Gli enigmatici Silent Striders posseggono Doni legati al viaggio e alla velocità.
- · Tireless Running - Corsa Infinita (Livello Uno) [Tribebook Silent Striders, Rev.]
- I giovani Silent Strider imparano velocemente la necessità di avere una velocità ed una costituzione straordinaria - spesso persino i messaggi affidati a giovani non testati non possono aspettare che il messaggero si fermi a dormire o mangiare. Un Garou con questo Dono può correre dallo spuntare di una luna a quella successiva sostenendosi solamente con la sua energia spirituale, percorrendo circa seicento chilometri, ma non appena smette di correre deve mangiare e riposare. Questo Dono viene insegnato da un lupo spirito.
- Sistema:
- Il giocatore spende un punto Gnosi. Il personaggio (che deve essere in forma Lupus) può correre per 24 ore senza che il giocatore debba fare un tiro di Costituzione. Dopo 24 ore, e ad ogni 24 ore seguenti, il giocatore deve spendere un punto Gnosi ed uno di Forza di Volontà per permettere al personaggio di continuare a correre; altrimenti, questi dovrà fermarsi. Quando il personaggio smette di correre, indipendentemente dalla ragione, riceve un -2 a tutti i dadi su qualsiasi tiro fino a quando non riuscirà a mangiare e riposare, a meno che non abbia corso per un numero di ore inferiore alla sua Costituzione.
- · Heaven's Guidance - Guida del Paradiso (Livello Uno) [Tribebook Silent Striders, Rev.], [20th Anniversary]
- Uno Strider con questo Dono non si può mai perdere mentre le stelle sono visibili nel cielo. Questo Dono viene insegnato da uno spirito che serve la Stella del Nord.
- Sistema:
- Una volta che viene appreso, gli effetti di questo Dono sono sempre attivi dal tramonto all'alba. Il licantropo guadagna un innato senso dell'orientamento; sa sempre in quale direzione è il nord, e qual'è il sentiero che ha seguito per giungere dove si trova in quel preciso momento.
- · Sense Wyrm - Percepire il Wyrm (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
- Il licantropo può sentire le manifestazioni del Wyrm nell’area circostante. Questo Dono coinvolge un senso mistico, non un’immagine visiva od olfattiva, anche se talvolta i Garou che usano questo dono dicono cose tipo “Questo posto puzza di Wyrm” (con qualche aggettivo più colorito). I Garou dovrebbero ricordare che la contaminazione del Wyrm si può anche avvinghiare ad anime relativamente innocenti. I licantropi potrebbero sentire una persona normale che lavora in una fabbrica controllata dal Wyrm o che ha mangiato cibo contaminato. Questo potere richiede una concentrazione attiva. Qualsiasi spirito di Gaia può insegnare questo Dono.
- Sistema Revised:
- Il giocatore tira Percezione + Occulto. La difficoltà dipende dalla concentrazione e dalla forza dell’influenza del Wyrm. Sentire la presenza di un Fomor nella stanza accanto sarebbe difficoltà 6, mentre sentire il fetore di un flagello che è stato nella stanza un ora prima sarebbe difficoltà 8. I vampiri vengono registrati come corrotti dal Wyrm, tranne quelli con Umanità 7 o più.
- Sistema 20th:
- Il giocatore tira Percezione + Occulto. La difficoltà dipende dalla concentrazione e dalla forza dell’influenza del Wyrm. Sentire la presenza di un Fomor nella stanza accanto sarebbe difficoltà 6, mentre sentire il fetore di un flagello che è stato nella stanza un ora prima sarebbe difficoltà 7. I vampiri vengono registrati come corrotti dal Wyrm, tranne quelli con Umanità 7 o più.
- · Silence - Silenzio (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
- Il Garou può smorzare qualsiasi suono produca, per meglio sorprendere i nemici o fuggire inosservato. Questo Dono viene insegnato dai gufi spirito.
- Sistema Revised:
- Il giocatore tira Destrezza + Furtività. Ogni successo aumenta di uno le difficoltà dei tiri per sentire il Garou fino alla fine della scena.
- Sistema 20th:
- Il giocatore aggiunge due dadi a tutti i tiri di Destrezza + Furtività.
- · Speed of Thought - Velocità del Pensiero (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
- Il Garou raddoppia la sua velocità di corsa. Questo dono viene insegnato dai cuculi roadrunner spirito e dai ghepardi spirito.
- Sistema:
- Il giocatore spende un punto Gnosi. Il Dono dura fino alla fine della scena.
- · Visions of Duat – Visioni di Duat (Livello Uno) [20th Anniversary]
- Gli occhi del licantropo si fanno torbidi e pallidi mentre questi accorda la sua visione al livido paesaggio dell'Umbra Oscura. Uno spirito gufo insegna questo Dono.
- Sistema:
- Il giocatore spende un punto di Gnosi e tira Percezione + Occulto (difficoltà 7). Per il resto della scena, il personaggio riesce a vedere (e sentire) i fantasmi e individuare le aree infestate con un altro tiro di Percezione + Occulto (difficoltà proporzionata alla gravità dell'infestazione). Il Dono non concede la possibilità di toccare o comunicare con i morti, comunque – quello di solito richiese l'uso del rito Discesa nell'Umbra Oscura. Un fallimento critico porta gli occhi del Garou a scintillare come fari nell'Umbra Oscura, attirando l'attenzione di ombre spezzate e vendicative.
- · Axis Mundi - (Livello Due) [20th Anniversary]
- Il lupus allunga la mano verso gli spiriti per sentire la presenza di Gaia, Centrando se stesso in relazione con la Madre. Sa sempre in quale direzione sta viaggiando o verso dove è esposto, sino a quando si trova e viaggia nei confini del Reame di Gaia. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti degli uccelli migratori.
- Sistema:
- Gli effetti di questo Dono sono permanenti.
- · Blissfull Ignorance - Beata Ignoranza (Livello Due) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
- Il Garou può diventare invisibile a tutti i sensi, agli spiriti e ai dispositivi di sorveglianza, rimanendo completamente fermo. Questo Dono viene insegnato dai camaleonti spirito.
- Sistema Revised:
- Il giocatore del Garou tira Destrezza + Furtività (difficoltà 7). Ogni successo sottrae un successo dal tiro di Percezione + Sesto Senso di coloro che lo stanno cercando attivamente. Se nessuno lo sta facendo, allora basta un solo successo per indicare un completo occultamento.
- Sistema 20th:
- Il giocatore tira Costituzione + Furtività (difficoltà 5). Ogni successo sottrae un successo dai tiri di Percezione + Sesto Senso di coloro che stanno cercando il personaggio. Se non vi è nessuno che sta attivamente cercando il licantropo, in successo permette un perfetto occultamento.
- · Tread Sebek's Back - Percorrere il Dorso di Sebek (Livello Due) [Tribebook Silent Striders, Rev.], [20th Anniversary]
- Quando attiva questo Dono, il Garou invoca lo spirito di Sebek il coccodrillo affinché lo sostenga mentre corre sull'acqua. Il licantropo può anche correre su altri liquidi (una vasca di detersivo industriale, acqua di fogna, o persino lava), ma questo Dono non concede nessuna protezione ai suoi piedi: qualsiasi danno viene diminuito di molto poiché le sostanze dannose vengono in contatto solo con una piccola parte del suo corpo, ma dovrà comunque tirare per assorbirlo. Silent Strider particolarmente veloci e spiritualmente armonizzati dichiarano di aver attraversato mari usando questo Dono, che viene insegnato dai coccodrilli spirito, oppure da un crocodile bird.
