Doni dei Wendigo

I Wendigo si specializzano in Doni estratti dalla loro terra natia, fredda e aspra. Usano i loro poteri per prosperare nel loro ambiente invernale e per invocare fatalità sui loro nemici.

· Lift-Your-Leg - Alza-La-Gamba (Livello Uno) [Tribebook Wendigo, Rev.]
Un Garou può marchiare il suo territorio usando un po' del suo sangue, della sua urina, o della saliva, e invocando il suo totem o uno spirito ancestrale. Il marchio che lascia è identificabile come suo personale sigillo, generalmente una propria variazione del glifo del suo totem, e non causa danni alla superficie su cui viene tracciato. Questo marchio del territorio scompare dopo che un intero ciclo di Luna sarà trascorso. Questo Dono viene insegnato dai lupi spirito.
Sistema:
Il giocatore spende un punto di Gnosi. I Garou sono in grado di vedere il marchio senza particolari sforzi fino a quando questo non scompare. Altre creature con conoscenze soprannaturali possono identificare il marchio con un tiro di Percezione + Enigmi, facendo sì che l'odore del sigillo aumenti e che l'iscrizione diventi visibile. Notate che il marchio non permette l'identificazione dell'identità del personaggio a meno che colui che stia annusando e guardando il sigillo non abbia familiarità con l'odore o il sigillo del personaggio.

· Camoflage - Camuffamento (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
Il Wendigo si sfuma con la selva circostante, il che lo rende estremamente difficile da vedere. Questo Dono viene insegnato dai cervi spirito.
Sistema:
La difficoltà per vedere il Garou aumentano di tre, premesso che si trovi in un bosco. Il licantropo può utilizzare il potere a volontà.

· Dead Stick (Livello Uno) [Players Guide to the Garou]
In questi giorni finali, la morte di ogni singolo garou è tragica e la morte di un compagno di branco è una ferita profonta. Tuttavie questa certezza è migliore della futile speranza che ritorni. Questo dono permette al Wendigo di sapere se un suo compagno di branco è effettivamente morto ed eventualmente di trovare ciò che ne rimane. Il wendigo pianta un bastoncino nel terreno e attende fino al mattino. Se il compagno è ancora vivo, il bastoncino sarà ancora in piedi, altrimenti sarà a terra indicando la direzione in cui si trova il suo corpo.
Sistema:
Il giocatore tira Percezione + Occulto diff. 7. 1 solo successo è sufficiente per una corretta divinazione; un fallimento causerà l'uscita dal terreno del bastoncino; un maldestro darà sempre il compagno per morto ed indicherà una direzione sbagliata.

· Ice Eco - Eco Glaciale (Livello Uno) [Tribebook Wendigo, Rev.], [20th Anniversary]
I licantropi con questo Dono possono evocare un duplicato di loro stessi: un riflesso perfetto, un'immagine completamente identica a loro sia alla vista che all'udito. Il Wendigo può controllare l'immagine con semplicità, dandole voce e guidando i suoi movimenti come se stesse ammirando il suo riflesso in uno specchio di ghiaccio. Questo Dono viene insegnato da uno spirito degli antenati.
Sistema Revised:
Un personaggio con questo Dono può spendere un punto Gnosi per evocare l'Eco Glaciale, che dura per il resto della scena o fino a quando il licantropo non lo congeda. L'Eco fa gli stessi suoni e movimenti del Garou, ed ha il suo esatto aspetto attuale, ma invertita come in uno specchio. L'immagine non emette odori o calore ed è intangibile, rendendolo utile solo per confondere osservatori occasionali. Un altro licantropo che si trova a meno di 15 metri dall'immagine, o che si trova sotto vento, può notare che questa non ha odore, o può notare che l'Eco è un'immagine invertita se ha incontrato il Wendigo in precedenza. Questi tentativi di rivelare l'Eco Glaciale per ciò che è in realtà si effettuano con un tiro di Percezione + Enigmi con difficoltà pari alla Gnosi del Wendigo.

