· Ice Dance - Danza del Ghiaccio (Livello Uno) [Tribebook Silver Fangs, Rev.]
Questo Dono è legato profondamente ai luoghi originari della Tribù, le fredde steppe siberiane e il freddo nord. Spesso il Wyrm sceglie i suoi campi di battaglia accuratamente, usando la neve e il gelo creati da Gaia contro i suoi stessi difensori. Il Dono aiuta le Zanne d'Argento ad affrontare il Wyrm con le stesse armi, e ad usare il clima impervio a proprio vantaggio, correndo facilmente sui ghiacci e sulla neve, come se fossero un prato di soffice erba. Qualsiasi elementale del ghiaccio può insegnare questo Dono.
Sistema:
il Giocatore spende un singolo punto Gnosi per attivare il Dono. L’effetto dura fino all’alba del giorno successivo; le difficoltà di tutti i tiri di Destrezza diminuiscono di un -1 quando il personaggio è su ghiaccio o neve, e il Garou può muoversi agilmente a velocità normale senza penalità. Essendo un Dono basato sull
.e doti di equilibrio, i Philodox guadagnano un ulteriore -1, e possono correre a velocità doppia del normale quando si trovano su ghiaccio o neve.
· Lambent Flame - Fiamma Vivace (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il Garou può fare incendiare il suo corpo con una luce argentea. Un Lune insegna questo Dono.
Sistema:
Il giocatore spende un punto di Forza di Volontà per incendiare la luce. Il bagliore illumina per 30 metri. La difficoltà di tutti gli attacchi in corpo a corpo contro il Garou vengono aumentate di 1, mentre quelle degli attacchi a distanza vengono diminuite di 1.
· Eye of the Falcon - Occhio del Falco (Livello Uno) [Tribebook Silver Fangs, Rev.]
Il Falco è un grande predatore, dotato di occhi acuti e artigli e becco affilati e letali. Quando è in volo, può intercettare anche il minimo movimento del suo bersaglio, e individuare la preda anche a grande distanza, in mezzo all’erba alta e fitta. Falco divide generosamente questo Dono con tutti i suoi Figli, e ciò permette loro di individuare facilmente le minacce e i nemici, e di guidare i Garou in battaglia con piglio sicuro. Ogni spirito della covata di Falco può insegnare questo dono.
Sistema:
Tutti i tiri di Percezione e Sesto Senso legati alla vista hanno un -1 alle difficoltà. Lo stesso avviene per ogni attacco portato con armi a lunga gittata, come archi o armi da fuoco. Attivare il Dono costa un punto Gnosi, e dura una scena.
· Sense Wyrm - Percepire il Wyrm (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il licantropo può sentire le manifestazioni del Wyrm nell’area circostante. Questo Dono coinvolge un senso mistico, non un’immagine visiva od olfattiva, anche se talvolta i Garou che usano questo dono dicono cose tipo “Questo posto puzza di Wyrm” (con qualche aggettivo più colorito). I Garou dovrebbero ricordare che la contaminazione del Wyrm si può anche avvinghiare ad anime relativamente innocenti. I licantropi potrebbero sentire una persona normale che lavora in una fabbrica controllata dal Wyrm o che ha mangiato cibo contaminato. Questo potere richiede una concentrazione attiva. Qualsiasi spirito di Gaia può insegnare questo Dono.
Sistema:
Il giocatore tira Percezione + Occulto. La difficoltà dipende dalla concentrazione e dalla forza dell’influenza del Wyrm. Sentire la presenza di un Fomor nella stanza accanto sarebbe difficoltà 6, mentre sentire il fetore di un flagello che è stato nella stanza un ora prima sarebbe difficoltà 8. I vampiri vengono registrati come corrotti dal Wyrm, tranne quelli con Umanità 7 o più.
· Falcon's Grasp - Presa del Falco (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Un leader deve mantenere una presa stretta sul suo potere, e questo Dono permette al Garou di farlo in maniera letterale. Le mani o il morso del licantropo si serrano in una stretta mortale, rendendo praticamente impossibile la fuga. Questo dono viene insegnato dai falchi spirito.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Furia. Per il resto della scena, la presa o delle mani o delle fauci (o entrambi al costo di due punti Furia) è molto più forte. In termini di gioco, la Forza del Garou è considerata di tre punti più alta ai fini di prese o manovre come la stretta di morso (vedi Manovre Speciali, capitolo 6). Il Garou non può usare la forza extra per infliggere danni.
· Reason's Grasp - Aggrapparsi alla Ragione (Livello Due) [Tribebook Silver Fangs, Rev.]