- Sistema Revised:
- Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Destrezza + Sopravvivenza (difficoltà 7). Ogni successo permette al personaggio di correre sull'acqua come se fosse terra pianeggiante per un'ora. In aree abitate da coccodrilli, la difficoltà del tiro d'attivazione si abbassa a 5.
- Sistema 20th:
- Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Destrezza + Sopravvivenza (difficoltà 7). Ogni successo permette al personaggio di correre sull'acqua come se fosse terra pianeggiante per un'ora.
- · Messenger's Fortitude - Robustezza del Messaggero (Livello Due) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
- Il Garou può correre al massimo della sua velocità per tre giorni senza riposarsi, mangiare e bere. Quando il Garou raggiunge la sua destinazione, ha 10 minuti per completare qualsiasi lo abbia portato lì, ma poi deve dormire per tre giorni. Questo Dono viene insegnato dai cammelli spirito e dai lupi spirito.
- Sistema Revised:
- Il giocatore spende un punto Gnosi. Il Garou non può fare nient’altro oltre a correre; fermarsi pone termine al Dono. Spendendo un punto Gnosi addizionale, può concedere ad un’altra creatura i benefici di questo Dono.
- Sistema 20th:
- Il giocatore spende un punto di Gnosi. Compiere una qualsiasi azione che non sia correre fa terminare l'effetto del Dono. Al termine dell'obiettivo, il personaggio deve dormire per un intero giorno. La Robustezza del Messaggero può essere concessa anche ad altri, spendendo un punto di Gnosi per ogni ulteriore corridore.
- · Summon Talisman - Evoacare Talismano (Livello Due) [Players Guide to the Garou]
- Con questo dono il Silent Strider puòfar si che ogni oggetto ritualmente legato con lui si materializzi nella sua mano anche se prima era in mano di qualcun'altro. Naturalmente il dono è favorito da ladri e contrabbandieri o semplicemente da qualcuno che vuole viaggiare leggero. Uno spirito del topo grosso insegna questo dono.
- Sistema:
- Il Silent Strider semplicemente deve spendere 1 di Gnosi. Buon Caccia.
- · Speech of the World (Livello Due) [20th Anniversary]
- Questo Dono permette ai guerrieri di Gaia di leggere e padroneggiare lo spirito del discorso, bypassando il bisogno di conoscere differenti linguaggi e dialetti. Il Garou, può parlare e comprendere qualunque linguaggio umano che incontra, ovviamente parlando con uno spiccato accento, marchiandolo come un forestiero. Speech of the World non trasmette l'alfabetizzazione, né è un'enciclopedia di informazioni culturali. Uno spirito degli antenati insegna questo Dono.
- Sistema:
- Il giocatore tira Intelligenza + Accademiche (difficoltà 7). Gli effetti durano per una scena.
- · Adaptation - Adattamento (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
- Il Garou non riceve danni dai veleni e dalle malattie, e può sopravvivere in qualsiasi ambiente, indifferentemente da pressione, temperatura o condizioni atmosferiche. Questo Dono non protegge il Garou da situazioni pericolose (come una caduta), solo dagli ambienti pericolosi. Questo Dono viene insegnato dagli orsi spirito.
- Sistema:
- Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Costituzione + Sopravvivenza (difficoltà 7). Ogni successo estende la durata del Dono di un’ora.
- · Death Track - Traccia della Morte (Livello Tre) [Players Guide to the Garou]
- Qualche volta i viaggi di qualcuno finiscono molto presto così un uomo che muore prima di raccontare un importante messaggio ai Silent Strier. Uno Strider con questo dono sa che la fine del viaggio di qualcuno non è la sua fine. Sei il Silent Strider trova il corpo può seguire la strada lasciata dallo spirito fino a arrivare al Fantasma. Questo dono è insegnato da uno spirito servitore di Gufo.
- Sistema:
- Il Silent Strider deve stare vicino al corpo del morto. Poi il giocatore spende 1 di Gnosi e tira Percezione+Occulto, difficoltà 7. E' richiesto un successo per capire la direzione del fantasma. Per ogni giorno di inseguimento il tiro deve essere ripetuto ma con un successo addizionale. Il Narratore decide quanto lontano è andato il fantasma.
- · Scale of Ma'At - Piatti of Ma'At (Livello Tre) [Tribebook Silent Striders, Rev.]
- Le sale di Ma'at sono il luogo dove i morti sono giudicati; ai bugiardi, agli imbroglioni e agli assassini la vita etrana è negata. I Silent Strider possono evocare il giudizio di Ma'at su un vivente, vedendo oltre le menzogne la brutta verità. Il dono è insegnato da uno spirito ibis, il simbolo di Thoth.
- Sisteama:
- Il personaggio tira Intelligenza+Empatia (a difficoltà di Persuasione + Sotterfugio del bersaglio). Con un successo il personaggio sa quali sono le affermazioni vere e quali false. Se il personaggio decide di andare più a fondo nell'afferamazione, vera o falsa che sia, deve tirare Percezione+Empatia contro la stessa difficoltà, un successo svela la completa verità sul garou; un fallimento critico fa finire il dono e non permette più di usarlo su quella persona almeno finchè il Silent Strider ci parla.
- · The Great Leap - Grande Balzo (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
- Il Silent Strider che possiede questo Dono può saltare distanze veramente sbalorditive. Questo Dono viene insegnato dai conigli spirito.
- Sistema:
- Il giocatore spende un punto di Forza di Volontà e tira Forza + Atletica. Ogni successo permette al Garou di saltare 30 metri.
- · Sense the Unnatural - Percepire l’Innaturale (Livello Tre) [20th Anniversary]
- Il licantropo può “sentire” qualsiasi presenza innaturale e determinare la sua forza approssimativa e il suo tipo. Presenze innaturali possono includere la magia, gli spiriti, il Wyrm, i wraith e i vampiri, anche se non li identificherà come tali. Il personaggio può percepire una persona assillata da delle presenze tanto facilmente quanto un fantasma. Qualsiasi spirito al servizio di Gaia può insegnare questo Dono.
- Sistema:
- Il giocatore tira Percezione + Enigma (difficoltà 6). Più successi riesce ad ottenere, più informazioni guadagna. Gli input sensoriali sono solitamente qualcosa di vago e soggettivo da interpretare. Per esempio, un vampiro potrebbe odorare di sangue coagulato, paura, cadavere o qualunque altra cosa che il Narratore trovi appropriato.
- · Mark of the Death-Wolf – Segno del Lupo della Morte (Livello Tre) [20th Anniversary]
- Il Silent Strider usa i suoi artigli per tracciare su di una superficie vicina un sigillo sovrannaturale, che affascina e attrae gli inquieti spiriti dei morti. Uno spirito gufo insegna questo Dono.
- Sistema:
- Il giocatore spende un punto di Gnosi per disegnare il segno, cosa che richiede un intero turno, quindi tira Prontezza + Occulto (difficoltà 7). Ogni successo consente al marchio di conservare il suo potere mistico per una settimana, rendendo l'area intorno ad esso parecchio infestata di spiriti, se in quella zona ci sono effettivamente dei fantasmi. Distruggere il marchio può far terminare gli effetti di questo Dono prematuramente.
- · Attunement - Armonizzare (Livello Quattro) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
- Il Garou può entrare in comunione con gli spiriti di una città o paese, oppure con quelli delle terre selvaggie, e attingere da loro informazioni riguardanti l'area, incluse la popolazione approssimativa, le enclavi di Garou o di altre creature ed i tunnel segreti. Quando il Garou impara il Dono, egli deve decidere se funzionerà in città o nei territori selvaggi.