Sistema 20th:
Il giocatore spende un punto di Gnosi per creare l'Eco Glaciale in qualsiasi punto entro i 100 piedi (30 m). L'Eco si muove e fa lo stesso rumore del Garou, oltre a prendere esattamente lo stesso aspetto, ma non emette odore o calore, ed è intangibile. Distinguere quale sia l'Eco e quale l'originale richiede un tiro di Percezione + Enigmi (difficoltà pari alla Gnosi del Garou).

· Call the Breeze - Invocare la Brezza (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
Il Garou evoca una forte e fredda brezza (30 km/h) e la dirige secondo la sua volontà. La brezza infreddolisce chiunque non sia preparato a riceverla, e disperde (o devia) le nuvole di vapore (inclusi i gas lacrimogeni o le tossine aerotrasportate) o gli sciami di insetti. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti del vento. In alternativa, anche un elementale dell'aria insegna questo Dono. [20th Anniversary]
Sistema Revised:
Il Garou semplicemente fischia per chiamare la brezza. Chiunque ne venga colpito perde un dado da tutti i tiri di Percezione finché il potere è in effetto.

Sistema 20th:
Il Garou soffia o espira per evocare il vento. Chiunque venga colto da essa per un dado da tutti i tiri di Percezione fino a che la brezza dura, e soffre una penalità di un punto per tutte le azioni dopo un minuto di esposizione se non è vestito adeguatamente per il clima gelido.

· Nose-to-Tail - Naso-Alla-Coda (Livello Uno) [Tribebook Wendigo, Rev.]
Proprio come un lupo si arrotola a palla per tenersi caldo, nascondendo il naso sotto la folta coda, curvando la spina dorsale in modo da catturare il calore corporeo, così il Garou può rendersi resistente al freddo. Il Dono è più efficace se il Garou è in forma Crinos, Hispo o Lupus, ma può essere anche in forma Homid o Glabro in casi estremi. Questo Dono viene insegnato da uno spirito degli antenati.
Sistema:
Il giocatore tira Costituzione + Sopravvivenza. La difficoltà per mantenersi caldi dipende dal freddo presente; una notte di normale gelo invernale sarebbe a difficoltà 6 (e pochi Wendigo si preoccuperebbero di usare questo Dono per una sciocchezza simile), mentre una vera tormenta di ghiaccio e neve sarebbe a difficoltà 9. Il personaggio dovrebbe effettivamente assumere la posizione con il naso sotto la coda, oppure appallottolarsi, ma una volta che il Dono è attivato può muoversi normalmente. La difficoltà aumenta di 2 per se il Garou è in forma Homid o Glabro. Il potere dura una scena, e non protegge il Wendigo da attacchi basati sul freddo o dalle abilità degli spiriti, ma solo dalle temperature ambientali molto basse.

· Resist Pain - Resistere Dolore (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.], [20th Anniversary]
Attraverso la forza di volontà, il Wendigo è in grado di ignorare il dolore provocato dalle sue ferite, permettendogli così di continuare ad agire normalmente. Questo Dono viene insegnato dagli orsi spirito. In alternativa, si può imparare anche da uno spirito tasso. [20th Anniversary]
Sistema:
Il giocatore spende un punto di Forza di Volontà; il personaggio può ignorare tutte le penalità dovute alle ferite per il resto della scena.

· Beat of the Heart-Drum – Battito del Cuore-Tamburo (Livello Uno) [20th Anniversary]
Il licantropo diventa un cacciatore inarrestabile, trascinato sempre avanti dal battito del cuore della sua preda fino a che quel battito non si ferma. Uno spirito servo del Grande Wendigo insegna questo dono.
Sistema:
Il Garou deve avere un oggetto appartenente al suo bersaglio, un pezzo della vittima (un campione di sangue, una ciocca di capelli), o aver assaggiato in passato il sangue della preda. Il giocatore spende un punto di Gnosi e tira Percezione + Sopravvivenza (difficoltà 7). Il Wendigo può udire il battito del cuore della sua preda per un giorno per ogni successo, non importa quanto lontana questa sia. Il battito cresce più forte mentre il licantropo si avvicina, eliminando lo sforzo di seguire le tracce.