf. questo dono è insegnato da una puzzola spirito.