- Sistema:
- Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Percezione + Conoscenza (difficoltà 6) della Strada per la versione da città, o Percezione + Sopravvivenza per la versione da terre selvaggie. La quantità e l'accuratezza delle informazioni dipende dal numero di successi ottenuti. Con un fallimento critico, gli spiriti burloni mentono (il che può essere fatale, a seconda del tipo di disinformazione).
- · Dam the Heartflood (Livello Quattro) [Tribebook Silent Striders, Rev.], [20th Anniversary]
- Nessu'altra tribù tra i garou odia così tanto i vampiri come i Silent Strider per una buona ragione. Non sorprende che cercarono questo dono nel mondo spirituale e fisico un modo per incapacitare i vampiri. Loro trovarono una risposta in uno spirito servo di Cobra che gli diede un veleno spirituale capace di ferire quei vampiri che infangano il nome di Cobra. Questo Dono viene insegnato da uno spirito cobra.
- Sistema Revised:
- Questo dono può essere usato solo contro le creature soprannaturali che usano punti sangue (Vampiri, Ghoul, Ananasi). Il giocatore spende 1 di Gnosi e tira Persuasione+Medicina (diff della FdV del bersaglio); ogni successo renede inutilizzabile i suoi punti sangue per un turno -non può usare poteri che richiedano la spesa di questi punti o gurirsi, ativare discipline o doni. Un garou può usare questo dono solo una volta per scea sullo stesso bersaglio, ma più lupi mannari possono colpire lo stesso bersaglio.
- Sistema 20th:
- Il giocatore spende un punto di Gnosi e tira Persuasione + Occulto (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Ogni successo impedisce al bersaglio di usare qualsiasi magia collegata in qualche modo al sangue per un turno. Proibisce inoltre la spesa di punti sangue per qualsiasi scopo per la stessa durata, se il bersaglio possiede dei punti sangue (ad esempio Vampiri, Ghoul e Ananasi).
- · Black Mark – Segno nero (Livello Quattro) [20th Anniversary]
- Gli artigli dello Strider si oscurano del plumbeo splendore dell'Umbra Oscura, rendendo i suoi nemici appetibili per gli inquieti spiriti dei morti. Uno spirito gufo insegna questo Dono.
- Sistema:
- Il giocatore può spendere un punto di Gnosi quando lo Strider riesce a colpire un nemico, ma prima di tirare il danno. Per ogni livello di danno inflitto, il bersaglio viene perseguitato per un giorno, come con il Segno del Lupo della Morte.
- · Guiding Hand of Djeheuty - Mano Guida di Djeheuty (Livello Quattro) [Players Guide to the Garou]
- Nessuno può feramre le parole di Djeheuty, il messaggero degli dei. Chi possiede questo dono non ha bisogno di accompagnare un messaggio ma se lo manda esso raggiungerà sempre la destinazione. Uno spirito di qualsiasi animale migratore insena questo dono.
- Sistema:
- Il giocatore spende 2 di Gnosi e tira Carisma+Occulto a difficoltà 8, quando lo Strider decide la destinazioe. Il messaggio deve essere scritto su qualcosa di fisico (una tavoletta, carta, un pezzo d'osso). Un singolo successo infonde nel massaggio un gaffling che lo porterà a destinazione. I metodi di viaggio sono semplice concidenza: preso da qualche curioso o portato dal vento. Il numero di successi addizionali determina il tempo che ci mette ad arrivare.
Successi | Durata |
---|---|
Uno | Un Anno |
Due | Sei Mesi |
Tre | Una stagione |
Quattro | Una Settimana |
Cinque | Un Giorno |
Finchè il messaggio è in transito il Silent Strider non può recuperare i punti di Gnosi, ne può richiamare il messaggio. Quindi questo dono tende a essere usato in casi estremi o quando il Silent Strider stà morendo. La morte del garou non distrugge il dono.
- · Speed Beyond Thought - Oltre la Velocità del Pensiero (Livello Quattro) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
- Il Garou può correre 10 volte la sua normale velocità. L’effetto dura fino ad otto ore, durante cui il licantropo non può fare nulla tranne concentrarsi sulla corsa. Quando l’effetto del Dono finisce, il Garou deve mangiare immediatamente od entrare in frenesia a causa della fame. Questo Dono viene insegnato dai ghepardi spirito e dagli spiriti dell’aria.
- Sistema:
- Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Costituzione + Atletica (difficoltà 7) per attivare il Dono.
- · Gate of the Moon - Cancello della Luna (Livello Cinque) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
- Questo Dono crea un ponte lunare specializzato che porta il Silent Strider alla sua destinazione istantaneamente. Almeno un pezzetto di luna deve essere visibile in cielo dal punto in cui il Silent Strider usa il Dono. Uno spirito della Luna insegna questo Dono.
- Sistema Revised:
- Il giocatore spende un punto Gnosi ogni 150 chilometri di distanza dal punto di arrivo. Tira quindi Intelligenza + Sesto Senso (la difficoltà varia a seconda della distanza e da quanto il Garou conosce la strada). Se ha successo, il personaggio viene trasportato alla sua destinazione, ma sarà disorientato per un turno se non ha ottenuto almeno tre successi. Un fallimento critico sposta il personaggio per chilometri nella direzione sbagliata - forse anche in su.
- Sistema 20th:
- Il giocatore spende un punto di Gnosi per ogni 150 chilometri che lo Strider vuole percorrere. Quindi tira Intelligenza + Sesto Senso (difficoltà variabile a seconda della distanza dalla meta e quanto bene lo Strider conosce il percorso). Un successo trasporta il personaggio istantaneamente alla sua destinazione.
- · Reach the Umbra - Raggiungere l’Umbra (Livello Cinque) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
- Il Garou può entrare e uscire dall’Umbra a piacere, senza aver bisogno di una superficie riflettente e senza alcuno sforzo. Questo Dono viene insegnato dai gufi spirito.
- Sistema Revised:
- Il Garou può entrare o uscire dall’Umbra istantaneamente, in qualsiasi momento, e senza paura di venire “preso”. Nessun tiro è necessario. Inoltre, tutte le difficoltà dei tiri per entrare o uscire da Reami dell’Umbra vengono diminuite di 2. Non può, comunque, spendere punti Furia nello stesso turno in cui cambia mondo.
- Sistema 20th:
- Il Garou può entrare o uscire dall’Umbra istantaneamente, in qualsiasi momento, e senza paura di venire “preso”. Nessun tiro è necessario. Inoltre, tutte le difficoltà dei tiri per entrare o uscire da Reami dell’Umbra vengono diminuite di 2. Non può, comunque, spendere punti Furia nello stesso turno in cui cambia mondo. Il Garou potrebbe non passare dall'altra parte abbastanza velocemente da evitare un attacco che sia stato già dichiarato.
Doni aggiunti perché considerati in linea col concetto della tribù - House Rule by sunchan
. Beast Speach - Parlare con le Bestie (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il licantropo con questo Dono può comunicare con qualsiasi animale, dai pesci ai mammiferi. Questo Dono non cambia le loro reazioni basilari; la maggior parte degli animali continuerà ad essere spaventata di predatori come i licantropi. Qualsiasi spirito della natura può insegnare questo Dono.
Sistema:
Il giocatore tira semplicemente Carisma + Addestrare Animali, anche se ogni incontro separato ed ogni tipo di animale necessita un tiro.
