Feticci Generici

· Bell of Ice - Campana di Ghiaccio (Livello Uno) [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
Fatta di puro argento a cui è vincolato uno spirito del ghiaccio, la Campana del Ghiaccio è alta 10 cm e cesellata intorno al bordo con glifi di guardia contro la magia. Quando è attivato lo spirito del ghiaccio cerca e avvinghia qualsiasi vittima di un incantesimo causandogli violenti brividi. Ciò è molto utile per individuare le vittime sottoposte al controllo mentale o da altri effetti sovrannaturali. Funziona su i Doni e riti garou, sui poteri vampirici, sulla magia del sangue e sulle magie e incantesimi degli stregoni e dei maghi. Non rivela la presenza di spiriti maligni (come fomori o fantasmi che attuano una possessione) e neanche se qualcuno è vincolato dal sangue vampirico. Queste condizioni non sono magiche nonostante siano inflitte da esseri sovrannaturali. Se per qualche ragione la vittima resiste manifestando il suo libero arbitrio (es: l'incantesimo non prevede di resistere) allora può provare a non tremare facendo un tiro di Forza di Volontà a difficoltà 8.

· Eternal Waterskin - Borraccia Eterna (Livello Uno) [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
La Borraccia Eterna iniziò come feticcio dei Silent Strider tornando indietro ai primi anni del loro viaggio. Nel presente è un feticcio generale. E' stato semplicemente trovato utile da altre tribù che ne hanno creato una loro versione. Tutte le tirbù come i Rosica Ossa, i Glass Walkers, le Zanne d'Argento, gli Uktena, hanno o avevano una volta membri che vivevano nel deserto; anche i Fianna e i Cuccioli di Fenris hanno culture legate al mare che lo possono trovarla utile. Il feticcio è una borraccia decorata con vari glifi a cui poi è vincolato uno spirito dell'acqua. Quando è attivata lo spirito dell'acqua riempie la borraccia ogni volta. Un garou con qusto feticcio può percorrere lunghe distanze senza avere bisogno d'acqua per settimane.

· Harmomy Flute - Flauto dell'Armonia (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 5
Intagliato nel noce americano, questo flauto è decorato con molte piccole piume di uccelli canori. Quando viene attivato e suonato (il che richiede un tiro di Espressione Artistica), il flauto emette una armoniosa e affascinante melodia, risvegliando antiche memorie di pace risalenti a prima della Separazione. Quando una creatura ostile sente la canzone, il Narratore deve ottenere almeno un successo su un tiro di Furia, o altrimenti essa cessa qualsiasi lotta. Le creature sprovviste di Furia non possono resistere agli effetti del flauto. Qualsiasi essere che stia ascoltando i suoni può ancora difendersi se viene attaccato. Il potere del flauto colpisce solo coloro che ne ascoltano la musica. Una volta che la musica cessa, l'effetto scompare. Per creare un flauto dell'armonia, un Garou deve vincolare uno spirito della pace, della calma o dell'acqua, oppure un uccello spirito.

· Gaia's Phone Book - Elenco telefonico di Gaia (Livello Uno) [Book of the City]
Gnosi 1
Garou e Kin possono usare questo bizzarro Feticcio, che appare come un gigantesco elenco telefonico con pagine mancanti, numeri cancellati e riscritti in maniera illeggibile, tante macchie unte di curry, pizza e birra, lunghe parti con pagine di colore diverso e centinaia di note adesive attaccate che riportano informazioni sbagliate o ingannevoli. E' malamente organizzato e indicizzato come un elenco telefonico umano. Uno spirito termite anima questo grande e disordinato Feticcio. Questo elenco telefonico contiene non solo i numeri telefonici di Garou e Kin (specialmente Glass Walker, Figli di Gaia e Zanne d'Argento), ma i numeri di spiriti, luoghi nell'Umbra e perfino qualche Caern. Ogni copia di questo elenco telefonico è diversa, e i Garou e i Kin lo controllano con attenzione. Questo può essere usato con SpiComs (vedere Tribebook:Glass Walkers) o con un qualsiasi telefono. Per usarlo è necessario unn tiro di Prontezza + Enigmi, con difficoltà pari alla Forza di Volontà della persona o dell'entità che si vuole chiamare.

· Golden Pockets - Tasche d'Oro (Livello Uno) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 3
Conosciuto scherzosamente come il Grande O'TolleyHamburger con Patatine tra i Rosica Ossa, le origini di questo feticcio non c'entrano niente con gli hamburger. Infatti è originario dei Secoli Bui, dov'era rappresentato da un borsellino con alcuni spiccioli all'interno. Finchè non viene completamente svuotato, è sempre in grado di contenere una certa quantità di moneta. Il feticcio è formato da due parti: le monete e la tasca dove sono contenute (solitamente la tasca dei pantaloni, ma alcune volte anche un borsello di vecchio stampo). Sei monete sono infuse con uno spirito, e finchè uno di questi rimane nella tasca, misticamente genere le cinque monete mancanti quando il feticcio viene attivato. Se la moneta è da dieci centesimi ci saranno sempre circa sessanta centesimi nella tasca del personaggio. Ma se la moneta è un dollaro d'argento, ci saranno circa sei dollari. Uno spirito minore dell'abbondanza deve essere vincolato dentro le monete per creare il feticcio.

· Hawk's Eye - Occhio di Falco (Livello Uno) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 4
Un feticcio molto tradizionale, l'Occhio di Falco assomiglia a una piccola gemma nella forma di un monocolo. Sebbene sia quasi sempre una pietra preziosa (la scelta più apprezzata dagli spiriti), questo feticcio può essere semplicemente un oggetto ellittico di vetro o cristallo colorato, spesso decorato con glifi e motivi su di un lato. Quando è attivato e messo sull'occhio, permette al Garou di spiare una specifica e predefinita zona lontana. Il Rito del Feticcio deve essere eseguito in quella particolare zona per creare questo feticcio. Solitamente la stanza di un edificio, ma può facilmente essere una radura nella foresta o una caverna. L'area osservata non può essere più grande di sei metri per lato e il feticcio procura solo una vista fissa - il licantopo non può fare una panoramica o zoommare. Per creare questo feticcio, un falco spirito deve essere vincolato all'interno.

· Kauka's Keychain - Portachiavi di Kauka (Livello Uno) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 5
Il Portachiavi di Kauka assomiglia ad un normale portachiavi, ma quando è attivato non può mai essere perso dal suo possessore. Non deve per forza essere usato come portachiavi; come qualche delinquente Ragabash ha capito tanto tempo fa. Il portachiavi consiste in due parte divese, la catena e il gancio. Il gancio è semplicemente un piccolo anello di metallo decorata con minuscoli glifi, e deve essere fissato da qualche parte sul corpo del proprietario, nella cintura, in un piercing, ovunque. Quando la catena si allontana più di 50 metri dall'anello, misteriosamente si ricongiunge con questo. Nessuno la vede mai sparire o materializzarsi, è solo una cosa che succede. Per creare il Portachiavi di Kauka, uno spirito minore degli inganni deve essere vincolato all'interno.

· Leadfoot License Plate - Targa del Corsaiolo (Livello Uno) [Book of the City]
Gnosi 6
Questo Feticcio è fatto vincolando uno spirito conosciuto per gli inganni o i camuffamenti, come uno spirito coyote o un elementale della plastica, dentro una placca di metallo lucido della stessa dimensione di una targa per veicoli. Quando è attivato, la targa appare con i corretti numeri e lettere dello stato dove si trova il veicolo. (Occasionalmente la targa può manifestare una cerca vanità arguta mostrando scritte come "2FAST4U".) Ogni osservatore che desidera prendere nota della velocità del veicolo, o misurarla con un qualche dispositivo, deve fare un tiro contrastato di Forza di Volontà contro la Gnosi del Feticcio. Se il veicolo viene comunque fermato nonostante la protezione, il Feticcio dona 3 dadi in Sotterfugio al guidatore per liberarsi dalla multa, finchè le sue mani sono sul volante. Per finire, ogni dispositivo automatico che rileva la velocità e scatta una foto della targa si ritroverà con un immagine sfuocata illeggibile.

· Magpie's Swag - Maloppo della Gazza (Livello Uno) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 5
Questo feticcio diventa sempre più popolare, ma si dice che le sue radici affondino in centinaia di anni di storia. Il Malloppo della Gazza può essere una semplice borsa chiudibile, una cartella, un sacco o qualsiasi cosa, che riesce contenere il doppio rispetto alla stessa borsa non feticcio. Se dedicato conta come un singolo oggetto anche se viene riempito di altri feticcio o perfino di oggetti non dedicati, nelle forme Crinos, Hispo e Lupus si presenta come una strscia sulla pelliccia (n.d.r. Qui c'è un errore, infatti sul manuale base dice che i Feticci una volta armonizzati si "dedicano" automaticamente e non contano mai nel totale degli oggetti dedicati poichè possiedono una propria Gnosi, muovetevi a discrezione del Narratore). Sfortunatamente, non può conterene oggetti complessi del Weaver come pistole o computer portatili, questi oggetti si rompono diventando inutili, l'alternativa è dedicarli in maniera indipendente. Le varianti di questo feticcio includono la Ventiquattrore Aziendale dei Glass Walkers, il Borsone da Palestra dei Rosica Ossa e la Borsa Medica degli Uktena (spesso con piccole differenze a seconda del campo di utilizzo). Per creare un feticcio come questo, una gazza o un marsupiale spirito di qualsiasi tipo devono essere vincolati, anche se Glass Walkers e Rosica Ossa in particolare tendono a legare spiriti di diverso tipo.

