Doni dei Silver Fangs - Zanne d'Argento

Le Zanne d'Argento sono state per lungo tempo i leader dei Garou, e i loro Doni sono parte di - e riflettono - questa eredità.

· Ice Dance - Danza del Ghiaccio (Livello Uno) [Tribebook Silver Fangs, Rev.]
Questo Dono è legato profondamente ai luoghi originari della Tribù, le fredde steppe siberiane e il freddo nord. Spesso il Wyrm sceglie i suoi campi di battaglia accuratamente, usando la neve e il gelo creati da Gaia contro i suoi stessi difensori. Il Dono aiuta le Zanne d'Argento ad affrontare il Wyrm con le stesse armi, e ad usare il clima impervio a proprio vantaggio, correndo facilmente sui ghiacci e sulla neve, come se fossero un prato di soffice erba. Qualsiasi elementale del ghiaccio può insegnare questo Dono.
Sistema:
il Giocatore spende un singolo punto Gnosi per attivare il Dono. L’effetto dura fino all’alba del giorno successivo; le difficoltà di tutti i tiri di Destrezza diminuiscono di un -1 quando il personaggio è su ghiaccio o neve, e il Garou può muoversi agilmente a velocità normale senza penalità. Essendo un Dono basato sull
.e doti di equilibrio, i Philodox guadagnano un ulteriore -1, e possono correre a velocità doppia del normale quando si trovano su ghiaccio o neve.

· Lambent Flame - Fiamma Vivace (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il Garou può fare incendiare il suo corpo con una luce argentea. Un Lune insegna questo Dono.
Sistema:
Il giocatore spende un punto di Forza di Volontà per incendiare la luce. Il bagliore illumina per 30 metri. La difficoltà di tutti gli attacchi in corpo a corpo contro il Garou vengono aumentate di 1, mentre quelle degli attacchi a distanza vengono diminuite di 1.

· Eye of the Falcon - Occhio del Falco (Livello Uno) [Tribebook Silver Fangs, Rev.]
Il Falco è un grande predatore, dotato di occhi acuti e artigli e becco affilati e letali. Quando è in volo, può intercettare anche il minimo movimento del suo bersaglio, e individuare la preda anche a grande distanza, in mezzo all’erba alta e fitta. Falco divide generosamente questo Dono con tutti i suoi Figli, e ciò permette loro di individuare facilmente le minacce e i nemici, e di guidare i Garou in battaglia con piglio sicuro. Ogni spirito della covata di Falco può insegnare questo dono.
Sistema:
Tutti i tiri di Percezione e Sesto Senso legati alla vista hanno un -1 alle difficoltà. Lo stesso avviene per ogni attacco portato con armi a lunga gittata, come archi o armi da fuoco. Attivare il Dono costa un punto Gnosi, e dura una scena.

· Sense Wyrm - Percepire il Wyrm (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il licantropo può sentire le manifestazioni del Wyrm nell’area circostante. Questo Dono coinvolge un senso mistico, non un’immagine visiva od olfattiva, anche se talvolta i Garou che usano questo dono dicono cose tipo “Questo posto puzza di Wyrm” (con qualche aggettivo più colorito). I Garou dovrebbero ricordare che la contaminazione del Wyrm si può anche avvinghiare ad anime relativamente innocenti. I licantropi potrebbero sentire una persona normale che lavora in una fabbrica controllata dal Wyrm o che ha mangiato cibo contaminato. Questo potere richiede una concentrazione attiva. Qualsiasi spirito di Gaia può insegnare questo Dono.
Sistema:
Il giocatore tira Percezione + Occulto. La difficoltà dipende dalla concentrazione e dalla forza dell’influenza del Wyrm. Sentire la presenza di un Fomor nella stanza accanto sarebbe difficoltà 6, mentre sentire il fetore di un flagello che è stato nella stanza un ora prima sarebbe difficoltà 8. I vampiri vengono registrati come corrotti dal Wyrm, tranne quelli con Umanità 7 o più.

· Falcon's Grasp - Presa del Falco (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Un leader deve mantenere una presa stretta sul suo potere, e questo Dono permette al Garou di farlo in maniera letterale. Le mani o il morso del licantropo si serrano in una stretta mortale, rendendo praticamente impossibile la fuga. Questo dono viene insegnato dai falchi spirito.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Furia. Per il resto della scena, la presa o delle mani o delle fauci (o entrambi al costo di due punti Furia) è molto più forte. In termini di gioco, la Forza del Garou è considerata di tre punti più alta ai fini di prese o manovre come la stretta di morso (vedi Manovre Speciali, capitolo 6). Il Garou non può usare la forza extra per infliggere danni.