Le Zanne d'Argento accettarono di portare molti fardelli quando accettarono di essere i Leader della Nazione Garou; uno dei più pesanti da portare fu la propensione all’Harano, e le molte alienazioni mentali che destabilizzano i membri di questa nobile e fiera tribù. Tuttavia gli Spiriti ebbero pietà di questi Garou che soffrivano e cadevano proprio nel momento del maggiore bisogno, e inviarono un Firebird a insegnare loro questo Dono. Aggrapparsi alla ragione permette a una Zanna d'Argento di liberarsi temporaneamente dell'Harano e delle alienazioni di cui soffre, e può anche proteggersi contro ogni attacco alla propria sanità mentale portato da spiriti, creature del Wyrm, Vampiri, Magi, Demoni o quant'altro.
Sistema:
Il Giocatore spende un punto Gnosi e tira Forza di Volontà (difficoltà 7). Il personaggio ignora i disagi mentali di ogni tipo per un numero di scene pari al numero dei successi fatti; in alternativa ogni successo incrementa la difficoltà dell’avversario di interagire con il personaggio in modo da causargli un disagio mentale. In caso di fallimento critico il personaggio cade in una profonda confusione mentale, le sue emozioni e alienazioni sfuggono alla sua capacità di controllo e lo dominano in modo negativo per le successive 24 ore.
· Luna's Armor - Armatura di Luna (Livello Due) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
La Zanna d'Argento invoca la protezione di Luna in battaglia. Questo Dono permette addirittura una limitata protezione all'argento. Questo Dono viene insegnato dai Lune.
Sistema:
Il Garou si concentra per un intero turno, il giocatore spende un punto Gnosi e tira Costituzione + Sopravvivenza (difficoltà 7). Per ogni successo ottenuto il giocatore può aggiungere un dado ai tiri per assorbire per il resto della scena. Questi dadi possono anche essere usati per assorbire i danni dovuti all'argento, ma solo questo dadi. Ad esempio, se la Costituzione del Garou è 4 e il giocatore ottiene tre successi, il Garou ha 7 dadi per assorbire i danni non dovuti all'argento, e tre dadi per quelli da argento.
· Empathy - Empatia (Livello Due) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Essere un leader tra i lupi è questione di dominazione fisica, ma un leader umano deve capire i suoi sottoposti e seguire le loro volontà ad un certo livello. Con questo Dono la Zanna d'Argento può capire coloro che lo circondano e soddisfare le loro aspettative. Questo Dono viene insegnato dai falchi spirito.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Intelligenza + Empatia (Livello 7). Se ha successo, il Garou capisce cos’è che la maggioranza si aspetta di vedere, ad esempio attaccare o meditare, punizione severa o clemenza. Più sono i successi ottenuti dal giocatore, meglio il Garou comprende i desideri delle persone, anche se queste li volessero mantenere segreti. Da notare che questo Dono non rivela la decisione più saggia o razionale, ma la più popolare.
· Silver Claws - Artigli d’Argento (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il Garou può stabilire la sua supremazia sul campo di battaglia contro gli altri licantropi trasformando i suoi artigli in argento. Questo Dono viene insegnato dai Lune.
Sistema:
Il giocatore tira Gnosi (difficoltà 7) per attivare il Dono. La trasformazione dura fino alla fine della scena o finché l’Ahroun decide di interrompere il Dono. Gli artigli fatti d’argento continuano a infliggere ferite aggravate a tutti i bersagli, ma non sono naturalmente assorbibili dai licantropi e dalla maggior parte degli altri mutaforma. Mentre manifesta gli artigli, soffre dolori lancinanti; per questo dolore ogni turno guadagna un punto Furia. Inoltre tutte le difficoltà di tiri non connessi al combattimento aumentano di uno, a causa della distrazione. Quando la sua Furia supera la sua Forza di Volontà, il Garou deve tirare per la fresia.
· Claim of Authority (Livello Tre) [Players Guide to the Garou]
Ci sono volte in cui un Silver Fang non può essere presente ad una impotente cerimonia o ad un incontro e deve mandare qualcun altro al suo posto. Per assicurarsi che il maggior vewntaggio possibile il Silver Fang Investe con una parte della sua autorità il suo messaggero. Il dono viene insegnato da uno spirito antenato.
Sistema:
Il mannaro sceglie un suo rappresentante e spende 1 punto Gnosi e 1 di willpower. Per una settimana da quel momento, il beneficiario del dono si considera con un punteggio di Pure Breed pari al Garou che gli ha affidato il ruolo di suo portavoce. Questo è valido solo se il messaggero chiarisce di parlare per conto di quello specifico garou. Questo dono non può essere usato su un bersagno non consenziente.
