· Blood Scent (Livello Uno) [Past Lives]
Parte della reputazione dei White Howlers di essere eccellenti inseguitori deriva da doni come questo. Il garou con questo dono considera un gioco da ragazzi trovare qualunque umano, animale o bestia sovrannaturale di cui abbia assaporato il sangue. Chi possiede questo dono lascia di solito fuggire i nemici feriti per seguirli poi fino al loro covo e sterminarli cono tutti i loro alleati. Oggi, I Black Spiral Dancer continuano a seguire questa strategia anche senza questo dono.
Sistema:
Una volta appreso, questo dono è sempre attivo. Il garou riceve +2 dadi a tutti i tiri per seguire le prede di cui ha assaporato il sangue. Questi dadi si sommano anche all'utilizzo di doni come “Sense of the Prey”.
· Haunting Howl (Livello Uno) [Past Lives]
Uno dei Howl Gift distintivi della tribù, questo grido inquietante riecheggiava spesso nelle lande prima degli assalti dei White Howlers. Dalla caduta del clan, nel corso degli anni, questo ululato si è fatto sempre più alieno e macabro.
Sistema:
Il giocatore tira Carisma + Intimidire diff 7. Qualunque nemico senta l'ululato soffre di +1 alla difficoltà di tutti i tiri Willpower; la spesa di Willpower non viene influenzata.
I nemici possono essere influenzati da 1 solo di questi ululati per ogni scena.
· Lion's Bite (Livello Due) [Past Lives]
I figli di Leone impararono molte cose dal loro patrono, comprese alcune tecniche di caccia più tipiche dei grossi felini che dei lupi. Chi possiede questo dono ottiene un'impareggiabile abilità nel mordere i bersagli alla gola, soffocandoli fino allo svenimento o alla morte, o schiacciando loro la carotide allo stesso modo dei leoni.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Rage e tira Agilità + Rissa Diff. 7.
Se si ottengono 1 o 2 successi di scarto l'attacco si considera come un normale morso mirato alla gola.
Se si ottengono almeno 3 successi, il garou ha eseguito con successo un morso soffocante: il bersaglio subirà danni come da un morso e comincerà a subire danni da soffocamento a meno che non sconfigga il suo assalitore in un confronto di Forza nei round successivi.
Se il garou lo desidera, può mantenere la morsa senza infliggere ulteriori danni a parte il soffocamento (manuale base p. 188).
La vittima potrà tentare di agire, ma tutti i suoi tiri saranno a diff. +2.
Grazie al potere sovrannaturale del dono, un garou può usare questo dono per soffocare creature pen più grandi di lui (come un Thunderwyrm) anche se il narratore può richiedere più successi per contrastare la taglia del bersaglio.
· Pain-Strength (Livello Due) [Past Lives]
I White Howlers erano abbastanza temprati da scuotersi di dosso gli effetti del dolore, ma alcuni impararono il trucco di lasciarsi caricare dal dolore. Le ferite dei White Howler concedevano effettivamente loro più forza, permettendo loro di compiere grandi gesta di forza a discapito del loro sangue.
Sistema:
Alla prima ferita subita dal garou, il giocatore può decidere di spendere 1 rage per attivare questo dono. Per il resto della scena, il personaggio ottiene un dado extra di Forza per ogni dado di penalità dato dalle ferite subite. In aggiunta, le penalità da ferita non influenzano il suo punteggio di forza o i danni che infligge (sebbene i tiri di Forza + Abilità vengano ancora influenzati). Quindi un personaggio al livello di ferita Wounded subirà un malus di 2 dadi alla maggior parte dei suoi tiri, ma guadagnerà 2 dadi netti in forza. Il potere non ha effetto se il personaggio sta ignorando i malus da ferita a causa della frenesia o di poteri.
· Blooding Fury (Livello Tre) [Past Lives]
I Fianna si chiesero spesso se i White Howler fossero i signori della loro Rage o se non soffe più il contrario. Questo dono non fece altro che aumentare i dubbi dei Fianna. Ferendosi da solo, il garou può ottenere una nuova riserva di Rage, nel bene o nel male.
Sistema:
Il garou deve ferirsi con un morso o un artigliata e subire 1 livello di ferita aggravata non assorbibile. In questo modo la sua rage temporanea torna al massimo. Il dono può essere usato una sola volta per scena.
· Sense of the Deep (Livello Tre) [Past Lives]
Fino alla caduta, la tribù di Leone era confita che fosse suo dovere distruggere i nemici di Gaia anche sotto la superficie della terra. Questo dono li aiutò a combattere le creature del Wyrm fin dentro le loro tane. Un garou con questo dono si trova a suo agio nel sottosuolo quasi quanto in superficie.
Sistema:
Gli effeti del dono sono permanenti una volta appreso. Quando il garou si trova nel sottosuolo si rende automaticamente conto di dove sia il nord è può istintivamente ritrovare la via per tornare all'aperto (sebbene tale percezione possa essere distorta con l'uso di poteri sovrannaturali, come accadde nell'Hive della Caduta). In aggiunta il garou può vedere nel buio più assoluto senza alcuna penalità (l'effetto è simile a “Eyes of the Cat”), a patto che sia sotto terra.
· Burning Scars - Cicatrici Brucianti (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
[House Rule]: Il dono è stato adattato come da descrizione del manuale Past Lives; viene fatto notare che se usato pubblicamente, questo dono può dare adito a vari problemi sociali a causa della sua più famosa e moderna versione corrotta
Con questo Dono, un Howler poteva prendere forza dalle cicatrici conquistate in battaglia per infliggere terribili ferite ai suoi nemici. Quando questo Dono viene invocato, le cicatrici del garou risplendono come tizzoni ardenti e sembrano strisciare dentro il corpo della vittima attraverso gli occhi, il naso, la bocca e le orecchie, bruciandola dall'interno e lasciando orribili ustioni.