. Ma'at Feather - Piuma di Ma'at (Livello Uno) [Players Guide to the Garou]
Secondo la leggenda Egizia se il cuore di un morto era più pensante della Piuma di Ma'at, egli veniva divorato dalla bestia Ammit, e il suo spirito distrutto per l'eternità. Se era più leggera il morto era ammesso nell'aldilà. Questo dono fu appannaggio di un Philodox Silent Strider (ed è molto comune fra i Garou di questa tribù) per poi trasmettersi a tutta la società Garou. Permette di percepire il peso del cuore di un Garou caduto, per determinare se è morto come uno di Gaia o era caduto al Wyrm. Viene fatto per capire quali rituali vanno fatti per il morto ed è insegnato da uno spirito uccello o leone.
Sistema:
Se il Garou more come uno di Gaia il dono agisce istantaneamente rivelandolo. Se invece il Garou ha tradito la Madre, il Philodox deve tirare Percezione + Occulto (difficoltà della Gnosi del morto) per individuare la sua colpa. In Narratore è incoraggiato a fare questo tiro segretamente per ogni utilizzo del dono, per tenere i giocatori sulle spine.
. Perfect Recall - Ricordo Perfetto (Livello Uno) [Book Of Auspices]
I figli del Gufo sono spesso in grado di ricordare i dettagli; questo Dono, comunque, accentua tale capacità. Questo Dono viene insegnato da un qualsiasi spirito del Weaver, e questo è uno dei motivi per cui non è molto comune.
Sistema:
Il giocatore spende un punto gnosi. Il Garou può quindi ricordare qualsiasi dettaglio, non importa quanto sia piccolo, di un qualsiasi momento della sua vita. Un nome che ha sentito una sola volta, un odore che ha percepito solo vagamente - qualsiasi sia il ricordo, sempre che l'abbia vissuto, può richiamarlo alla mente. Da notare che questo Dono non fornisce il contesto del ricordo, ma usarlo può abbassare le difficoltà dei tiri connessi (ricordare una conversazione che il personaggio ebbe con il padre, il cui contenuto riguardava le automobili, potrebbe aiutarlo a riparare un motore, ad esempio). Il Narratore ha l'ultima parola riguardo alla decisione se il personaggio ha mai avuto una certa esperienza.
. Persuasion - Manipolazione (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Questo Dono permette ad un Silent Strider di diventare più persuasivo quando parla con altre persone, facendo in modo che le sue frasi e i suoi argomenti siano pregne di significato o credibilità aggiuntive. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti degli antenati.
Sistema:
Il giocatore tira Persuasione + Sotterfugio. Se ottiene almeno un successo, il Narratore riduce di uno tutte le difficoltà dei tiri Sociali per il resto della scena. Inoltre, tutti i tiri Sociali riusciti possono avere un effetto più potente in confronto allo stesso numero di successi ottenuti senza Dono. Un licantropo potrebbe vincere una contesa verbale con nemici molto arguti, o far sì che uno psicopatico dal cuore di ghiaccio si addolcisca (almeno per un momento).
. Sense Preys - Percepire Prede (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
I licantropi usavano questo Dono per fornire cibo ai loro branchi durante gli inverni più rigidi. Il Dono permette al Garou di localizzare prede a sufficienza da nutrire l’intero branco. Nell’ambiente urbano, questo Dono guida il lupus nella caccia cittadina, normalmente in parchi, fogne, ricoveri animali e perfino zoo. Il Dono permetterà al Garou di conoscere la posizione di un grande numero di prede entro 75 km nelle regioni selvagge, oppure entro i limiti di una città e la sua periferia. Gli uomini non vengono rilevati come prede, anche se alcuni dicono che gli Artigli Rossi conoscono una variante di questo Dono che può rilevarli. Questo Dono viene insegnato dai lupi spirito.
Sistema:
Il giocatore del cacciatore tira Percezione + Istinto Primordiale. La difficoltà è 7 nei territori selvaggi e 9 in territori urbani. Il successo indica la localizzazione di prede sufficienti a sfamare un ampio branco. In caso ci siano varie risorse, il Dono guida alla più vicina (anche se non è detto che sia la più facile o sicura).
. Tagalong - Appiccicarsi (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Normalmente usato dai Silent Strider che si fermano per qualche tempo in una setta controllata da altre tribù, questo Dono ingrazia il Silent Strider al totem di un branco o setta per un breve periodo di tempo. Mentre il Dono ha effetto, il Silent Strider viene trattato come un membro del branco ai fini della possibilità di usare le benedizioni del totem e le tattiche di branco. Se viene usato sul totem di un caern, questo guarderà di buon occhio il Silent Strider; questi potrà quindi celebrare il Rito del Caern Aperto, se lo conosce, senza paura di essere punito. Questo Dono viene insegnato dai lost-dog-spirit, degli spiriti che servono Ratto.
Sistema:
Il Silent Strider deve conoscere il nome del totem in questione. Deve inoltre prostrarsi di fronte al centro del caern o al leader del branco e innalzare un canto in loro onore. Il giocatore tira Carisma + Espressione Artistica. La difficoltà varia a seconda dell'opinione che il totem ha del Silent Strider, che è lasciata alla discrezione del Narratore. Il successo indica che il personaggio guadagna i benefici sopra citati per un giorno, e quel totem non guarderà favorevolmente un Garou che maltratti il Silent Strider senza un buon motivo. Questo Dono non farà nascere nessun risentimento da parte del branco o della Setta se il Silent Strider si comporta bene. Comunque, usarlo troppo spesso potrebbe far nascere tali risentimenti.
. Perceptive Servant - Servo Acuto (Livello Uno) [Tribebook Shadow Lords, Rev.]
Da sempre abili ascoltatori, i figli del Gufo diventano esperti nel scivolare in secondo piano quando qualcosa di importante avviene, e poi usare le informazioni così ottenute per distruggere chiunque essi vogliano. Questo Dono è insegnato da uno Spirito Cornacchia.
Sistema:
Quando sta origliando una conversazione, notando dettagli di qualsiasi sorta o intraprendendo qualsiasi azione rivolta alla raccolta di informazioni, affidandosi primariamente alla vista o all’udito (per esempio ispezionando un edificio vicino con un binocolo), il figlio del Gufo può spendere un punto Gnosi per ridurre la difficoltà di queste attività di 2.
. Scent of Running Water - Odore dell'Acqua Corrente (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il Garou può mascherare completamente il suo odore, rendendosi praticamente impossibile da seguire attraverso l’olfatto. Questo Dono viene insegnato dalle volpi spirito.
Sistema:
Le difficoltà di tutti i tiri fatti per seguire le tracce del Garou vengono aumentate di due. Questa capacità diventa innata per il Garou che impara questo Dono. Comunque, il Ragabash può ancora lasciare una scia odorosa se decide di farlo volontariamente (che potrebbe essere necessario per unirsi ad un branco di lupi).
. Urban Ward - Sigillo Urbano (Livello Uno) [Tribebook: Bone Gnawers, Rev.]
Se casa tua non ha muri, dormire può essere un incubo e non è sempre possibile fermarsi in un motel. Non è escluso che qualcuno si possa avvicinare furtivamente per prendere le tue cose… o la tua vita. Alcuni licantropi risolvono questo problema dormendo in branchi, ma non fa mai male prendere alcune precauzioni extra. I Garou rurali sistemano accuratamente dei rami secchi che si spezzano facilmente sotto al peso di un piede; i Silent Strider approntano lo stesso tipo di difese usando barattoli di latta, fili tesi all'altezza delle caviglie, o persino vetri rotti. Con un po' di aiuto mistico, un licantropo può anche reclutare degli spiriti in simili difese. Il licantropo non è mai a conoscenza dell'esatto punto in cui inizia la zona difesa dal Sigillo Urbano, ma potrebbe essere abbastanza paranoico da spendere ulteriore tempo a circondare il suo accampamento di strati di immondizia. Questo Dono viene insegnato da uno spirito di Ratto, che spesso consiglia ai suoi studenti di collezionare immondizia e cose luccicanti proprio a questo scopo.