· Wrath of Gaia - Collera di Gaia (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Il Garou si mostra nella piena e terribile gloria del guerriero prescelto di Gaia. Il suo splendore schiaccia i servi del Wyrm, facendoli fuggire terrorizzati a meno che non riescano a controllare la loro istintiva paura di questo predatore. Questo Dono viene insegnato da un avatar di Gaia stessa.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosi e tira Carisma + Intimidire. Qualsiasi servo del Wyrm che guarda il Garou durante il resto della scena deve tirare Forza di Volontà (difficoltà 7) ed ottenere almeno tanti successi quanti ne ha ottenuti il giocatore col tiro di attivazione; altrimenti fugge terrorizzato.
· Dominance Blow (Livello Tre) [Players Guide to the Garou]
I garou più svegli sanno di dover tributare ai Silver Fang il giusto rispetto, quelli stupidi invece li sfidano costringendoli a confermare il loro dominio. Questo dono permette al Silver Fang di abbattere l'aspirante ribelle ricollegando la supremazia fisica col giusto diritto al comando. Quando questo dono è attivo, la forza crea il diritto. I Silver Fang lupus amano particolarmente questo dono che rispecchia la loro visione del ruolo dell'Alpha nel branco. Il dono viene insegnato da uno spirito lupo.
Sistema:
Il personaggio spende 1 punto Rage e tira Carisma + Rissa diff. 7. Se riesce, ogni successo garantisce 1 dado extra per ogni colpo andato a segno nei tiri sociali a riguardo di uno specifico bersaglio. Questo permette di intimidire o imporsi sul bersaglio con maggiore facilità. I colpi devono essere sferrati a piena forza perchè il dono abbia effetto. Dura un giorno.
· Talons of Falcon - Artigli di Falco (Livello Tre) [Tribebook Silver Fangs, Rev.]
Gli artigli di Falco sono affilati, permettendogli di afferrare e trafiggere la sua preda prima ancora che questa se ne renda conto. Egli concede questi stessi artigli ai più valorosi dei suoi figli, così che possano trafiggere i loro nemici con essi. Questo dono rende gli artigli del mannaro delle armi perversamente acuminate e penetranti, rendendoli capaci di penetrare la pelle ed i muscoliper arrivare fino alle interiora del nemico della Zanna. Il dono viene insegnato da uno spirito falco del Grande Stormo.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Gnosi e tira Destrezza + Rissa per attaccare come di consueto. L'attacco infligge +3 aggravate e qualunque tentativo di guarigione magica sulle ferite inferte è a difficoltà +1. I garou che usano questo dono spesso stridono come un falco che conquista la sua preda, mentre attaccano. Molti dei nemici che hanno subito questo attacco sono fuggiti in preda alla frenesia della volpe.
· Mindblock - Blocco Mentale (Livello Quattro) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Dopo aver imparato questo Dono, le difese mentali del Garou vengono rafforzate all’estremo. Questo Dono viene insegnato dai falchi spirito.
Sistema:
Le difficoltà di tutti gli attacchi mentali diretti e dei tentativi di controllare la mente del Garou, ma anche degli assalti psichici più insidiosi (lettura del pensiero, illusioni impiantate mentalmente, possessione) sono fissate a 10. Gli effetti di questo Dono sono permanenti, ma non si applicato ai poteri che influenzano le emozioni.
House Rule: in aggiunta questi poteri falliscono automaticamente se il nemico ha Rank inferiore a quello del Garou; lo stesso vale per le discipline o altri poteri di livello conosciuto (e non utilizzato) inferiore e per gli spiriti con Gnosi minore al Rango del mannaro; i maghi confrontano il proprio arete col rango del garou . Quindi se un vampiro ha dominazione 3 fallisce automaticamente; mentre se ha 8, ma si limita ad usare un livello 3 la sua unica penalità è tirare a difficoltà 10. Se i due rivali sono alla pari, si contano i successi dell'attaccante dimezzati e arrotondati per eccesso.
· Mastery - Supremazia (Livello Quattro) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Con il potere di questo Dono, la Zanna d'Argento può costringere gli altri Garou, inclusi i Danzatori della Spirale Nera, ad eseguire i suoi ordini. Questo Dono viene insegnato dai falchi spirito.
Sistema:
Il giocatore tira Carisma + Autorità (difficoltà pari alla Prontezza del bersaglio + 3). Se ha successo il Garou può dare al bersaglio un comando non suicida, a cui deve ubbidire per un turno per successo. Questo Dono funziona solo sui Garou.
· Ignore Death Blow (Livello Cinque) [Players Guide to the Garou]
Le Zanne dichiarano di essere al comando per diritto divino e dopo aver visto questo dono all'opera alcuni concordano con loro. Semplicemente il Silver Fang ignora un colpo che altrimenti lo avrebbe ucciso. Vedere una spada raggiungere con precisione il collo di qualcuno e attraversarlo senza causare alcun danno, è una cosa che pochi garou possono dimenticare; specialmente se erano loro a brandire quella lama. Uno spirito leone o l'avatar del Falco insegnano questo dono.