· Moon-Watch (Sun-Watch) - Orologio Lunare (Orologio Solare) (Livello Uno) [Book of the City]
Gnosi 5
Questo orologio creato dai Kinfolk contiene un Lune, e ha un quadrante che mostra anche le fasi lunari oltre all'ora corretta. Ovunque il Garou si trovi, può guardare l'orologio e ottenere gli effetti di osservare la luna nel cielo. Questo funziona al coperto, sotto terra e perfino nei reami dell'Umbra profonda, ovviamente il Garou guadagna Furia solo la prima volta che guarda la luna ogni notte. Che sia quella nel Feticcio o quella nel cielo.
La razza dei Dragoni si dice indossino un orologio che mostra l'immagine del sole, che loro adorano come un grande dio. La verità su questa affermazione è sconosciuta. Se esiste, sarebbe un Feticcio simile all'orologio lunare, con uno spirito solare minore vincolato all'interno.

· Nyx's Bangle - Braccialetto di Nyx (Livello Due) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 6
Comune tra le Furie Nere e i Ragabash di tutte le tribù, questo feticcio, assomiglia ad un braccialetto d'argento con incisi dei glifi per onorare Luna, quando viene attivato chi lo indossa sembra fondersi con le ombre e riesce a muoversi non visto durante la notte. Solo gli occhi tradiscono l'utilizzatore, brillando come lune piene gemelle nell'oscurità. Diversamente dal talen: Ombra Notturna (Werewolf, pagina 303) l'indossatore del Braccialetto di Nyx non si trasforma in ombra ma semplicemente nasconde la sua presenza. L'indossatore guadagna quattri dadi extra per le prove di Furtività durante la notte quando il feticcio è attivato. Uno spirito della notte o dell'oscurità deve essere vincolato al feticcio per crearlo.

· Apeskin - Pelle di Scimmia (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 6
Questo feticcio piuttosto raccapricciante è comunque molto utile ai lupus ed ai metis che vogliono celare la loro natura con facilità. Quando viene attivato, questo feticcio - che prende la forma di un brandello di pelle di scimmia (o di uomo) su cui è tatuato un glifo - rende la forma Homid, di un lupus o di un metis identica a quella di un Garou homid. Quando è in forma Homid, il licantropo non riceve danni speciali per l'argento (anche se continuerà a ridurne la Gnosi), ma non è in grado di rigenerare come di consueto. Lo spirito di un antenato Homid deve essere vincolato a questo feticcio.

· Spirit Sextant - Sestante Spirituale (Livello Uno) [Hammer & Klaive]
Gnosi 5
Storicamente un Sestante Spirtuale è uno dei feticci più inusuali dei Garou. I Glass Walkers sono comunemente conosciuti come quelli che lo adottano di più degli altri garou per i propri scopi, ma il Sestante Spirituale fu creato originaiamente dai Glass Walkers (quando erano conosciuti come Guardiani) e in seguito adottato dalle altre tribù. Il Sestante è un normale sestante navale a cui è vincolato uno spirito del girasole. Il Sestante funziona come un cerca spiriti tra le stelle, nello stesso modo con cui un girasole cerca il sole quando si muove nel cielo. Rintracciando la posizione delle varie stelle, quando attivato, il Sestante Spirituale può sempre dare la direzione del vero nord (come opposto al nord magnetico).

· Truth Earring - Orecchino della Verità (Livello Uno) [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
Pochi esseri mentono come i Garou. Molti Garou amano questo feticcio: un piccolo orecchino dorato a cui è vincolato un servo del Falco. L'Orecchino della Verità agisce come un rivelatore di bugie fatato quando è attivo. In questo modo quando il portatore sente dire una bugia, l'orecchio vibra leggermente. Tutti i tiri fatti per ingannare il portatore attraverso il linguaggio o il suono sono fatti con un +3 sulla difficoltà. L'orecchino non funziona contro gli inganni visivi.


· Alyosha's HeadBand - Bandana di Alyosha (Livello Due) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 7
Alyosha Popovitch era una famosa eroina dell'epica cavalleresca russa, conosciuta per essere una grande guerriera e un'ingannatrice senza rivali. Oltre a questo, di lei si dice che possedesse un'arguzia più tagliente della sua spada, e anche se era una discreta combattente preferisse usare il suo spirito subdolo invece che la forza. Una delle sue più grandi gesta fu l'uccisione di Tugarin, conosciuto nel folklore russo come il Figlio del Wyrm. I Signori delle Ombre sostengono che Alyosha sia una venerabile Kinfolk, è i racconti delle sue gesta toccano i loro cuori. Loro la onorano con questo feticco, una bandana di pelle, decorata con glifi e altri simboli, che permettono di guadagnare l'arguzia di Alyosha, il suo cinismo e il suo malizioso umorismo ingannatore. Nelle meccaniche di gioco, il personaggio ottiene tre dadi per ogni tiro di Prontezza + Sotterfugio quando il feticcio è attivato. Il feticcio è comune anche il altre tribù, ma è molto impopolare tra le Zanne d'Argento. Uno spirito dell'astuzia, preferibilmente uno spirito volpe, deve essere vincolato per creare questo feticcio.

· Blanket of Peaceful Rest - Coperta del Riposo Pacifico (Livello Due) [Hammer & Klaive]
Gnosi 7
Gli incubi sono una cosa pericolosa. Non solo in essi si possono insinuare e orchestrare follia e Harano (ed entrambe sono minacce comuni nella Guerra dell'Apocalisse) ma possono anche essere sfruttate dai Flagelli come i Nocturnae come finestre dell'anima. In genere impiegata sia per proteggere i compagni di branco che i kinfolk, la Coperta del Riposo Pacifico assicura a coloro che dormono sotto di lei di non avere incubi. Ogni spirito che prova a causare incubi in modo sovrannaturale deve prima superare un tiro di Gnosi a difficoltà 7 facendo almeno 1 successo. Tuttavia questo feticcio può avere anche un ritorno di fiamma. Le Coperte del Riposo Pacifico maledette sono alcuni dei fetcci più famigerati, esse tolgono alla vittima non solo la possibilità di fare incubi ma anche sogni. Alcuni si sono svegliati stretti nella morsa di una orribile depressione. Altri non si sono svegliati dal sonno. Il sonno è un momento in cui anche i guerrieri di Gaia sono vulnerabili e un feticcio come questo fa da guardia durante il sonno ma è anche un oggetto molto pericoloso che può rivoltarsi contro di loro. Ad una Coperta del Riposo Pacifico è vincolato uno spirito gufo o a un Lune.

· Chamaleon Skin - Pelle di Camaleonte (Livello Due) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 7
I Garou che devono tenere un basso profilo e tenersi fuori da sguardi indiscreti comunemente usano questo feticcio. Generalmente una cintura o una bandana (o un tatuaggio o una cicatrice feticcio per alcuni), questo permette alla pelliccia del Garou di fondersi con l'ambiente. La Pelle di Camaleonte è più efficiente nelle zone selvaggie o con un alta densità di vegetazione, ma alcuni Glass Walkers hanno facilmente armonizzato questo feticcio con l'ambiente urbano di vetro, acciaio e calcestruzzo. Quando è attivato, questo feticcio funziona come il Dono degli Wendigo: Camuffamento, salvo per il fatto che il potere del feticcio funziona con qualsiasi ambiente sia stato armonizzato (non necessariamente la foresta). Uno spirito camaleonte, ovviamente, deve essere vincolato dentro il feticcio. Lo spirito è più facile da governare se la pelle dell'oggetto è di lucertola o di camaleonte invece che di altri tipi di animale.

· Dark Mask - Maschera Oscura (Livello Due) [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
Ci sono molti dicussioni sulla provenienza di questo feticcio. Molti credono immediatamente che sia degli Scrutastelle, perché esso sembra essere esattamente quella sorta di oggetto di cui un maestro del Kailindo ha bisongo. Tuttavia coloro che conoscono l'avversione degli Stargazer per i feticci la respingono come ipotesi altamente improbabile. Pochi cercano di capire se questo feticcio si sia originato con i Cuccioli di Fenris durante il Medioevo, con le Zanne d'Argento nel Rinascimento, o con i Glass Walkers che semplicemente hanno visto qualche film di Kung-Fu. La Maschera Oscura è una semplice striscia di tessuto nero, resa completamente opaca, all'interno della quale è vincolato uno spirito del gufo. Quando è attivata e indossata, il portatore va effettivamente in frenesia con tutti i benefici e gli svantaggi che questo stato comporta. Tuttavia a chi la usa non sembra essere in frenesia ma sembra invece combattere normalmente, ad eccezione del fatto che non riesce a distinguere i nemici dagli amici. In aggiunta il portatore non soffre le penalità sui tiri di Percezione quando il feticcio è attivo. Forse il maggiore beneficio di questo feticcio è quello di far apparire controllabile lo stato di frenesia - il portatore mantiene la capacità di togliersi la maschera quando vuole, ponendo fine alla frenesia, spendendo 1 punto di Forza di Volontà. Tuttavia c'è una eccezione: è possibile andare effettivamente in frenesia quando si indossa il feticcio, quando questo accade il portatore non pensa a togliersi la maschera e non può fermare la frenesia. Però mantiene i benefici sulla Percezione durante questo stato di frenesia.