Sistema:
Spendendo un punto Gnosi, un Silent Strider può difendere un'area dalle intrusioni. "L'area" può essere una zona di dimensione variabile tra quella di una stanza e quella di un edificio. Della immondizia viene sparsa lungo la periferia di quest'area, spesso si tratta di ciarpame che fa rumore quando viene disturbato. Se qualcuno attraversa questo confine immaginario, il Silent Strider sente gli spiriti gridargli un silenzioso avvertimento. La Difesa rimane attiva per otto ore (o in alcuni casi, dal tramonto all'alba).
Il Narratore tira in segreto Prontezza + Enigmi (difficoltà 6) per il personaggio. Qualsiasi creatura sovrannaturale che tenti di usare i suoi poteri per superare il Sigillo Urbano (ad esempio con l'uso della Disciplina Oscurazione) deve ottenere sul tiro di attivazione più successi di quanti ne ha ottenuti il licantropo. Per creature mondane, come gli umani, l'attraversamento del confine è automaticamente percepito dal Garou, che può consciamente decidere se svegliarsi. Se inoltre l'intruso sta usando Furtività, il Garou addormentato può fare un tiro contrastato con Percezione + Sesto Senso senza penalità, come se fosse sveglio. Creature che si "teleportano" all'interno dell'area grazie a Doni come Shadow Step, contano comunque come se avessero superato il confine; il passaggio istantaneo dall'Umbra conta comunque come superamento della versione Umbratile del confine.
. Water-Conning - Imparare l'Acqua (Livello Uno) [Tribebook Children of Gaia, Rev.]
Il Figlio del Gufo può purificare l'acqua immergendovi la mano o toccando la superficie con la fronte. Questo Dono viene insegnato da un avatar di Unicorno come segno del suo favore.
Sistema:
Il Garou tocca la superficie e tira Percezione + Istinto Primordiale. L'acqua avvelenata da sterco animale o parassiti è a difficoltà 5. La difficoltà è 7 per agenti chimici e 9 per la contaminazione del Wyrm. Ogni successo purifica acqua sufficiente per una persona per un'intera giornata.
. Whisper Catching - Catturare i Sussurri (Livello Uno) [Tribebook Shadow Lords, Rev.]
I segreti sono un'importante comodità, e coloro che si sforzano di mantenerne potrebbero benissimo nascondere qualcosa di pericoloso. Questo Dono fu sviluppato per sradicare i potenziali traditori o coloro che tramano contro i Garou, ma è stato anche aperto a certi… abusi. Il Silent Strider può origliare in modo soprannaturale ciò che viene bisbigliato in una conversazione vicina, donandogli un vantaggio su coloro che hanno qualcosa da nascondere. Questo Dono viene insegnato da uno spirito Corvo.
Sistema:
Il giocatore spende un punto di Forza di Volontà. Per il resto della scena, chiunque bisbigli nel raggio del suo udito è udibile dal Silent Strider come se stesse parlando chiaramente e ad alta voce. Il giocatore potrebbe comunque dover fare un tiro di Percezione per sentire un sussurro pronunciato in un luogo da cui, a causa di ostacoli o della distanza, persino una normale discussione sarebbe difficile da udire. Il Murmur Rite blocca questo Dono.
. Domestic Seeming - Aspetto Domestico (Livello Due) [Tribebook Children of Gaia, Rev.]
Molti Silent Strider lupus imparano questo Dono perché vogliono camminare in modo confortevole tra gli umani. Usando questo Dono, un licantropo in forma Lupus convince coloro che lo osservano di essere un cane, non un lupo. Gli umani ordinari guardano il lupo e pensano "Dobberman" "Alano" o qualche altra razza di cane simile. Persino le altre creature soprannaturali (tranne gli spiriti) possono venire ingannate dal Dono, vedendo ciò che si aspettano di vedere anziché la verità. Questo Dono viene insegnato da qualsiasi spirito dell’inganno.
Sistema:
Il giocatore spende un punto di Forza di Volontà e tira Persuasione + Addestrare Animali; le normali penalità a Persuasione per la forma Lupus non si applicano a questo tiro. Se il giocatore fallisce il tiro, qualsiasi osservatore è in grado di vedere che si tratta di un lupo con un tiro di Percezione + Addestrare Animali. Se il giocatore ottiene almeno un successo, gli osservatori umani non sono in grado di penetrare la finzione; le creature soprannaturali per penetrare l'illusione possono fare un tiro di Percezione + Addestrare Animali (difficoltà 7) opposto al tiro del giocatore. Gli spiriti dell'Umbra Vicina non vengono non vengono per niente influenzati dal Dono; essi riescono a riconoscere normalmente il licantropo come uno dei guerrieri di Gaia. Gli effetti del Dono durano una scena, o fino a quando il licantropo cambia forma.
. Sense of the Prey - Percepire la Preda (Livello Due) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Se conosce qualcosa riguardo la sua preda, il personaggio la può rintracciare tanto velocemente quanto riesce a viaggiare. Questo infallibile senso della direzione funziona ovunque, ed è tanto utile per trovare uno spirito nell’Umbra quanto lo è per trovare una creatura sulla Terra. Questo Dono viene insegnato dai lupi o cani spirito.
Sistema:
Nessun tiro è richiesto, a meno che il bersaglio si stia nascondendo attivamente (l’intenzione di farlo non è sufficiente), in tal caso viene effettuato un tiro di Percezione + Enigmi con difficoltà pari a Prontezza + Furtività dell’avversario. Se il bersaglio è uno spirito, la difficoltà è la sua Gnosi.
. Sense the Unnatural - Percepire l’Innaturale (Livello Due) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il licantropo può “sentire” qualsiasi presenza innaturale e determinare la sua forza approssimativa e il suo tipo. Presenze innaturali possono includere la magia, gli spiriti, il Wyrm, i wraith e i vampiri, anche se non li identificherà come tali. Il personaggio può percepire una persona assillata da delle presenze tanto facilmente quanto un fantasma. Qualsiasi spirito al servizio di Gaia può insegnare questo Dono.
Sistema:
Il giocatore tira Percezione + Enigmi. Più successi ottiene, maggiori sono le informazioni che gli vengono fornite. Comunque, i dati sensoriali sono in qualche maniera vaghi e soggetti all’interpretazione. Ad esempio, un vampiro potrebbe odorare di sangue vecchio, di paura, di carne marcia, o carne fresca, o qualsiasi altra cosa il Narratore ritenga appropriata. La corretta interpretazione delle informazioni potrebbe richiedere un tiro di Intelligenza + Occulto (opzione del Narratore).
. Slip of the Tongue - Passo Falso della Lingua (Livello Due) [Book Of Auspices]
Percepire la verità è compito della Mezza Luna, ma il Silent Strider è abile nell'ottenere ammissioni di colpevolezza, anche se accidentali. Conversando (in maniera concitata o meno), il Garou che usa questo Dono può indurre il bersaglio a commentare accidentalmente su ciò che voleva nascondere ("ovviamente, ho avuto parte alla sua morte… voglio dire, NON ho avuto parte alla sua morte!" o "La collana non è qui, cercate pure quanto volte, ma non preoccupatevi dello studiolo, sarebbe così ovvio!") Il passo falso può solo destare menti già sospettose, ma potrebbe innervosire il bersaglio a sufficienza da creare ammissioni di colpevolezza più tangibili, come una confessione o un attacco. Questo Dono viene insegnato dai Gaffling di Falco o da qualsiasi spirito della verità.