Sistema:
Il mannaro deve afferrare il bersaglio, e il giocatore deve spendere 2 punti Furia e tirare Prontezza + Istinto Primordiale (difficoltà pari a Costituzione + 2 della vittima). Ogni successo infligge un livello di danni aggravati inassorbibili che compaiono sul corpo del bersaglio come riflessi delle cicatrici brillanti del garou.
· Foaming Fury - Rabbia Schiumante (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
[House Rule]: Il dono è stato adattato come da descrizione del manuale Past Lives; viene fatto notare che se usato pubblicamente, questo dono può dare adito a vari problemi sociali a causa della sua più famosa e moderna versione corrotta
La bocca del mannaro ribolle e schiuma di bava. I suoi occhi si spalancano e brillano di un fuoco interiore. Il mannaro guaisce, abbaia e ulula follemente (e incontrollabilmente) come se fosse nella stretta di una pazzia dovuta alla rabbia (NdT: proprio la malattia dei cani!) - ma contagiosa
Sistema:
Chinuque venga morso dal garou in questo stato deve ottenere almeno un successo su un tiro di Costituzione (difficoltà 8, 6 se ha Resistere Tossine), altrimenti il personaggio soccombe a una fresia rabbiosa: vedi Thrall of the Wyrm.
· Maddening Howl (Livello Quattro) [Past Lives]
Le qualità sovrannaturali degli ululati dei White Howlers furono anche la causa del nome della loro tribù e della loro reputazione. Questo Howl-Gift rappresenta uno dei loro peggiori ululati, un terribile grido che distorce la mente di chi lo sente. Questo dono è terribilmente pericoloso se usato dai garou odierni, dato che solo i vecchi White Howlers erano immuni a questo dono – ed ora sono tutti estinti.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Rage + 1 Gnosis e tira Carisma + Espressione Artistica, Diff. 7.
Chi sente l'ululati può resistere con un tiro di Willpower diff. 7.
Se il giocatore ottiene più successi delle sue vittime, queste impazziscono per 1 scena. Le vittime vengono considerate influenzate dagli effetti: “Paura Catatonica”, “Panico”, “Incredulità”, “Berserk”, “Terrore” della tabella del Delirium (manuale base p. 192). L'effetto specifico viene stabilito dal Narratore, anche se gli effetti del dono sono più casuali che non dipendenti dalla personalità delle vittime.
· Vision of Slaughter (Livello Quattro) [Past Lives]
Questa spaventosa maledizione deriva dall'inusuale pratica dei White Howlers di stingere legami con fantasmi di animali uccisi. Macchiando la vittima con lo sputo, il sangue o altri fluidi corporei, il garou può maledirlo, tormentandolo con visioni di animali o persone morte a causa delle sue azioni (o omissioni). Anche gli animali possono essere distratti dalle visioni delle loro prede, ma non possono essere toccate. Il potere è di scarso effetto contro gli innocenti, ma contro soldati, mutaforma e vampiri che vengono più comunemente incontrati dai garou, ha un potere terribile.
Sistema:
Il garou deve marchiare la sua vittima, poi tira Intelligenza + Occulto diff. Willpower del bersaglio. La vittima viene perseguitata da visioni sanguinose di rettili, uccelli o mammiferi morti per causa sua per un numero di giorni pari ai successi ottenuti dal garou. Tante più sono le littime del bersaglio, tanto più vivide saranno le visioni.
La vittima deve tirare ogni giorno Willpower ad una difficoltà stabilita dal narratore in base alle sue colpe. La difficoltà varierà da 4 (per chi piazzava delle trappole per topi) a 9 (per un vampiro morboso o un Black Spiral); un garou medio tira a diff. 7.
Se la vittima non riesce nel tiro, perde 1 Willpower temporaneo.
Il rimorso (o la sua mancanza) non influenzano il dono; un vampiro a cui non importa nulla delle sue vittime verrà comunque distratto da visioni estremamente realistiche.
Finché il dono ha effetto, la vittima non potrà recuperare la sua Willpower temporanea. Se la Willpower temporanea scende sotto la sua metà, tutti i tiri (tranne quelli di assorbimento) sono a difficoltà +1 fino alla fine del dono.
· Mad Strenght (Livello Cinque) [Past Lives]
I garou influenzati da questo dono sono ancora più terrificanti quando cadono in frenesia. Quando raggiunge il punto di rottura la forza del garou aumenta straordinariamente permettendogli di portare ancora più distruzione sui suoi nemici. I mannari influenzati da questo dono subiscono delle mutazioni fisiche quando vanno in berserk; i loro muscoli si gonfiano e contorcono in modo sproporzionato dando loro un aspetto mostruoso.
Sistema:
Il personaggio ottiene +2 dadi alla Forza e +1 dado alla costituzione ogni volta che entra in Frenesia Berserk (o Thrall of the Wyrm). Una volta appreso, gli effetti del dono sono permanenti.
· White Fire (Livello Cinque) [Past Lives]
Questo dono dimenticato è l'ultimo legame del sacro Bone-Fire dei White Howlers prima della loro caduta e della sua conversione nel Balefire. Il garou può lanciare un getto accecante di fuoco bianco dalla sua mano, strappando la carne dalle ossa dei suoi nemici.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Gnosis e tira Destrezza + Occulto diff. 6. Il Bone-Fire infligge 6 dadi di ferite aggravate più 1 per ogni successo ottenuto nell'attacco. In aggiunta, se il bersaglio subisce con un singolo attacco 3 o più livelli di ferita (dopo l'assorbimento) rimane accecato per la durata della scena.