· Dream Catcher - Acchiappasogni (Livello Due) [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
L'Acchippasogni è un feticcio che deve la sua diffusione nella Nazione Garou principalmente alla cultura umana. Originariamente un feticcio dei Puri, fu poi adottato ma raramente capito dalle tribù europee, dopo secoli di commercializzazione degli Acchiappasogni la loro popolarità ha convinto molti giovani Garou a saperne di più su questi feticci. Così sono conosciuti ora tra tutte le tribù del nord america. Fatti con un semplice telaio di legno con dentro una tela di tendini filettati, l'Acchiapasogni può essere usato in un gran numero di modi. Molti Garou creano piccoli Acchiappasogni e li indossano o li appendono sopra i letti delle persone che vogliono proteggere. Altri li appendono alle finestre. in tutti i casi l'effetto è lo stesso: ogni Flagello che cerchi di possedere chiunque sia protetto da un Acchiappasogni, rimane intrappolato nella tela. L'effeto dura 2 ore. Può essere vincolato all'Acchiappasogni uno spirito di protezione, guaridiano o della Weaver .

· Dream Stealer - Ruba Sogni (Livello Due) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 5
Un Ruba Sogni, o Gemma Chimera, è una gemma multicolore che può estrarre e proiettare il sogno di un altro. La gemma viene posta vicino al bersaglio addormentato, e viene attivata dando all'utilizzatore la possibilità di vedere i sogni del bersaglio. Sebbene non sia molto utile questo feticcio, è comunque molto popolare tra i Ragabash. Per creare una Gemma Chimera bisogna vincolare uno spirito dei sogni o uno spirito della covata di Cuculo.

· Eye of the Night - Occhio della Notte (Livello Due) [Hammer & Klaive]
Gnosi 5
L'Occhio della Notte è un feticcio inusuale i cui effetti cambiano dal giorno alla notte. Una piccola lente di vetro circolare che può essere di 15 cm, è legata ad uno spirito del sole al tramonto e ad un Lune prima dell'alba. Entrambi gli spiriti danno lo stesso effetto nel feticcio. Quando è attivato, il disco si lancia in aria, si ferma e rimane concentrato sulla testa di chi lo usa. Se attivato di notte, il disco brilla con una luce simile alla luna piena . Può essere usato per cercare nelle aree buie e può anche stordire ogni nemico che non riesce in un tiro di Prontezza + Sesto Senso a diff 7 (un nemico stordito perde la sua azione sucessiva, questo feticcio non stordice entità che non possono effettivamente vedere). Durante il giorno tuttavia, il disco diventa nero come la notte senza stelle e filtra la luce solare attraverso il vetro infuso di notte, creando un'ombra intorno a chi lo usa sproporzionata rispetto alla grandezza del'Occhio. questo è particolarmente utile durante i viaggi lunghi, caldi e assolati. Un garou con questo feticcio riceve un -2 alla difficoltà sui tiri di costituzione per comattere la stanchezza con le circostanze appropriate. un Occhio della Notte può essere attivato una volta per scena.

· Fifty-Yard Rattler Rope - Corda Schiamazzante dei 50 Metri (Livello Due) [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
un prodotto del selvaggio west, la Corda Schiamazzante è un lazo di quattro fili, con uno spirito del serpente legato - tradizionalmente un serpente a sonagli spirito, che gli da il nome. Molte sono di una lunghezza pari a 10 metri. tuttavia quando è attivato il lazo si estende fino a una lunghezza di 50 metri, e viene lanciato con la stessa accuratezza di un lazo di 10 metri. Per catturare con il lazo una persona bisogna fare un tiro di Destrezza + Atletica a diff 8.

· Kinship Doll - Bambola della Parentela (Livello Due) [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
uno dei feticci preferiti dei Cuccioli di Fenris, Silent Strider, e ogni garou con la predilezione del viaggio, la Bambola della Parentela è creata da una bambola tradizionale. Cosa sia "tradizionale" dipende interamente dalla cultura dove il creatore è nativo. (i Cuccioli di Fenris fanno bambole tradizionali tedesche o scandinave, ma i Glass Walker e Rosica Ossa sono conosciuti per avere le loro action figures ). La bambola rassomiglia a un kinfolk specifico che tiene e usa il feticcio e si lega con uno spirito di qualsiasi animale che fa nascere più di un figlio alla volta. quando il feticcio è attivo, la bambola comincia a parlare raccontando dove il possessore sta, e qual'è lo stato mentale e fisico dello spicifico kinfolk. le informazioni sono precisissime come "io sono nel basamento in una casa sull'angolo della terza strada a New York e ora il mio ginocchio destro è ferito un po'. sto sanguinando da molti posti e sono molto molto spaventato"

· Lagomorph's Boon - Favore del Lagomorfo (Livello Due) [Hammer & Klaive]
Gnosi 7
Gli incantesimi di fortuna sono fra i favoriti delle razze mutaforma, molto prima che queta particolare incarnazione fosse ideata. Ma il Favore del Lagomorfo, prodotto di un inutile idea Galss Walker, merita di essere notato per il suo adattamento veloce alla supestizione umana - la zampa di coniglio fortunata. Da allora è diventato il preferito fra Fianna, Rosica Ossa e Glass Walkers. E' legato a uno spirito della fortuna. Per ogni successo tirato quando si attiva trasforma ogni 1 tirato in un 2 traformando un fallimento in un successo in circostanza molto rare. Il feticcio può essere attivato solo una volta per scena.
Un'altra versione di questo feticcio e molto simile ma è più piccola. E' un feticcio di livello due, Gnosi 7 e quando viene attivato fa recuperare automaticamente Furia ma costringe chi lo usa a fare un tiro di frenesia (diff 5). Questo feticcio è legato con uno spirito della Furia o della Guerra.

· Law Skull - Teschio della Legge (Livello Due) [Hammer & Klaive]
Gnosi 7
Questo feticcio, uno dei preferiti dei Figli di Gaia, è così diffuso da cosiderarsi un feticcio geneale. Il Teschio della Legge è fatto dal teschio di un nemico legato con uno spirito servitore del Falco. Il teschio è decorato in modo molto specifico. Il creatore del feticcio dipinge un set di rune che rappresenta ogni articolo della Litania su di una riga dalla base del cranio fino a sopra i denti. Poi scrive sulla tempia sinistra il glifo "Gloria", e su quella destra il glifo "Saggezza". Poi mette il glifo "Onore" fra gli occhi. Cosi preparato il Teschio della Legge non fa nulla. Mettere l'occhio di un un nemico sconfitto in una delle orbite è il solo modo di attivarlo. Quando questo è stato fatto, il teschio parla a chi lo usa raccontandogli le cose che l'occhio del nemico a visto prima di morire. Le storie sono sulle infrazioni che chi lo usa ha commesso, incluse le infrazioni alla Litania, ma anche di tipo più generale, dove il personaggio non ha agito con tanto riguardo verso l'Onore. Se l'occhio è posto nell'orbita sinistra le storie delle infrazioni riguarderanno l'Onore e la Gloria, se è posto in quella destra rigurderanno Onore e Saggezza. Ascoltando queste storie l'utilizzatore può capire il suo comportamento e cercare di porvi rimedio. Inoltre il Teschio della Legge può essere usato su qualcuno per provare la sua colpevolezza o innocenza, ma è difficile. L'occhio del morto deve aver visto la trasgressione e, salvo che l'accusato accetti volontariamente di prendere e usare il Teschio, il feticcio deve fare un tiro sulla sua Gnosi con difficoltà pari alla Furia del bersaglio per individuare quale storia la vittima non vuole che sia raccontata. Se il tiro fallisce racconta un'altra storia o non parla proprio.

· Moongleam (Livello Due) [Hammer & Klaive]
Gnosi 5
Il Moongleam è una pietra levigata che si trova sulle rive dei fiumi. Un Lune è legato alla pietra infusa di luce lunare. Non può essere usata durante il giorno, ma attivarlo di notte fa di esso una fonte di luce. Quanto forte sia la luce dipende dalla fase lunare: sotto la luna nuova la luce è molto soffusa, come una candela morente; la luna crescente da una luce più stabile ma soffusa; quella mezza produce luce come una moderna torcia; la luna gibbosa produce una luce pari ai fari dei una macchina; e sotto la luna piena il Moongleam può inondare un'area intera con una luce forte.
Durante questa ultima fase il Moongleam può accecare temporaneamente l'avversario se usata inaspettatamente (l'avversario può tentare di coprirsi gli occhi velocemente tirando Riflessi + Sesto Senso a difficoltà di Destrezza + Sotterfugio dell'utilizzatore del feticcio).