Sistema:
Il Silent Strider deve iniziare una conversazione col bersaglio riguardante l'azione o crimine sospettati. Il giocatore ed il bersaglio fanno un tiro resistito di Persuasione + Sotterfugio, con difficoltà pari alla Forza di Volontà dell'avversario. Un successo permette un sottile passo falso notabile solo da coloro che sono già sospettosi, mentre cinque successi hanno come risultato la confessione di informazioni incriminanti che nessun giudice potrebbe ignorare.
Alcune volte, una persona deve dare delle informazioni per riceverne delle altre in cambio. Magari una spiegazione è necessaria per allontanare i curiosi. Comunque, gli Uktena sono noti perché non lasciano mai trapelare nessun segreto. Con questo Dono, il Silent Strider può condividere alcune conoscenze che più tardi svaniranno dalla memoria del soggetto. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti dei segreti.
Sistema:
Quando sta raccontando la conoscenza prescelta, il giocatore tira Prontezza + Sotterfugio (difficoltà pari a Prontezza + Sotterfugio dell'avversario). Il numero di successi, come mostrato sotto, determina gli effetti di questo Dono. L'Uktena deve decidere in precedenza quanto tempo ci metterà la conoscenza a dissolversi, ma questo tempo non può mai essere superiore a 24 ore.
Successi | Effetto |
---|---|
Fallimento Critico | Il segreto viene ricordato con insolita chiarezza |
Uno | Il segreto diventa elusivo e confuso |
Due | Il segreto è impossibile da ricordare |
Tre | Il bersaglio dimentica di aver mai saputo quel segreto |
Quattro | Il bersaglio non ricorda bene nemmeno quello che ha detto lui stesso |
Cinque | Il bersaglio dimentica che la discussione abbia mai avuto luogo |
. Loosing of Sight - Perdere di Vista (Livello Due) [Tribebook Uktena, Rev.]
Certe volte può essere utile venire ignorati. Puoi riuscire a sentire ciò che non avresti dovuto, oppure vedere delle guardie armate che ti guardano senza preoccuparsi, come se non fossi lì. Fino a quando il Silent Strider mantiene un basso profilo, un supervisore darà per scontato che si tratti solo di un altro tecnico, oppure il cowboy vedrà solo "qualche pellerossa addormentato vicino alla stazione delle diligenze." Alcuni Ragabash chiamano questo Dono "Tonto va in città;" i membri degli esploratori lo usano spesso. Questo Dono viene insegnato dai cuculi spirito.
Sistema:
Il giocatore fa del suo meglio per agire con non calanche, comunque per sembrare occupato facendo qualcosa di poco importante. Il giocatore tira Persuasione + Sotterfugio (difficoltà variabile a seconda di quanto sia consono al posto in cui si trova: 6 se il Garou è vestito allo stesso modo e compie gli stessi gesti dei tecnici che lo circondano; fino a 9 se è completamente nudo e brandisce un'ascia insanguinata). Per vedere il Garou per quello che è, quelli che lo osservano devono fare un tiro di Percezione + Sesto Senso ed ottenere più successi di quelli ottenuti dal giocatore sul tiro di attivazione. Se dovesse attirare l'attenzione, comportandosi in un modo non consono alla finzione o parlando a voce molto alta ad esempio, per mantenere l'effetto il giocatore deve tirare nuovamente con un +2 alla difficoltà.
· Conundrum - Indovinello della Sfinge (Livello Tre) [Players Guide to the Garou]
Pendendo spunto dalle numerose leggende egizie, i Silent Strider amano confondere gli avversari con strani indovinelli e rebus misteriosi. Questo da una spinta spirituale facendo un mix che a poco a poco rende il loro bersaglio folle con gli indovinelli. Uno spirito servitore della Sfinge insegna questo dono.
Sistema:
Il giocatore deve trovare un indovinello che deve essere esposto, che deve avere una solida risposta che deve essere compresa da tutti. Dopo averlo raccontato alla vittima spende 1 di Gnosi. Da quel momento la vittima viene distratta dall'indovinello prendendo +1 alla difficoltà di tutti i tiri finchè non lo risolve. In pù la vittima perde 1 FdV al giorno. Se la FdV arriva a 0 la vittima diventa un po matta tipo rinchiudersi nella sua stanza e non uscire per un giorno alla fine del quale l'indovinello non lo riguarda più.
. Dark Aerie - Nido Oscuro (Livello Tre) [Tribebook Shadow Lords, Rev.]
Come il Dono Uktena, Spirito dell’Uccello. In più, il Silent Strider è avviluppato nelle ombre mentre usa questo Dono, rendendolo più facile da notare durante il giorno ma più difficile di notte. Il Garou può librarsi, volare o galleggiare.
E’ insegnato da uno Spirito Gufo.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi. Il Garou può volare a 30 km/h e librarsi come vuole. Le difficoltà di tutte le manovre di combattimento aumentano di uno. Chi vuole individuare il garou che utilizza questo dono basandosi sulla vista, deve tirare a difficoltà +2 durante la notte, -2 durante il giorno; a causa della massa nera che lo avvolge. E' considerato un camuffamento magico.
Questo Dono dura un’ora.
. Death Wispers - Sussurri di Morte (Livello Tre) [Players Guide to the Garou]
Gli antichi greci associavano il lupo con la morte, Ecate aveva tre teste lupine e Caronte le orecchie da lupo. I lupus con questo dono fanno eco a questa connessione; anche nella mitologia egizia Anibi è il dio della morte che conduce le anime al giudizio e oltre. Stando vicino a un cadavere morto da poco il Silent Strider può sentire le sue ultime parole. Queste parole sono sconnesse e incoerenti ma possono dare un'idea di cosa è accaduto al momento della morte e dei suoi pensieri prima della dipartita.
Sistema:
Il lupus deve stare accanto al corpo, silenzioso, porgendo l'orecchio al sussurro più flebile. Il giocatore tira Percezione + Occulto (diff 7). Per riuscire ad ascoltare i sussurri il garou deve fare più successi delle ore che lo separano da decesso. Più successi di quelli richiesti intensificano la chiarezza dei sussurri. Questo dono può essere usato solo una volta per cadavere.
· Death Trance (Livello Tre) [Tribebook Uktena, Rev.]
A volte la morte è l'unica via d'uscita, ma questo non significa che tu voglia rimanere in quella condizione. Con questo dono, i Silent Strider possono apparire morti manifestando anche i vari aspetti della morte (pallore, rigidità, ecc.) bene abbastanza da ingannare una squadra di medici legali. Mentre l'Uktena è "morto", è incapace di muoversi, le sue percezioni sono attive, ma attutite e distorte come in un sogno. La parte pericolosa è la resurrezione, dato che lo sforzo per riprendersi aumenta col tempo ed evntualmente il garou finisce col non doversi più fingere morto.
Il dono viene insegnato da uno spirito opossum.
Sistema:
Si spende 1 Gnosis e si tira Prontezza + Occulto Diff. 6 e si aspettano 3 round per "morire". Un volta in stato di morte apparente, il corpo si raffredda e manifesta i sintomi della morte seguendo i giusti ritmi e variando a seconda delle condizioni ambientali (I giocatori possono studiare manuali di medicina forense per avere degli spunti). Per scoprire l'inganno serve un tiro di Percezione + Investigare Diff. 7 ed ottenere almeno gli stessi successi ottenuti per attivare il dono . Ossevando l'Umbra si nota che lo spirito risiede ancora nel corpo, ma è in una sorta di Slumber. Nello Stato di morte apparente, il mannaro non necessita cibo o aria, ma può essere ferito normalmente; le ferite inflitte non sanguinano, ma neanche guariscono.
