Feticci dei Cuccioli di Fenris

· Pugnale del Castigo (Livello Due) [Tribebook Get of Fenris, Rev.]
Gnosi 5
Questo particolare feticcio, un brutto pugnale di pietra, venne ideato al fine di rintracciare oggetti rubati e i ladri responsabili del furto. Il licantropo deve concentrarsi sull'oggetto rubato tenendo in mano il pugnale. L'arma si orienterà verso l'oggetto fino a quando il Garou lo richiederà. Allo stesso modo, se il Garou conosce il volto o il nome del ladro, potrà usare il feticcio per localizzarlo. Il feticcio è considerato come un pugnale in combattimento (For+0, difficoltà 4); i danni inflitti potranni
essere letali o aggravati, a discrezione del garou. Per creare un pugnale di questo tipo, il licantropo dovrà vincolare uno spirito della Vendetta al suo interno.

· Torcia della Verità (Livello Due) [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
I Cuccili di Fenris hanno poco tempo per chi li inganna e questo feticcio vuol dire che loro non spercano tempo per questi bugiardi. La Torcia della Verità è fatta di ferro e ha uno spirito dell'acqua legato in essa. Il feticcio è luminoso quando è attivato e se chiunque tenga la torcia dice una menzogna allora la fiamma si spegne immediatamente. Nonostante questo feticcio sia usato plausibilmente come individuatore di manzogne, è usato comunemente da un capo per ispirare i suoi soldati. Tenendo la torcia in mano mentre parla, egli rassicura le sue truppe della sua onestà. Alcuni capi meno onesti hanno fatto e usato Torce. E' sufficente sapere che coloro che usano queste tattiche deviate non vengono più creduti se gli è concesso di vivere soffrendo; questa è una esibizione di debolezza he il Fenrir trova molto esaperante.


· Pellelancia (Livello Tre) [Tribebook Get of Fenris, Rev.]
Gnosi 6
Considerato uno dei più insoliti oggetti dei Cuccioli di Fenris, questo feticcio sembra una pelle conciata di un grosso cinghiale. Le sette che possiedono esemplari di pellelancia, sono solite utilizzarli per armare i loro membri nei momenti di pericolo. Per attivare questo feticcio, il possessore deve sbatterlo come se fosse un tappeto o una coperta. La pelle sbattuta in questo modo farà cadere a terra un numero di lance di quercia pari al numero di successi ottenuti al momento dell'attivazione. Le lance potrebbero apparire senza punta di ferro; quelle sprovviste di punta sono molto utili nel combattimento contro i vampiri. Il faticcio può essere usato ogni volta che il possessore lo desidera, a meno che il tiro di attivazione non sia un fallimento. In questo caso la pelle smette di funzionare per una settimana. Le lance create dall'utilizzo di questo feticcio svaniscono all'alba seguente. Un licantropo deve vincolare uno spirito della guerra, del ferro o della quercia
alla pelle di cinghiale per creare un feticcio di questo tipo.

· Pelle Spirituale (Livello Tre) [Hammer & Klaive]
Gnosi 7
La Pelle Spirituale è uno dei feticci più disgustosi che i garou conoscono ma anzi i Cuccioli di Fenris vantano fieramente che questi sono il loro propri feticci purificati dalla virtù delle persone che sono abbastanza forti emozionalmente da farne uno. (indiscrezioni dicono che esistano poche versioni Uktena di questo feticcio; del resto gli Uktena non sono così timidi da gettare via una buona idea solo perchè sembra macabra). creare una Pelle Spirituale è una esperienza straziante - il materiale deve essere la pelle del garou stesso, delicatamente affettata dal corpo e trattata fino a diventare cuoio. visto che i garou rigenerano questo processo non mortale ma la prospettiva di scuoiarsi può trasformare molti figli di Gaia in relitti treamnti. solo coloro che hanno FdV 6 o più possono farsi una Pelle Spirituale. Una volta che la pelle è stata procurata è modellata in un vestito che deve coprire la maggior parte del corpo. (I mantelli e cappotti sono i più popolari) uno spirto dell'osso e legato all'indumento. una volta completo il feticcio forma una seconda pelle spirituale che gli spiriti nemici devono bucare in più della normale pelle del garou. quando è attivato il feticcio raddoppia il quantitativo di dadi del garou per resistere ai danni degli spiriti. una Pelle Spirituale funziona solo per il suo creatore.


· Martello di Pietra di Alvis (Livello Quattro) [Hammer & Klaive]
Gnosi 7
Il nano Avis era rinomato per la sua saggezza e giudizio, tuttavia venne orribilmente ingannato da Thor. La figlia di Thor Thrud venne promessa a Alvin in cambio di forgiare molte armi, ma la creatura sfortunata fu poi imbrogliata facendola uscire all'alba. La prima uce solare lo aveva trasformato in pietra. In accordo con alcune leggende Fenris, Alvis creò il primo esempio di questi feticci prima di morire. In accordo con altre il primo di questi martelli fu fatto con Alvis (NdT: nel senso dal corpo pietrificato del nano). Sono sempre fatti di solida roccia lunghi 30 cm, il martello è legato a uno spirito orso. Lo spirito richiede sempre un tabù durante la creazione: Io non sarò mai toccato da qualcuno senza saggezza". Questo allora non verrà attivato da nessuno che non abbia almeno 1 di Saggezza. Quando viene attivato il martello copisce a una difficoltà di 4, facendo Forza+1 di danni aggravati quando è usato in corpo a corpo. Può anche essere lanciato fino a 13 metri a difficoltà 5 inliggendo lo stesso danno. Più impressionante è che esso non colpisce mai un amico del possessore anche se lui è in frenesia del berserker.