· Paracelsus's Pommel - Pomolo di Paracelso (Livello Due) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 8
Questo vecchio feticcio Glass Walkers sta recentemente tornando di uso comune, sebbene si sia molto evoluto nel corso degli anni. Il feticcio prende il nome della spada di un famoso alchimista del XVI secolo, e come la sua omonima contiene un Imp che può prestare il suo intuito mistico al padrone per aiutarlo nel suo lavoro. In termini di gioco, quando il feticcio è attivato l'Imp aggiunge un dado per ogni punto Gnosi con cui viene nutrito ad un tiro sulle Conoscenze. La forma classica di questo feticcio è il pomolo di una spada, ma in questi giorni i Glass Walkers trovano che l'aspetto di un palmare sia molto più conveniente. Recentemente altro forme di questo feticcio sono diventate popolari in altre tribù, specialmente tra i Signori delle Ombre che lo conoscono come la Ricompensa di Ivan e i Figli di Gaia, che lo chiamano Lampada del Djinn. Questo feticcio richiede uno spirito appropriato per essere creato. La versione dei Glass Walkers vuole uno spirito della conoscenza noto come Imp. Trovare l'Imp è diventato molto difficile nel corso degli anni e comunque egli è molto colto e scaltro e prima di accettare l'incarico potrebbe dover essere corrotto pesantemente. Alcuni Imp si trovano nel Reame Leggendario dell'Umbra, ma recuperarli è un'impresa molto pericolosa.

· Spirit Tracer - Trova Spiriti (Livello Due) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 5
Questo feticcio è formato da un capello umano sospeso in un lingotto di ferro. Quando il detentore attiva il feticcio e si concentra su uno spirito specifico, il lingotto tira verso la sua direzione. Il feticcio funziona solo per trovare gli spiriti.
Per creare un trova spiriti, bisogna vincolare al lingotto lo spirito di un predatore oppure uno che abbia lo Charm: Seguire Tracce.

· Umbral Navigator - Navigatore Umbratile (Livello Due) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 5
Chiunque abbia provato a spostarsi nell'Umbra sa quando questo possa essere difficile. Pertanto, alcuni ingegnosi Glass Walkers hanno avuto l'idea di creare il Navigatore Umbratile, uno strumento che guida il possessore vero predefiniti Reami Vicini che ha già visitato. Quando è attivato, il Garou semplicemente chiede allo spirito vincolato di guidarlo velocemente e in maniera sicura sulla via per il reame, e l'apparecchio, solitamente un semplice sestante o una bussola, segna la strada per il Garou. Uno spirito del vento o girovago deve essere vincolato nel feticcio per crearlo.

· Veil of Sin - Velo del Peccato (Livello Due) [Book of the City]
Gnosi 5
Come la spiritualità umana svanisce sempre più, così i Veli del Peccato diventano sempre pià rari. Questo Feticcio prende solitamente la forma di una sciarpa, una bandana, un hijab (il velo Musulmano) o il velo per signore degli anni '50. Deve essere sempre indosato coprendo la testa o il volto. Lo spirito non nasconde l'indossatore ma le sue azioni. Mentre viola le regole di uno specifico credo religioso, l'indossatore tira per attivare il Feticcio. Il successo indica che ogni altro fedele devoto non noterà il peccato. Il portatore non è invisibile - semplicemente nessuno pensa che stia facendo qualcosa di sbagliato. Ogni spettatore può resistere all'effetto del velo con Forza di Volontà, ma deve avere una qualche ragione per sospettare che qualcosa non stia andando correttamente. Notare che mentre è attivato il velo nasconde solo un peccato, ma nessun altro. Come risultato questo Feticcio è molto utile se utilizzato per nascondere azioni considerate come peccati da molte religioni, ad esempio il furto. La crescente perdita di fede o l'ipocrisia religiosa in molte moderne città hanno indebolito l'utilità del velo, e questi sono diventati difficili da trovare. Uno spirito alleato di un Incarna del Weaver legato alla religione (come un Patriarca o un Dogma) deve essere vincolato dentro il Feticcio.


· Air Foot Anklets - Cavigliere dei Piedi d'Aria (Livello Tre) [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
Viaggiare leggeri prende un nuovo significato con queste cavigliere. Legate a uno spirito dell'aria, uccello o insetto, queste cavigliere di bronzo non fanno avere alcun impatto al suolo ad ogni passo. Questo semplice trucco ha una moltitudine di effetti che entrano in gioco quando il feticcio è attivato. Il primo effetto è che, qualsiasi sia il tipo di terreno, lasci metà delle tracce che dovresti lasciare - nessuna orma, nessuna polvere mossa - ed ogni tentativo di seguire il portatore, con ogni mezzo che non sia l'odore, quando il feticcio è attivo, va fatto a +2 diffcoltà. Similmente, il piede del portatore non emette suono quando tocca il suolo - i tiri di Furtività per muoversi in silenzio sono fatti a -2 difficoltà. Poi aiuta la Costituzione quando si corre: il peso e il sudore sul piede e su gli arti inferiori quando lo si indossa è praticamente nullo, e anche in forma di Homid un garou può correre per chilometri senza sentire dolore. Tutti i tiri di Costituzione sulla corsa per lunghe distanze diventano più facili con -2 alla difficoltà. Alcune cose non vengono però aiutate. La magia non è così potente da far fluttuare il portatore e può aiutare solo per piccoli balzi (a discrezione del Narratore), se si salta giù da un grattacielo questo feticcio non aiuta.

· Beast Masks - Maschere Bestiali (Livello Tre) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 8
Il dio scandinavo Loki rappresenta la conoscenza e l'inganno, ed era anche un mutaforma molto furbo. Di lui si dice che possedesse molte pelli di animale che gli permettevano di trasformarsi. Questo feticcio simula i poteri di Loki, e permette al Garou ti prendere la forma di un altro animale. Tribù, come Uktena, Fianna e Figli di Gaia sono molto affezionate alla Maschere Bestiali. Quando viene indossata e attivata, la Maschera Bestiale trasforma il Garou nell'animale che la maschera rappresenta. Il giocatore guadagna tutte le caratteristiche di quell'animale, ma mantiene la sua mente. Questo significa che il Garou non può usare le sue capacità rigenerative e nemmeno cambiare in altre forme mentre indossa la maschera. Appena la maschera viene rimossa l'indossatore ritorna alla forma in cui è nato. I Cuccioli di Fenris che hanno una grande antipatia per Loki spesso diffidano delle Maschere Bestiali. Ma possiedono la loro propria variante di questo feticcio chiamata Berserk, o Camicia dell'Orso, che permette loro di trasformarsi in un orso indossandone la pelle. I Signori delle Ombre e i Silent Striders hanno detto di possedere una versione del feticcio che può mascherarli come vampiri per un breve periodo. E' inutile dire che questa variante è estremamente difficile da creare, se dovesse esistere, e sarebbe di un livello più alto. I tratti di vari aninali sono presentati su Werewolf Storytellers Companion, pagina 22-25. Maschere Bestiali comuni sono la volpe, il procione, il corvo, il gufo, il leone e il coccodrillo, anche se tra cuccioli molto ambiziosi si dice che esistano maschere di bestie fantastiche come i draghi o i grifoni, Comunque, per creare una maschera il Garou deve guadagnarsi l'amicizia di un animale sprito del quale vuole prendere in prestito la forma.

· Belt of the Ettins - Cintura degli Ettin (Livello Tre) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 6
Questo feticcio è solitamente una cintura (come suggerisce il nome) ma può avere anche altre forme. Quando viene attivato dona al Garou un tremendo aumento di forza, rappresentato con tre dadi extra in Forza per un turno. Comunque, questo feticcio è pericoloso, e può attirare attenzioni indesiderate, alcuni spiriti malvagi possono sentire l'attivazione del feticcio attreverso l'Umbra, e potrebbero voler investigare. E' anche molto difficile da creare infatti richiede il sangue di una bestia mitica dalla forza enorme. E' comune che il costruttore del feticcio viaggi fino alla sua Patria Tribale nell'Umbra o verso il Reame Leggendario. Infatti tutte le tribù, senza dimenticare Cuccioli di Fenris, Fianna e le Furie Nere, possiedono una maestosa bestia da uccidere.

· Sanctuary Chimes - Campanella del Santuario (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 6
Quando viene attivata, questa campana tubolare in miniatura emette dei rintocchi melodiosi. Nessuno spirito si può materializzare entro 30 metri a meno che non venga invitato a farlo. Questo feticcio normalmente protegge i caern o le case di Kinfolk gravide. Per creare una campanella del santuario, bisogna vincolare nella campana tubolare uno spirito della protezione o una tartaruga spirito.

· Dream Weaver - Tessitore di Sogni (Livello Tre) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 7
Un Tessitore di Sogni prende la forma di un acchiappasogni dei Nativi Americani - un pezzo di legno sottile inserito in un cerchio con semplici disegni di tessuto intorno, decorato con piume, piccole gemme, o qualsiasi cosa tu voglia. Viene appesso vicino a qualcuno che dorme e, una volta attivato, concede al sognatore un certo grado di controllo sui propri sogni. Resta cosciente come se fosse sveglio e può cercare Antenati e spiriti dei sogni. I Fianna affermano che usandolo è comune incontrare fate o altre camminatori dei sogni. Uno spirito dei sogni o un Lune deve essere vincolato nel Tessitore dei Sogni per crearlo.