[House Rule]: Si tira Percezione + Medicina e si devono ottenere più successi del tiro del garou "morto" per scoprire l'nganno.
. Exorcism - Esorcismo (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Questo è il Dono di espellere spiriti da luoghi o oggetti, indipendentemente se essi sono lì volontariamente o se vi sono stati legati. Questo Dono viene insegnato da un avatar di qualsiasi Incarna.
Sistema:
Il Garou si deve concentrare senza interruzioni per tre turni. Se lo spirito non desidera andarsene, il giocatore deve fare un tiro di Persuasione + Intimidire (difficoltà pari alla Forza di Volontà dello spirito). Se lo spirito è stato legato al suo alloggio (o ad un feticcio), allora il personaggio deve tirare Prontezza + Sotterfugio (difficoltà 8) e ottenere più successi di quanti ne furono ottenuti per legare lo spirito. Questo Dono può anche essere usato per “curare” i fomori, anche se l’ospite morirà sicuramente quando il Flagello viene espulso a meno che un potente guaritore riesca a preservare la sua vita durante l’esorcismo.
. Eyes of the Cat - Occhi del Gatto (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il licantropo può vedere chiaramente nella più buia oscurità. Quando questo potere è in funzione i suoi occhi risplendono di un verde acceso. Questo Dono viene insegnato dai gatti spirito, anche se i Garou che si guadagnano l’inimicizia dei Bastet faranno fatica a trovare un insegnante.
Sistema:
Il giocatore deve dire chiaramente quando il Dono è in azione, ma non è richiesto nessun tiro e nessuna spesa di punti. Il personaggio evita tutte le penalità alle difficoltà e all’ammontare di dadi dovute all’oscurità.
. Impunity - Impunità (Livello Tre) [Book Of Auspices]
Uno dei compiti del Silent Strider è di comunicare notizie sgradite. Sfortunatamente, non tutti tollerano tale ruolo, e coloro che più hanno bisogno di sentire la verità sono spesso i meno propensi ad ascoltare. Le figli del gufo devono muoversi velocemente per evitare un anziano infuriato che è stato messo al tappeto da un subordinato. Con questo Dono, il Garou può dire ad un anziano molto rispettato che ha fatto un casino immane senza diventare l'ambasciatore morto; Il dono viene anche usato per comunicare notizie sgradite senza essere considerati degli jettatori. Questo Dono viene insegnato dai Gatti spirito.
Sistema:
Se ha successo su un tiro di Carisma + Sotterfugio (difficoltà 6), il Silent Strider può evitare le peggiori ripercussioni delle sue affermazioni. Il bersaglio (o i bersagli) deve fare un tiro di Forza di Volontà (difficoltà 6 + i successi ottenuti sul tiro di attivazione) per punire o attaccare il Garou per il resto della scena. Ogni tentativo di usare questo Dono durante lo stesso mese lunare aggiunge un +1 alla difficoltà del tiro della Luna Nuova. Da notare che qualsiasi cosa il Ragabash dica, deve essere chiaramente e completamente vero dal punto di vista del Ragabash - non sono possibili equivoci o doppi sensi. Ad esempio, "tuo nipote ha infranto la Litania" funzionerebbe se il suddetto Garou avesse mangiato un poliziotto, ma non se avesse infranto i confini di un territorio dei Danzatori della Spirale Nera. (Comunque una semplice opinione, come "Ti stai comportando da idiota," è accettabile se sincera). Il Narratore è l'arbitro finale. Se il Ragabash tenta di usare impropriamente questo Dono, non solo non realizzerà di avere fallito solo dopo aver parlato, ma Gatto renderà il suo dispiacere evidente.
. Invisibility - Invisibilità (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il Garou può scomparire alla vista. Quando questo Dono è attivato, il Garou deve concentrarsi sul rimanere invisibile. Non può muoversi a più della metà della normale velocità a cui cammina, e non può attirare l’attenzione su sé stesso. Qualsiasi spirito della notte o che serve Gufo può insegnare questo Dono.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Intelligenza + Occulto (difficoltà variabile: 4 se è già nascosto, 6 se è allo scoperto, 9 se è in piena vista). Chiunque stia cercando il Garou deve ottenere più successi di lui con un tiro di Percezione + Sesto Senso (difficoltà 8).
. Mental Speech - Discorso Mentale (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Questo Dono permette la comunicazione mentale, anche a grande distanza. Il personaggio deve conoscere il bersaglio personalmente (anche se non è necessario un rapporto d’amicizia) oppure avere un oggetto di sua proprietà, come ad esempio un ciuffo di capelli. Questo Dono viene insegnato da uccelli spirito e spiriti dell’intelletto. Gufo è un insegnante particolarmente desiderato, e coloro che imparano questo Dono da lui affermano di avere maggiori capacità durante la notte.
Sistema:
Il giocatore tira Carisma + Empatia (difficoltà 8) e spende un punto di Forza di Volontà; l’effetto dura una scena. Il suo personaggio può intrattenere una discussione mentale con un soggetto che sta ad un massimo di 15 chilometri per successo. Questo Dono non permette di leggere le menti altrui, ma il Garou può usare le Abilità sociali, come ad esempio Intimidire.
. Streets Tell Stories - La Strada Racconta (Livello Tre) [Tribebook: Bone Gnawers, Rev.]
Dai ascolto al marciapiede… letteralmente. Toccando una strada, un marciapiede, o un qualche tipo di percorso, ricevi un lampo di impressioni su ciò che vi è accaduto nelle precedenti ventiquattro ore. Gli spiriti urbani bisbigliano parole, esalano odori, e danno persino un gusto degli eventi che si sono verificati nel quartiere. Questo Dono insegnato da un City Father o da una City Mother, spesso come ricompensa per azioni volte alla salvezza della città.
Sistema:
Spendere un punto Gnosi e tirare Percezione + Conoscenze della Strada (difficoltà 6). Puoi specificare che tipo di informazioni vuoi prima di effettuare il tiro. Un successi rivela una breve impressione sensoriale con un qualsiasi senso tranne la vista; tre successi danno un veloce susseguirsi di immagini (descritte in modo velocissimo dal Narratore); puoi fare delle domande su una di esse e ricevere così più informazioni riguardanti tutti e 5 i sensi. Cinque successi ti permette di ricordare in dettaglio tutti coloro che sono passati vicino nell'ultima giornata, incluse impressioni da tutti e cinque i sensi. Comunque, avrai bisogno di un'intera scena in cui resti seduto e ragioni per richiamare alla mente così tanti dettagli.
. Tongues - Linguaggi (Livello Tre) [Players Guide to the Garou]
Il mondo è diventato più piccolo negli Ultimi Giorni, e i garou combattono in località molto periferiche mai viste prima. Coloro che vogliono combattere contro il Wyrm in queste località dimenticate devono far pratica di Spagnolo (o viceversa) per parlare, questo dono da la possibilità di miscelare abbastanza bene e ragionevolmente. Molti Galliard usano questo dono per decifrare antichi testi.