Sistema:
Una volta per scena il garou può spendere un Willpower ed ignorare completamente il danno di un singolo attacco.
· The Secret of Gaia - Il Segreto di Gaia (Livello Cinque) [Tribebook Silver Fangs, Rev.]
Varie leggende dei Silver Fangs raccontano di un grande lupo bianco che sacrificò la sua vita per salvare Madre Gaia. Era l'antenato dei Silver Fang e capostipite di tutti i mannari.
Capita che tra i mannari che raggiungono il più alto rango tra le tribù qualcuno apprenda il segreto che Gaia rivelò al Grande Lupo Bianco dopo il suo sacrificio. Un segreto che rafforza il loro legame con la Madre permettendo loro di essere completamente consci di ciò che li circonda.
Tutto ciò che circonda il garou diventa parte della sua consapevolezza. Può percepire la struttura del territorio, il tipo e la natura delle piante che vi crescono e che tipo di fauna vi vive. Il mannaro percepisce quali spiriti sono all'opera nella penumbra locale e ,in una certa misura, la salute di Gaia nella zona: in una zona urbana potrà percepirla repressa o imprigionata, mantre in una zona infettata del Wyrm percepirà prurito o dolore a seconda di quanto i servi del Wyrm stanno avendo successo.
Qualunque Silver Fang di livello sufficiente può apprendere questo dono, ma nella maggior parte dei casi sono teurghi. Per qualche motivo i menbri della Casata Wise Heart ricevono questo dono più frequentemente degli altri. E tecnicamente possibile per un Garou di un'altra tribù imparare questo dono, ma non è mai successo a memoria di vivente e non vi sono canti a riguardo.
Quei mannari che apprendono questo dono ne sono spesso mutati in qualche modo: molti decino di camminare scalzi sulla tezza ad ogni occasione possibile e dimostrano una maggiore avversione veso le città. Nessuno di loro può effettivamente rivelare il segreto, si limitano a dire che è una cosa che puoi capire o no.
Sistema:
Segreto di Gaia è la versione potenziata di Parlare con gli Spiriti e Spinta dell'iInvisibile, lavorando in modo simile. si spende 1 Gnosi per attivare il dono e si tira Gnosi diff. 7. Il mannaro ottiene una incomparabile consapevolezza di ciò che lo circonda nel raggio di 1km per ogni successo ottenuto, quasi integrando le sue percezioni nell'area stessa.
Il personaggio può vedere automaticamente nella Penumbra e volendo può vedere contemporaneamente anche nel mondo materiale; tira per passare il muro a diff. -2.
Alcuni teurghi hanno paragonato l'esperienza a come doveva apparire il mondo prima della comparsa del muro.
Tutti i tiri percezione nell'area sono a diff. -3.
Tutti gli spiriti non contaminati dal Wyrm percepiscono l'unione del Garou con Gaia e gli sono amichevoli. Questa stessa comunione concede al mannoro 1 dado extra ad ogni tiro, tranne quelli di combattimento.
Il dono dura 1 ora per punto di Gnosi permanente posseduto dal Garou.
Se si tira un maldestro, il dolore di Gaia schiaccia le percezioni del Garou, facendolo cadere in Harano per 1 scena.
· Luna's Avenger - Vendicatore di Luna (Livello Cinque) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
L’intero corpo del Garou, indifferentemente dalla sua forma corrente, si trasforma in argento vivente. Il licantropo diventa un guerriero praticamente inarestabile. Questo Dono viene insegnato dai Lune.
Sistema:
Il Garou deve concentrarsi per un intero turno al fine di attivare questo Dono. Il giocatore spende un punto di Gnosi. Il Dono dura per una scena, durante cui il Garou è immune dagli effetti dell’argento. Qualsiasi suo attacco infligge danni aggravati, inassorbibili per i Garou. Inoltre guadagna due punti di Costituzione e un livello Contuso aggiuntivo finché il Dono ha effetto.
· Paws of the Newborn Cub - Zampe del Cucciolo Neonato (Livello Cinque) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Con uno sguardo furiosi ed un ringhio, la Zanna d'Argento rimuove tutti i poteri soprannaturali dal suo nemico. Molti servi del Wyrm hanno provato ad usare la loro magia putrescente contro le Zanne d'Argento, per poi realizzare di essere con metodi di difesa mondani davanti ad un possente nemico. Questo Dono viene insegnato dai falchi spirito.
Sistema:
Il giocatore spende un punto di Gnosi e tira Gnosi (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Ogni successo rimuove tutte le abilità speciali (mutare forma, Doni, qualsiasi tipo di poteri soprannaturali o magici) per un turno.