· Baneskin - Pelle di Flagello (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 7
Questo piccolo pezzo dello spirito di un Flagello viene avvolto con cura in un tessuto e indossato come un amuleto. Quando viene attivato, porta tutti gli spiriti maligni, specialmente i Flagelli, a reagire al portatore come se fosse un'anima affine - un "lupo nei panni di un Flagello," come si suol dire. Se il portatore compie un qualsiasi atto contro i suoi "compagni" Flagelli, il travestimento finisce immediatamente. Questi feticci non possono ingannare Incarnae o spiriti più potenti.

· Fang Dagger - Pugnale Zanna (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 6
Questi pugnali vengono accuratamente intagliati da un dente o da una zanna di un grande animale. Dopo che ha colpito un avversario, il Garou può attivare la sua arma. Se ha successo, lo spirito in essa contenuto "morde" più in profondità nella ferita, raddoppiando il numero di successo ottenuto dal tiro per i danni. Questi danni sono Aggravati.
Per creare un pugnale zanna, bisogna vincolare alla lama un serpente spirito o uno spirito della guerra, del dolore o della morte.

· Puzzle Board - Puzzle (Livello Tre) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 6
Nonostante il nome, questo feticcio può essere qualsiasi gioco composto da enigmi o rompicapo. Molti di questi sono altamente specializzati e incredibilmente difficili da risolvere. Quando una situazione particolarmente tortuosa causa problemi il Garou può provare ad usare questo feticcio. Il Garou passo un certo numero di ore a cercare di risolvere il rompicapo invece del problema che lo tormenta. Se ci riesce, il puzzle è completo e il Garou riceve un'improvvisa illuminazione riguardo al suo problema. In termi di gioco, il giocatore deve attivare il feticcio, quindi tirare si Protenzza + Enigmi con difficoltà 7. Se il rompicapo è risolto, il personaggio riceve un'intuizione risolutiva per la situazione (A discrezione del Narratore). Forse i pezzi del puzzle formano un volto o una mappa, o ancora indicano una determinata direzione. A volte l'intuizione può essere difficile da comprendere e richiede un tiro addizionale di Prontezza + Enigmi, ma molti Garou possiedono questo feticcio perchè lo ritengono un'oggetto oltre modo stimolante. Uno spirito della curiosità o di un animale curioso (comunemente un procione o una scimmia, ma anche un gatto) è il residente preferito per questo feticcio, ma ogni spirito della saggezza o dell'enigma va bene.

· Speaker's Stick - Bastone dell'Oratore (Livello Tre) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 5
Alcune septs sono molto meticolose durante i moot, e vogliono che tutti siano d'accordo sulle tradizione e le convenzioni. Tra la quali, quella per cui nessuno può parlare fuori dal proprio turno, ed è in questo momento che il bastone fa la sua parte. Colui che tiene il Bastone dell'Oratore ha il permesso di parlare, e gli altri devono stare zitti. In verità, non è necessario che sia un bastone, ossa o pietre riccamente scolpite sono spesso usate con questo scopo, ma tutte sono decorate e personalizzate. In più per rendere più ovvio l'uso del bastone, quando è attivato, obbliga chi lo tiene a dire la verità. Questa difficoltà nel mentire (tirare su Forza di Volontà, difficoltà 9), torna molto utile durante prove o ordalie. Uno spirito della verità deve essere vincolato nel feticcio.

· Sun Whip - Frusta del Sole (Livello Tre) [Hammer & Klaive]
Gnosi 7
Questo feticcio esotico prende la forma di una frusta con piccole noci d'oro nel corpo, appesantita da noci più grandi nella punta. Il simbolo tribale del creatore (o lo stemma di famiglia) è scolpito o stampato sulla base del manico. L'arma è completata dal legame con uno spirito del sole o del fuoco. Quando viene attivata, l'arma brilla leggermente e quando è a contatto con un vampiro brucia come la luce solare o le fiamme. Contro i vampiri, l'arma fa For+4 di danno Aggravato, la difficoltà del tiro per colpire è 7; contro gli altri nemici una Frusta del Sole fa For+1 di danno Letale.

· Telegraph Klaive - Klaive Telegrafico (Livello Tre) [Book of the City]
Gnosi 5
Gli Iron Riders furono i primi a capire che la rete di connessione che attraversa le moderne città ha i propri spiriti, e questi permettono ai Garou di combattere meglio come guerrieri di Gaia. Loro furono i primi a creare questo inusuale Feticcio, e anche se i metodi di comunicazione sono cambiati il nome è rimasto. Il Feticcio prende la forma simbolica di un Klaive, ma non è una vera arma da usare per uno scontro fisico; alcuni hanno delle collane a forma di Klaive, altri dei portachiavi e alcuni Random Interrupts hanno codificato il Klaive Telegrafico come un software. L'arma contiene uno spirito della guerra proprio come un Klaive normale, anche se lo spirito non è sempre disposto ad entrare in questa inusuale arma (oppure in questa interpretazione del concetto di "arma"). Il Klaive Telegrafico può essere usato per attaccare attraverso la rete della città: il Garou deve conoscere l'esatta posizione del bersaglio, trovare un mezzo di connessione (come il telefono, Internet o le fogne) e quindi fare il tiro per lanciare il Klaive. La rete delle tubature, le prese elettriche, ecc., porteranno istantaneamente l'attacco al nemico. I Rosica Ossa hanno aggredito i Danzatori della Spirale Nera attraverso le tubature delle fogne, mentre gli attacchi tramite telefono hanno fatto la reputazione di molti Glass Walker. Il nemico è solitamente sorpreso (per non dire altro) da questo attacco, ma può difendersi e assorbire normalmente. Il Klaive Telegrafico può essere riusato, ma deve essere fisicamente recuperato (perfino i software, devono essere scaricati dal computer del nemico di propria mano). Molti Garou con questo Feticcio stanno attenti ad usarlo, per paura che un nemico sopravvissuto possa usare i loro trucchi contro loro stessi nel momento meno oppurtuno.

· Umbraphone/Umbrapager - TelefonoUmbratile/CercapersoneUmbratile (Livello Tre) [Book of the City]
Gnosi 5
All'Umbra si può accedere in molti modi. Il TelefonoUmbratile, costruito per prima da un astuto Uktena del Caern degli Angeli della cascata, permette di parlare attraverso l'Umbra. Un uccello storno spirito deve essere vincolato dentro a questo Feticcio, che appare come un comune telefono cellulare. Ma quando il Garou chiama certi numeri e spende un punto Gnosi, può chiamare gli spiriti (che non si manifestano, ma semplicemente parlano con lui) o un altro Garou, a prescindere dalla sua posizione basta che si trovi vicino ad un telefono. Bisogna notare che gli spiriti o il Garou potrebbero non accettare automaticamente di aiutare colui che usa il Feticcio. (Il Narratore può tormanentare il giocatore all'infinito con spirti in riunione con clienti, non disponibili o fuori dall'ufficio). QUesto Feticcio è inutile senza la conoscenza del numero esatto da chiamare, quindi, il Garou dovrebbe diffidare da chi potrebbe intercettare sulla rete dei cellulari. Usare il telefono richiede un tiro di Gnosi: qualche raro Kin può usarlo, ma molti non possono. Un fallimento mette in contatto l'utente con qualcuno di irritato o inutile che si rifiuta di riattaccare il telefono. Un fallimento critico mette in contatto con una creatura del Wyrm, che potrebbe uscire dalla cornetta e tentare di mangiare il cervello dell'utilizzatore. Questo telefono può essere usato con il Dono dei Glass Walker: Viaggio Telefonico. In effetti, questo è il Feticcio più utile per coloro che possiedono questo Dono.
Un CercaPersoneUmbratile può ricevere messaggi e pagine dagli spiriti, ma non può richiamarli. Questi cercapersone sono leggeremente più comuni rispetto ai TelefoniUmbratili.

· Phoebe's Veil - Velo di Febe (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 7
Questo feticcio è un piccolo pendente d'oro dalla forma di mezza luna. Questi feticci vengono solitamente indossati attorno al collo, trattenuti da una forte stringa di cuoio. Di notte, quando il pendente viene attivato, colui che lo indossa svanisce completamente per un minuto per ogni successo ottenuto. Né le creature normali né gli spiriti possono percepirlo in qualsiasi modo, tranne che toccandolo. Il velo rimane al suo posto fino a quando il tempo finisce o chi lo indossa decide di rimuoverlo. Per creare questo feticcio bisogna vincolare al pendente un Lune, un camaleonte spirito, uno spirito dell'illusione o dell'ombra.