Sistema:
Il giocatore spende 1 di FdV e tira Intelligenza+Linguisica. La difficoltà è data dalla modernità del linguaggio; il francese moderno ha 4, l'antico Gaelico 7 e alcuni oscuri linguaggi 10. Più successi si fanno, più il linguaggio del personaggio sarà flunete. Gli effetti durano una scena. Il dono funziona solo sui linguaggi umani mondani; non funziona per esempio sui glifi degli altri mutaforma o sul codice dei Cacciatori.
Il garou che usa questo dono viene portato in un altro luogo - Tramite Umbra - che sia entro 10 km di distanza da dove si trovava inizialmente. Tuttavia non è detto che arrivi dove vuole.
Il dono viene insegnato da uno spirito del Wyld.
Sistema:
Si spende 1 gnosis e si tira Prontezza + Occulto Diff. 7. Basta 1 successo; tuttavia più successi si accumulano, più precisa sarà la zona d'arrivo.
Successi | Destinazione |
---|---|
1, 2 | Destinazione stabilita dal Narratore |
3, 4 | una città o una zona naturale entro 10 km |
5 o più | Destinazione stabilita dal giocatore |
Maldestro | Il personaggio viene "catturato" nel passaggio di lato, vedi p. 175 del Man. base |
· Owl's Wings - Ali del Gufo (Livello Tre) [Outcast]
Con questo dono si può mandare una parte del proprio spirito fuori dal proprio corpo, sotto forma di corvo. Il corvo potrà percepire normalmente quanto avvade, ma non potrà interagire col mondo fisico e non può essere danneggiato.
Il dono viene insegnato da uno spirito corvo.
Sistema:
Si spende 1 gnosis e si tira Prontezza + Occulto Diff. 6. Ogni successo accumulato permette al corvo di allontanarsi di 5 km dal garou che lo ha generato; se si allontana oltre, il dono viene annullato. Manovrare il corvo e usare i suoi sensi richiede la totale concentrazione del garou che non potra compiere altre azioni.
. Soul Ward - Sigillo Spettrale (Livello Quattro) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Un licantropo con questo Dono può proteggersi dai fantasmi e dagli spiriti del loro piano attuando un veloce rituale di protezione. Per usare questo Dono, il Garou traccia nell’aria un invisibile pittogramma che spaventa ed innervosisce tutti gli spiriti presenti lì vicino (tranne i totem di branco e gli spiriti dei caern). Il simbolo viaggia con il licantropo fino alla fine della durata. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti Gufo.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Persuasione + Rituali (difficoltà 7). Gli spiriti nel raggio di 30 metri dal personaggio (sempre eccettuati i totem e gli spiriti dei caern) devono sottrarre un dado a tutti i tiri per ogni successo così ottenuto. Il Dono dura una scena.
· Venom - Veleno (Livello Quattro) [Players Guide to the Garou]
Fu un Silent Strider lupus il primo a perfezionare per primo questo dono quando parlò con un Serpente a Sonagli, da allora è stato imparto da molti lupus di tutte le tribù. con un morso il garou ignetta nella vittima una tossina dannosa o a volte letale.
Uno spirito serpente insegna questo dono.
Sistema:
Il lupus deve mordere la vittima. Poi il giocatore oppone un tiro di Costituzione+Istinto Primordiale contr Costituzione + 4 della vittima. Per ogni successo fatto sulla vittima l'attaccante fa un LdS di danno aggravato e non resistibile in aggiunta ai danni del morso. Ogni LdS causata in questa maniera riduce la Costituzione della vittima di uno, se arriva a 0 sviene. Tutta la Costituzione ritorna alla scena successiva, se la vittima sopravive.
. Assimilation - Assimilazione (Livello Cinque) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Un licantropo con questo Dono riesce a mischiarsi in qualsiasi cultura, indipendentemente da quanto normalmente questa cultura gli risulti strana o sconosciuta. Potrebbe muoversi tra i nomadi Beduini come se fosse uno di loro, o fare compere in un mercato Cinese senza che nessuno si accorgesse del fatto che non è quello il suo posto. Il Dono non nasconde differenze razziali, ma permette di imitare i comportamenti e le maniere di un nativo. Permette inoltre di parlare e comprendere la lingua di quella particolare cultura, anche se questa conoscenza scompare quando l’effetto del Dono svanisce. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti degli antenati.
Sistema:
Il giocatore tira Persuasione + Empatia. Se ha successo, il personaggio interagisce con i membri di un’altra cultura come se fosse uno di loro. La difficoltà dipende da quanto è estranea la cultura in questione: potrebbe essere 5 per un’altra setta Garou, ma potrebbe arrivare anche a 9 se il Garou tentasse di introdursi in un Alveare di Danzatori della Spirale Nera in una nazione straniera. Il personaggio non subirà penalità ai tiri Sociali quando interagisce con i membri della cultura, anche se non otterrà particolari benefici. Il Dono dura una scena più un giorno per ogni punto di Forza di Volontà speso all’attivazione.
· Walk With Anubis - Camminare con Anubi (Livello Cinque) [Tribebook Black Furies, Rev.]
Così come Anubi trasporta le anime nel regno dei morti per affrontare il giudizio, allo stesso modo i Silent Strider può andare nell'oltretomba per adempiere alle sue missioni.
Sistema:
Si spende 1 gnosis e si tira gnosis a difficoltà del muro locale per passare nel mondo dei morti. Se il Silent Strider riesce nel tiro entra nella Dark Umbra (l'umbra oscura, il secondo strato) anzichè nella penumbra (il primo strato). Può restare per sole 24 ore, entro le quali deve ritornare al mondo materiale (richiesto tiro gnosis difficoltà del muro) o rischiare di restare intrappolata per sempre nel mondo dei fantasmi. Per ogni 2 ore di ritardo la difficoltà del tiro per attraversare il muro sale di 1; quando arriva a 10 lo Strider resta intrappolata definitivamente e diventa un fantasma e non potrà diventare uno spirito antenato.
Il morto diventa una entità di quasi pura emotività e si aggirerà intorno ai luoghi e alle persone a cui era legata in vita. Resta comunque coerente, ma può avere improvvisi attacchi d'ira ed odio verso i viventi e può attaccarli anche senza provocazioni. Quando è calmo, manterrà praticamente tutti i sui ricordi terreni e se incontrerà qualcuno con cui era in buoni rapporti in vita sarà disponibile a rispondere a domande. Queste scene possono solo essere interpretate, non ci sono tiri di dado adatti a gestire l'incontro di un morto con i suoi cari.
Note: i narratori che possono accedere a "Wraith: The Oblivion" sono incoraggiati ad usare quella ambientazione per descrivere la vita dopo la morte - in questo caso il Guanto prende il nome di Sudario, e così via.
. Home in Almost all Lands - Casa in Quasi Tutte le Terre (Livello Sei) [Tribebook Red Talons, Rev.]
Una leggenda degli Artigli Rossi narra che i lupi con la più grande connessione con il Lupo Progenitore non sono legati alla distanza, ma possono apparire dove vogliono. Allo stesso modo, praticamente ogni angolo del pianeta è stato calpestato da almeno un Silent Strider. Questa è qualcosa di più che una semplice leggenda, ma infatti gli anziani tra i Silent Strider hanno imparato a partire da una località e apparire dovunque in un Reame o nell'Umbra, facendo cioè che il Progenitore faceva. Solo un avatar del Viaggiatore insegna questo dono ai Silent Strider.
Sistema:
Semplicemente il giocatore tira Gnosi quando stà attraversano il Guanto. Se riesce il garou può apparire in qualsiasi località o dove ci siano garou; non possono usare questo dono per andare in Egitto. Può anche decidere di apparire in un Reame dell'Umbra dove è già stato.