· Ironhammer (Livello Quattro) [Tribebook Get of Fenris, Rev.]
Gnosi 5
Danni: Aggravati
I Garou possono assorbire normalmente questi danni, poiche' l'acciaio rimane superiore all'argento, tuttavia i danni resteranno trattati come aggravati.
Difficolta' 6 danni Forza +2. Un Fenris puo' lanciare questo martello per 12 metri per ogni pallino di Forza. Non subisce penalita' dal range e dopo ogni lancio torna automaticamente nella mano del legittimo prorietario. Uno spirito della guerra vi e' stato vincolato all'interno.


· Favore di Fenris (Livello Cinque) [Hammer & Klaive]
Gnosi 7
La fortuna aiuta gli audaci. Invece Fenris favorisce i forti. Egli aborrisce quelli che che si fanno aiutare, ma premia coloro che stanno ritti senza nessun aiuto. Il Favore di Fenris riflette questo. Un amuleto di rame inciso tre volte con il simbolo di Fenris e legato a una catenza di ferro, il Favore è legato con un sero di Fenris ed è visto come un onore raro -Fenris da raramene il suo favore. Quando si cerca di fare un Favore, tutti i tiri che sono impegnati nel processi sono fatti a +1 sulla difficoltà, però chi possiede uno di questi immediatamtne guadagna 3 pti di Onore temporaneo e 1 di Gloria. (il Narratore può pribire questi oggeti per i personaggi iniziali). In più ai tre marchi di Fenrir, ogni Favore ha inciso con un simbolo tra "Guerra", "Danza", "Cotruzione". questi tre simboli rappresentano uno dei tre gruppi di attributi. Guerra rappresenta quelli fisici, Danza quelli sociali e Costruzione quelli mentali. Per ogni statistica dentro queste categorie i cui il possessore ha 4, il Favore aggiunge 1 quando è attivato portandola a 5. Per ogni statistica a 5 il Favore aggiunge 2 portandola a 7. Così Fenris ricompensa i forti. Una volta attivato gli effetti durano una scena.

· Jarlhammer (Livello Cinque) [Tribebook Get of Fenris, Rev.]
Gnosi 6
Questi potenti martelli a due mani sono l'apice dell'abilità dei fabbri Fenrir. Come per gli Ironhammer, vengono forgiati con una lega di argento e ferro e raffreddati nel sangue di un nemico appena ucciso; i Fenrir vincolano al loro interno uno spirito della guerra o dell'argento. Ogni martello infligge For+3 danni aggravati; i danni contano come se fossero danni da argento e non sono assorbibili dai Garou. Solo un Garou può lanciare quest'arma a una distanza di 5 metri per punto di For. Quando un colpo di Jarlhammer abbatte il suo bersagio, si propaga nell'aria un rumore simile a un rombo di tuono; il tuono non ha effetti in gioco ma annuncia ad amici e nemici che un altro nemico dei Cuccioli di Fenris è caduto.
Esistono 7 esemplari di questi martelli; alcuni sono portati da potenti Jarl, altri, almeno uno, risultano dispersi. Ognuno ha il suo nome e un effetto secondario:
- Spezzaforge infligge danni da fuoco quando viene attivato, causando un ulteriore livello di salute di danni ad ogni colpo.
- Zanna Affilata può trasformare qualsiasi pietra in polvere, cancellando letteralmente 30 cm cubici di roccia o materiale solido ad ogni colpo.
- Lancia Cacciatrice vola 3 volte più lontano dei suoi fratelli quando viene lanciato e colui che lo lancia non soffre mai di penalità per la distanza del bersaglio.
- Divoratore di Troll polverizza ossa e distrugge armature; gli avversari assorbono con un dado in meno i danni inflitti da questa arma.
- Braccio Luminoso brilla come la luce del Sole e della Luna; gli avversari che si trovano in vista dell'arma persono 2 dadi nel test di attacco verso il possessore di Braccio Luminoso.
- Artiglio della Strega è resistente contro le magie avversarie e assicura al suo possessore 3 dadin addizionali ad ogni test di volontà per resistere ad effetti dimanipolazione mentale.
- Aquila del dolore lascia ferite che provocano grandi sofferenze; gli esseri feriti da questo martello soffrono del doppio delle penalità ai dadi dovute alle ferite.

· Scudo del Guardiano (Livello Cinque) [Tribebook Get of Fenris, Rev.]
Gnosi 8
Questo piccolo pezzo di legno a forma di scudo va portato attorno al collo. Quando viene attivato assicura al possessore 5 dadi per assorbire ma solo verso gli attacchi a sorpresa. Solamente un avversario per round potrà attaccare direttamente il portatore di questo feticcio; per tutti gli altri attacchi, da dietro o da copertura, il portatore riceverà 5 dadi nel test di assorbimento dei danni. Uno spirito tartaruga o un spirito di vigilanza deve essere vincolato all'interno del feticcio.