· Whistle Call - Zufolo del Richiamo (Livello Tre) [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
Lo Zufolo del Richiamo è un piccolo zufolo di legno, a volte laccato, con glifi incisi o decorato con perline. Dentro è legato uno spirito di un animale appena nato, uno spirito uccello o del vento. Una volta attivato, lo zufolo può essere suonato e istantaneamente avvertire l'intero branco di chi lo usa che egli è in pericolo. Se lo zufolo non emette alcun suono il branco non sente o non capisce il messaggio. Con una sconda attivazioni e suonata, lo zufolo comunica al branco l'esatta posizione di chi lo usa.


· Bones of Amok - Ossa dell'Amok (Livello Quattro) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 8
Le Ossa dell'Amok sono, insieme a Ragers (n.d.r. Capire di quale feticcio si tratta), un feticcio creato per manipolare l'innata rabbia e la Furia del bersaglio. Mentre Ragers è stato creato per la Furia dei Garou, le Ossa dell'Amok lavorano contro i nemici. Le ossa dell'Amok sono delle ossa decorate con intrecci e legate con delle corde. Le ossa devono essere di una animale ucciso mentre era furioso, solitamente un predatore. Quando viene attivato e gettato a terra davanti al bersaglio, le ossa lo portano alla frenesia (tirare su Forza di Volontà, difficoltà 9, per resistere). Uno spirito della guerra, della furia, ghiottone o di un chinghiale deve essere vincolato nel feticcio.

· Book of the Spirit's Secrets - Libro dei Segreti degli Spiriti (Livello Quattro) [Hammer & Klaive]
Gnosi 7
Il Libro dei Segreti degli Spiriti è fatto di pelle rossa, deve essere spesso almeno 5 cm ed è vincolato con uno spirito del nautilus, della vongola o della venere acchiappamosche. Lo spirito agisce come "spirito nave" dando la possibilità a un altro spirito di risiedere temporaneamente dentro e diventare lo spirito che da potere al feticcio. Il secondo spirito deve essere presente al momento dell'attivazione del feticcio. Aprire la prima pagina e scrivere il nome dello spirito attiva il feticcio. Questo funziona per spiriti naturali, flagelli, antenati o anche per i fantasmi. Per ogni successo sul tiro di attivazione lo spirito risponde ad una domanda. Una volta fatta la domanda il libro gira la pagina dove la risposta viene scritta (se lo spirito la conosce, il libro non si cura dell'ignoranza). Se il soggetto non è uno spirito di Gaia (come un Flagello, uno spirito della Weaver o un fantasma) il tiro di attivazione è pari al più alto tra Gnosi o alla Forza di Volontà dello spirito. Con 5 o più successi sul tiro di attivazione, il Garou può decidere di chiedere un favore invece di una domanda. Il favore consiste nell'impiego di uno dei charm dello spirito. Dopo che lo spirito ha esguito i suoi compiti è libero di andare.

· Feathered Cloak - Mantello Piumato (Livello Quattro) [Hammer & Klaive]
Gnosi 8
Un Mantello Piumato è un feticcio difficilissimo da creare, richiede migliaia di piume di differenti colori, ci vogliono anni per costruirlo ma alla fine il risultato è spettacolare non solo come funzione ma anche come forma. Nella sua forma corretta, il mantello mostra un'abbagliate varietà di colori e schemi, si dice che guardarne uno per tre giorni senza distogliere l'attenzione renda possibile vedere la via della propria vita negli schemi delle piume. Questo può essere vero o no, ma è certo l'effetto spettacolare che il feticcio offre: il portatore può volare. Quando è attivato, il portatore può alzarsi da terra e volare orizzontalmente con velocita pari alla propria corsa. Il volo non è perfetto. Il portatore non può volare orizzontalmente e verticalmente allo stesso tempo e quest'ultimo è considerato più lento alla velocità di camminata. Per finire, l'intera esperienza causa molta stanchezza al corpo: per ogni 10 minuti di volo il giocatore deve tirare Costituzione + Atletica (diff 5). Se il tiro fallisce il dolore della stanchezza si fa così intenso che deve atterrare e riposare. Il Mantello Piumato è un mantello lungo che rimane avvolto al corpo anche durante il volo, è legato a uno spirito uccello.

· Spirit Whistle - Fischietto degli Spiriti (Livello Quattro) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 8
Quando viene attivato e suonato, questo fischietto d'avorio emette un lamento che arreca immenso dolore a tutti gli spiriti nel campo visivo di chi ha fischiato. Ogni spirito presente deve tirare Gnosi e ottenere un numero di successi pari o superiore a quelli del Garou, o altrimenti fugge da lui. Il potere di questo feticcio è direzionale; uno spirito che sta dietro al Garou non deve tirare Gnosi. Per creare un fischietto degli spiriti bisogna legare al fischietto d'avorio uno spirito della pazzia o della discordia.

· Jallarhorn - Gjallarhorn (Livello Quattro) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 8
Uno dei preferiti dei Cuccioli di Fenris, il Gjallarhorn esiste in diverse tribù sotto nomi diversi. Sotto moltissime forme ma è comunque un corno di qualsiasi tipo. Quando viene attivato, il Gjallarhorn manda un suono tremendo attraverso l'Umbra, ma che viene percepito anche nel mondo reale. I mutaforma e altri esseri in sinyonia con l'Umbra sono capici di udire il suono attraverso grandissime distanze, ma anche esseri all'interno del mondo degli spiriti possono sentirlo. I membri della tribù del suonatore immediatamente capiscono che la chiamata è per loro, ma il Gjallarhorn può attirare attenzioni indesiderate, e quindi viene usato solo per bisogni disperati. Tra i Fenris è considerato un grande onore trasportare il Gjallarhorn. Per crearlo, uno spirito degli antenati della tribù deve essere vincolato dentro il corno. Tra i Fenris viene solitamente usato lo spirtio di un Einherjar, ovvero il Fantasma di un Guerriero caduto combattendo valorosamente.

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· Klaive (Livello Quattro) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 6
L'arma distintiva della razza Garou, i klaive sono daghe feticcio dal design singolare, fatte per essere usate sia in forma Homid che Crinos. I Klaive sono armi rare che vengono forgiate con l'argento più puro. Un licantropo che porta un klaive perde un punto dal suo valore effettivo di Gnosi, a causa dell'argento. Spesso uno spirito della guerra viene vincolato al klaive, permettendogli di infliggere danni aggravati anche ai nemici non-Garou. Senza lo spirito, il klaive non infligge danni aggravati (per lo meno, non a creature che non sono particolarmente vulnerabili all'argento). Comunque, un Garou non ha bisogno di armonizzarsi ad un klaive che non contiene uno spirito. Usare un klaive contro un altro licantropo è considerata una cosa molto seria, perché un duello di klaive è spesso un duello all'ultimo sangue. Tuttavia, i duelli di klaive fra Garou sono pericolosamente comuni, ora che la tensione per gli Ultimi Giorni è in aumento. Gli Anziani si lamentano che troppi di questi artefatti sacri sono nelle mani di giovani avventati che non vedono nulla di male nell'usarli per compiti di tutti i giorni. I giovani argomentano che sono fin troppi i klaive che vengono tenuti nascosti per riti o grandi cerche, e che invece dovrebbero essere usati per tagliare i cuori dai petti dei loro nemici.
La difficoltà del tiro per attaccare con un klaive è 6, ed infligge danni pari a Forza + 2. Siccome è un'arma d'argento, i licantropi non possono assorbire questi danni a meno che non siano nella loro forma naturale

· Rager - Rager (Livello Quattro) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 7
Questo feticcio riorda le Ossa di Amok, ma è creato con le ossa di un Ahroun caduto in battaglia contro il Wyrm, e non quelle di un semplice animale. Il Rager nutre un guerriero con la Furia quando viene attivato, aumentandola di un punto per successo, ma non più di dieci per storia. Molti Artigli Rossi portano un Ragers, fatto con i frammenti di ossa di un membro del branco morto o di un antenato. Come per le Ossa di Amok, uno spirito della guerra, rabbia, ghittone o chinghiale deve essere vincolato nelle ossa per creare il feticcio.

· Monkey Puzzle - Rompicapo della Scimmia (Livello Quattro) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 6
Questo talismano d'ambra contiene un singolo capello umano. Quando viene attivato, fa sì che tutti gli umani che vedono il licantropo crederanno che sia un normale umano, indipendentemente dalla sua forma attuale. Comunque, questo feticcio non maschera le sue azioni; se apre in due la gola di un nemico, gli umani lo vedranno come uno psicotico cannibale. Per creare un rompicapo della scimmia bisogna vincolare al talismano d'ambra un fantasma, uno spirito dell'illusione o uno spirito burlone.

