Doni degli Uktena

I Doni degli Uktena riflettono la loro predilezione per lo studio della magia e per i poteri animali. Molti dei loro Doni erano segreti dimenticati da tempo, prima che la tribù li riportasse alla luce.

· Strut - Inorgoglirsi (Livello Uno) [Tribebook Uktena, Rev.]
Questo Dono, che viene insegnato dalle gru spirito e dai tacchini spirito, permette al Garou di apparire fisicamente più imponente e di grande effetto di quanto non sia in realtà.
Sistema:
Passando un turno a mettersi in posa (gonfiando il petto, brandendo un'arma mentre lancia un grido di guerra, e così via) mentre il giocatore tira Persuasione + Intimidire (difficoltà 6), il licantropo appare più grande, più minaccioso e più impressionante. Questo effetto può venire sfruttato per interrompere la carica di un Danzatore della Spirale Nera, o per convincere un motociclista che dovrebbe flirtare con qualcun'altro. Gli effetti durano una scena, o fino a quando la vera natura del Garou viene rivelata (se venisse ad esempio abbattuto con un pungo).

· Spirit Speach - Parlare con gli Spiriti (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
Questo Dono permette al Garou di parlare con gli spiriti che incontra. Il licantropo è così in grado di rivolgere loro la parola, che essi lo vogliano oppure no. Ovviamente, nulla impedisce (normalmente) che lo spirito ignori il Garou e continui per la sua strada. Qualsiasi spirito può insegnare questo Dono.
Sistema:
Una volta imparato, questo Dono permette al Garou di capire istintivamente i metodi di comunicazione di ogni spirito. Spiriti particolarmente alieni potrebbero essere difficili - o, come nel caso della maggior parte dei Flagelli, direttamente dolorosi - da capire.

· Sense Magic - Percepire Magia (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
L’Uktena può distinguere le energie magiche, sia che emanino da Doni Garou, magia vampirica o anche da magia umana. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti che servono Uktena.
Sistema Revised:
Il giocatore tira Percezione + Enigmi. La difficoltà è basata sulla forza e sulla finezza della magia. L’Uktena non può dire la natura esatta della magia, anche se indizi vaghi come “di Gaia” o “magia di sangue” possono essere dati con un certo numero di successi. Il raggio è di 3 metri per successo.

Sistema 20th:
Il giocatore tira Percezione + Enigmi. La difficoltà è basata sulla forza e sulla finezza della magia. L’Uktena non può dire la natura esatta della magia, anche se indizi vaghi come “di Gaia” o “magia di sangue” possono essere dati con un certo numero di successi. Il raggio è di 6 metri per successo.

· Falcon's Grasp-Implacable Grasp - Stretta Implacabile (Livello Uno) [Tribebook Uktena, Rev.]
Alcune volte, la semplice tenacità è sufficiente a portare a termine il proprio compito. Con questo Dono, l'Uktena può ghermire con gli artigli, oppure mordere, con una stretta mortale da cui è quasi impossibile liberarsi. Questo Dono viene insegnato dai mostri di Gila spirito o dagli alligatori spirito.
Sistema:
Come per il Dono da Zanna d'Argento: Presa del Falco. Il giocatore spende un punto Furia. Per il resto della scena, la presa o delle mani o delle fauci (o entrambi al costo di due punti Furia) è molto più forte. In termini di gioco, la Forza del Garou è considerata di tre punti più alta ai fini di prese o manovre come la stretta di morso (vedi Manovre Speciali, capitolo 6). Il Garou non può usare la forza extra per infliggere danni.

· Shroud - Sudario (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
Il Garou può creare un campo di oscurità attraverso cui è il solo in grado di vedere. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti della notte.
Sistema Revised:
Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Gnosi (difficoltà variabile: 3 al crepuscolo, 6 al chiuso, 9 al sole). Ogni successo oscura un quadrato 300 x 300 x 300 centimetri. Il Garou può scegliere di oscurare qualsiasi zona all’interno del suo campo visivo. Il Dono da metis: Occhi del Gatto permette di vedere attraverso l’oscurità evocata.

Sistema 20th:
Il giocatore spende un punto di Gnosi e tira Gnosi (difficoltà variabile: 3 per il crepuscolo, 6 al chiuso, 9 in piena luce del sole). Ogni successo oscura un'area di 300 x 300 x 300 centimetri all'interno del campo visivo del Garou. I poteri che permettono di vedere nella completa oscurità sono in grado di vincere questo Dono.

· Sense Wyrm - Percepire il Wyrm (Livello Uno) [20th Anniversary]
Il licantropo può sentire le manifestazioni del Wyrm nell’area circostante. Questo Dono coinvolge un senso mistico, non un’immagine visiva od olfattiva, anche se talvolta i Garou che usano questo dono dicono cose tipo “Questo posto puzza di Wyrm” (con qualche aggettivo più colorito). I Garou dovrebbero ricordare che la contaminazione del Wyrm si può anche avvinghiare ad anime relativamente innocenti. I licantropi potrebbero sentire una persona normale che lavora in una fabbrica controllata dal Wyrm o che ha mangiato cibo contaminato. Questo potere richiede una concentrazione attiva. Qualsiasi spirito di Gaia può insegnare questo Dono.
Sistema:
: Il giocatore tira Percezione + Occulto. La difficoltà dipende dalla concentrazione e dalla forza dell’influenza del Wyrm. Sentire la presenza di un Fomor nella stanza accanto sarebbe difficoltà 6, mentre sentire il fetore di un flagello che è stato nella stanza un ora prima sarebbe difficoltà 7. I vampiri vengono registrati come corrotti dal Wyrm, tranne quelli con Umanità 7 o più.

· Spirit of the Lizard – Spirito della Lucertola (Livello Uno) [20th Anniversary]
Alle mani e piedi del licantropo spuntano centinaia di piccoli uncini, che gli consentono di arrampicarsi o rimanere attaccato a qualsiasi superficie – perfino quelle perpendicolari all'orizzonte e i soffitti. Uno spirito geco insegna questo Dono.
Sistema:
Il giocatore spende un punto di Gnosi. Per il resto della scena, il personaggio si può muovere da una parte all'altra di qualsiasi superficie solida alla stessa velocità con cui cammina. Rimanere attaccato ad una superficie verticale o un soffitto mentre fa un qualsiasi altro movimento faticoso (combattere, muoversi più velocemente di una camminata, tentare di rimuovere una grata) richiede un tiro di Costituzione + Atletica, difficoltà 7, come azione istintiva.