· Tangling Whip - Frusta Avvolgente (Livello Quattro) [Hammer & Klaive]
Gnosi 8
Uno dei feticci favoriti dei Figli di Gaia ma anche popolare tra Glass Walkers, Signori delle Ombre e Silent Strider, la Frusta Avvolgente è creata da strisce di cuoio verde tessute e legate in una frusta completa con un manico di acciaio. Il creatore del feticcio poi lega uno sprito lucertola nella frusta. Lo spirito lucertola presta al feticcio (quando è attivato) l'abilità di perdere la propria coda. Ad ogni colpo la frusta si stacca dal manico e si avvolge intorno alla vittima il più velocemente possibile muovendosi come un verme tutto il tempo. La vittima deve fare immediatamente un tiro di Destrezza + Atletica (difficoltà 9) o perdere un punto Destrezza fino a quando le corde non sono state tolte dai suoi arti. Poichè il tiro coinvolge la Destrezza, attacchi multipli possono bloccare la vittima facendole perdere tutti i punti e quindi immobilizzandola completamente. Le corde della frusta hanno Forza 7 e 5 Livelli di Salute, necessari se la vittima cercasse di strapparle o liberarsene in qualche modo. Una volta che la frusta si è staccata una nuova spunta dal manico istantaneamente. La frusta si può attivare solo una volta per round.

· Time Piece - Pezzo di Tempo (Livello Quattro) [Hammer & Klaive]
Gnosi 8
Uno dei feticci più mutevoli che esistono tra le tribù, il Pezzo di Tempo è esattamente questo - è creato da ogni oggetto che esista per indicare lo scorrere del tempo. I primi fuorno meridiane ed orologi ad acqua i successivi furono le clessidre e i Glass Walkers amano farli dai moderni orologi da polso. In tutti i casi il Pezzo di Tempo è legato ad uno spirito dell'acqua. Questo consegue che l'effetto del Pezzo di Tempo confonde molti Teurghi novizi perchè non ha nulla a che fare con l'acqua. Invece il Pezzo di Tempo rallenta il tempo temporaneamente. Il feticcio è attivato impostandolo in qualche modo come sollevando un panno dalla meridiana, girarando una clessidra, mettendo l'acqua in un orologia ad acqua o fermando un cronometro. Quando questo accade il tempo gradualmente diventa più lento nell'area intorno eccetto per chi possiede il Pezzo di Tempo. In termini di gioco dopo il primo turno nel quale il Pezzo di Tempo è stato attivato tutti quelli che stanno entro 35 metri da chi lo possiede hanno un dado in meno su tutti i tiri. Il secondo turno ne sottrae due e così via fino a lanciare un solo dado. L'effetto contina per un numero di turni pari ai successi sul tiro d'attivazione. Finiti i turni il tempo accelera e tutte le penalità vengono rimosse. Questo feticcio può essere attivato solo una volta al giorno.

· The Infinite Appliance - Lo Strumento Infinito (Livello Quattro) [Book of the City]
Gnosi 7
I Glass Walker sono appassionati di scienze, ma soprattutto di tecnologie. I loro appartamenti sono pieni dei più moderni gadgets. Un Teurgo Glass Walker e un'artista, Diane Stone, crearono questo Feticcio usando una termite spirito, e l'hanno usato molte volte. Nella forma, è una indescrivibile scatola di plastica e metallo, con la taglia di un iMac. Sulla parte alta ha un interruttore e una spina elettrica. La sua funzione non è proprio ovvia. Il Garou attacca la presa e accende l'apparecchio, spende quindi un punto Gnosi per alimentare la parte spirituale del Feticcio. Lo Strumento inzia a mutare forma in maniera rapida mentre nessuno lo guarda. Diventanto l'elettrodomestico o l'attrezzo che è più utile al Garou in quel preciso momento: un trapano a colonna, un forno per ceramica, un cromatografo per gas, o perfino un televisore sintonizzato sui canali dell'Umbra. Non può diventare un arma, un abito o qualsiasi cosa vivente. Il Narratore dovrebbe provare a immaginarsi quale strano congegno potrebbe rendere la storia più interessante. L'utilizzatore non può predire o controllare in cosa si trasfomerà lo strumento. La trasformazione durerà una scena poi il Feticcio tornerà nella sua forma originale.

· Wind Hammer - Martello del Vento (Livello Quattro) [Hammer & Klaive]
Gnosi 7
Il Martello del Vento è uno dei feticci favoriti tra i Glass Walkers e i Signori delle Ombre e per la stessa ragione entrambi apprezzano un'arma potente ma non appariscente. Il Martello del Vento quando non è attivo sembra un grande e pesante martello con la testa fatta di pietra. Quando è attivo il martello sembra dissolversi in un colpo i vento. Il martello rimane nella mano del proprietario, mantiene peso e massa e fa o stesso danno di quando non è attivato. In più la testa rimane completamente solida ma il manico guadagna l'abilità di "contenere" oggetti mentre il feticcio è attivato. Questo da modo al portatore di, per esempio, portare un cellulare nella sua mano chiusa e non sembrare armato. Il Martello del Vento può essere individuato comunque, prima di tutto l'aria è gelida intorno ad esso. Oltre ad avvertire una differenza di temperatura qualcuno sa dove guardare e quando si trova entro 90 centimetri dal martello lo noterà. Secondo, siccome il martello va trasportato il suo peso può essere un problema. Colui che porta il martello ha i muscoli in tensione sul braccio per il peso. Coloro che desiderano accorgersi che qualcuno trasporta un Martello del Vento tirano Percezione + Sesto Senso con difficoltà 7 per quelli che conoscono il Martello del Vento e il suo effetto sulla temperatura mentre è 9 per vedere "un movimento" o "qualcosa di strano". Uno spirito del vento, naturamente, è lo spirito che dona potere al Martello del Vento.


· Bindrune Amulet - Amuleto Runico (Livello Cinque) [Hammer & Klaive]
Gnosi 8
Il linguaggio detiene il potere. Nel momento in cui un bambino impara a dire "albero", questo sarà l'unico modo in cui risucirà a vederlo. Lui non sarà capace di parlarne senza usare il termine che gli è stato imposto. La parola quindi definisce il mondo e i suoi poteri e questo è visto con sospetto da alcuni Garou, specialmente il potere delle parole scritte. Questo porta i Garou ad esplorare raramente il concetto dei glifi feticcio, ma occasionalemnte i Terughi delle Zanne d'Argento, dei Figli di Gaia e (soprattutto) dei Glass Walker provano con le loro mani a creare questi feticci. L'idea è rifiutata dalle Furie Nere e dai Cuccioli di Fenris, uno dei rari punti su cui si trovano d'accordo.
Uno dei risultati di questi esperimenti è chiamato Amuleto Runico. Sempre creato con l'argento, l'amuleto ha un numero variabile di diversi glifi incisi sulla sua superficie, ognuno dei quali connesso al glifo successivo in modo da completare tutti insieme un nuovo glifo. Lo spirito vincolato nel feticcio connette i glifi insieme e dona loro potere. Non è chiaro come questo funzioni, ma molti Teurghi credono che questo processo modifichi lo spirito e lo vincoli nel feticcio. La mancanza di chiarezza di questo passaggio è quello che fa l'Amuleto Runico così poco popolare tra i Garou, e può causare una perdita di Notorietà per chi lo utilizza in tutte le tribù tranne i Glass Walker. (Probabilmente la perdita di un punto Onore.) Crearne uno può invece essere disastroso. (In questo caso si perde un punto permanente ad Onore e tre temporanei di Saggezza.) Oltre a questo, poichè l'amuleto è fatto d'argento, trasportarlo causa la perdita di un punto Gnosi. Ma per alcuni, tutto questo non è abbastaza da dissuaderli da usare questo feticcio. Solitamente sono Glass Walker, dove posserderlo viene visto molto meno come motivo di esclusione sociale. Forse è un cimelio di famiglia e il possessore preferisce onorare la memoria dei suoi antenati invece di compiacere i suoi contemporanei. O forse il possessore crede semplicemente che negli ultimi giorni nessuno dovrebbe storcere il naso davanti ad un arma usata contro il Wyrm.
Il Falco Bruciante del Cielo è un esempio di Amuleto Runico. Incisi su di una delicata catena d'argento del diametro circa di una palla da tennis, il feticcio è decorato con i glifi di "Falco", "Fuoco" e "Tempesta". Attivarlo richiede la spesa di un punto Gnosi. Una volta attivato un uccello fatto di fuoco emerge dal feticcio e immediatamente sale nel cielo esplodendo in una pioggia di fuoco. Nessuno entro un metro dall'utilizzatore del feticcio verrà colpito, ma chiunque si trovi fuori da questo cerchio ed entro 6 metri subisce cinque livelli di danno Aggravato, assorbibili (sempre che la vittima possa assorbire i danni Aggravati).

· Cloud String - Laccio Nuvola (Livello Cinque) [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
Spesso i viaggiatori sembrano capaci di portare il tempo con loro, spostandosi di luogo in luogo senza incappare mai in niente ma trovando sempre lo stesso clima, senza tener conto del normale meteo dell'area. Ma con il Laccio Nuvola, un viaggiatore con può ottenere questo effetto a piacere. Il Laccio Nuvola è semplicemente creato con dello spago e deve essere lungo almeno 6 metri. Nello spago è vincolato uno spirito della pioggia. Quando è attivato e viene realizzato un nodo, il Laccio Nuvola può intrappolare il clima della zona. Il clima può essere trasportato ovunque sia necessario. Per esempio, facendo il nodo nel mezzo di una zona arida, il Garou può portare il tempo caldo in una valla alluvionata e aiutare ad asciugare la pioggia. Inversamente, intrappolando un temporale, il Garou può allevviare la siccità o spegnere una foresta in fiamme. La difficoltà più grande è nella velocità - il Garou deve camminare con il laccio, non può guidare o viaggiare velocemente in altri modi.
Il feticcio sembra abbastanza strano mentre viene usato. Il nodo si blocca a mezz'aria e lo spostamento del tempo può essere osservato dagli altri. Un'ondata di caldo causerà un'eccessiva sudorazione nei presenti. Ma nello stesso modo le nuvole seguono il Garou che ha il feticcio.
Quando il tempo è portato via, la zona sperimenta immediatamente il clima opposto. La zona di siccità sarà immediatamente colpita da temporali di potenza proporzionata al clima secco.
Alcune capacità però sono al di là dei poteri del laccio. Un Garou non potrà causare un temporale ner deserto del Cile o portare il caldo in Antartide. In questi aree, nessun clima può essere portato o preso da queste zone. Tuttavia, in molti casi questo feticcio è veramente utile e curioso.

· Glass Shank - Coltellaccio di Vetro (Livello Cinque) [Book of the City]
Gnosi 6
Questo coltello Feticcio è creato con l'aiuto di uno spirito del riciclo partendo da una lastra di vetro che è stata sfondata da una persona che in seguito è morta per le ferite riportate. Ovviamente questo non accade spesso (a meno che intrapendenti Teurghi non defenestrino qualcuno), quindi questo coltello è relativamente raro. Il vetro insanguinato è lavorato per essere affilato, e formare un corto pugnale a forma di croce, con quattro lame affilate. E' difficile colpire l'avversario con questa lama. Non può essere usata per squartare, e ha una portata molto corta, per questo è spesso usata in attacchi furtivi. Le ferite inflitte dal Coltellaccio sono profonde e sanguinano copiosamente. Al primo uso della lama qualche striatura rosso sangue appare all'interno del vetro, ma dopo molti usi l'intera arma apparirà del colore del sangue fresco. Infine anche se fatta di vetro l'arma non è fragile, può essere distrutta con qualche sforzo, ma non si romperà mai quando il suo proprietario la usa per attaccare, a meno che non la utilizzi contro qualcosa di estremamente solido. Uno spirito del vetro o del sangue può essere usato per dare potere al Feticcio. Attaccando con il Coltellaccio di Vetro si ha difficoltà +2 per colpire, una corta gittata e un limitato angolo di attacco ma in infliggono Forza +3 danni Aggravati.

· Grand Klaive (Livello Cinque) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 7
Queste poderosi lame sono i klaive dei più leggendari tra gli eroi. Grandi quanto spade, queste armi d'argento arrecano danni immensi. Un licantropo che trasporta un grand klaive perde due punti dal suo effettivo punteggio di Gnosi. Normalmente uno spirito della guerra viene vincolato al feticcio, permettendogli di infliggere danni aggravati anche ai nemici non-Garou. I grand klaive senza tale spirito non sono feticci, solo armi d'argento.
I grand klaive sono molto rari e sono spesso legati a lignaggi Garou specifici, specialmente tra le Zanne d'Argento, i Fianna e i Signori delle Ombre. Oltre al normale spirito della guerra, un secondo spirito viene spesso vincolato al grand klaive - come uno spirito del fuoco che, quando attivato, potrebbe aggiungere dadi extra per assorbire i danni da fuoco, o uno spirito degli antenati che potrebbe garantire punti extra in Abilità tipo Occulto o Sopravvivenza. Lo spirito secondario fa raramente caso alla necessità di condividere il feticcio con un altro spirito, visto che queste armi sono il culmine dell'onore.
La difficoltà del tiro per attaccare con un grand klaive è 7, e infligge danni pari a Forza + 3. Siccome è un'arma d'argento, i licantropi non possono assorbire questi danni a meno che non siano nella loro forma naturale.
I licantropi, specialmente quelli giovani, che possiedo un grand klaive attraggono sempre l'attenzione di potenti spiriti e altri Garou. Gli anziani spesso mettono in discussione l'audacia di un giovane che osa portare un'arma così sacra, mentre i suoi pari potrebbero bramare il potere e l'attenzione del portatore.

· Runestones (Livello Cinque) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 7

· Snake Skin (Livello Cinque) [Players Guide to the Garou]
Gnosi 7


Talen Generici

· Attire of Desire - Abito del Desiderio [Book of the City]
Gnosi 3
Ogni licantropo può usare questo Talen, ma solitamente solo Glass Walker e Figli di Gaia lo fanno; molti Garou sono un po' troppo orgogliosi per usarlo. Questo Talen è capace di rendere elegante il licantropo vestendolo in modo tale da attirare un compagno. Uno spirito visone anima questo Talen, che prende la forma di un qualsiasi vestito. Il vestito è solitamente seducente, qualsiasi cosa da un lungo abito di seta a un completo da rave party, ma i Rosica Ossa dicono che questo Talen può far diventare alla moda anche delle anonime tute di poliestere. Il licantopo indossa l'abito (e attiva il Talen) prima di andare ad un appuntamento. Il Talen garantisce due punti a Carisma, Persuasione o Aspetto a scelta (ma mai sopra 5) per il resto della notte; l'abito è inevitabilmente ridotto a brandelli se il corteggiamento ha successo. A discrezione del Narratore, questo Talen può aggiungere la percentuale dell' 1% alla possibilità di concepire un Garou. I Glass Walker hanno provato a creare un Talen simile che eseguisse un trattamento cosmetico sui lupus della loro tribù, ma tutti i test sono falliti; fino ad oggi, i Glass Walkers non sono in grado di fare di più di lasciare che la natura faccia il suo corso.

· Moon Glow - Bagliore Lunare [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 6
Questo talen è un singolo raggio di luna imprigionato in un piccolo cristallo. Imbarcandosi in un viaggio nell'Umbra, il Garou può attivare questo talen donato da Luna. Finché viene trasportato, il viaggio dovrebbe rivelarsi sicuro. Il cristallo si rompe una volta che il Garou giunge a destinazione. Questo talen tiene lontani solo i pericoli incidentali. Se un potente spirito ostile sta attivamente cacciando i Garou, quest'ultimo ha più problemi di quanti il talen ne possa risolvere.
Solo un lune può dare potere a un bagliore lunare.

· Beacon Burr - Spina di Segnalazione [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
Un semplice talen, ma uno dei più efficaci, la Spina di Segnalazione è costruita con un piccolo oggetto appuntito di origine naturale ed è vincolato ad uno spirito del piccione viaggiatore. Prima di venire attivato, la spina viene messa di nascosto sul bersaglio, incanstrandola tra i capelli o sui vestiti. Quindi, una volta attivata, lo spirito piccione si scatena e inizia a viaggiare in cerchio tra l'attivatore e il talen. Se l'utilizatore è nell'Umbra o può in qualche modo vedere nell'Umbra, può seguire il piccione fino al bersaglio ovunque sia andato. In effetti, questo è un faro di segnalazione soprannaturale.
Comunque, presenta una serie di vantaggi su un faro di segnalazione tecnologico. I Garou che non hanno a che fare con la società umana possono facilmente ottenere la Spina di Segnalazione rispetto ad un congegno elettronico. E' molto utile anche perchè se la spina viene trovata molti dei bersagli non capiranno immediatamente che sono seguiti. E ovviamente non può essere trovata da rilevatori elettronici. L'unico modo per scoprire la Spina di Segnalazione è entrare nell'Umbra e vedere lo spirito piccione che viaggia. Concludendo, la spina è un fantastico strumento da usare contro nemici con una bassa consapevolezza spirituale come la Pentex. Lo spirito piccione viaggerà in cerchio per un'ora dopo l'attivazione del talen, poi si allontanerà.

· Nightshade - Ombra Notturna [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 5
Questo talen viene distillato dall'essenza stessa della notte. Quando viene tracannata, un'oncia fluida di questo liquido trasformano il corpo del Garou in ombra, rendendola virtualmente invisibile nell'oscurità. Solo un osservatore che lo sta attivamente cercando può fare un tiro vederlo. Questo effetto dura solo un'ora. Esistono versioni può deboli di questo talen che durano ancora meno.
Per creare un Ombra Notturna bisogna vincolare alla fiala uno spirito della notte o dell'oscurità.

· Candle of Soul - Candela dell'Anima [Hammer & Klaive]
Gnosi 8
La Candela dell'Anima funziona all'incirca come una bambola voodoo, ma per riti e Doni invece che per attacchi fisici. Fatta con una lunga candela (circa 70-75 cm) di pura cera bianca, la candela ha il nome della vittima inciso sui lati e si attiva accendendola. Quando è accesa e attivata, la persona il cui nome è inscritto può essere debolmente vista nella fiamma, e può essere colpito con un singolo rito o Dono che lo colpirebbe direttamente. (Per esempio: Mente Bestiale può funzionare, ma Vento Tagliente non avrebbe effetto, poichè influenza il vento e non la vittima.) Una volta che il rito o il Dono sono stati diretti sulla vittima, che abbiano avuto successo o no, la candela si consuma e non può essere accesa nuovamente. Alla Candela dell'Anima è vincolato un ragno spirito.

· Chiropteran Spies [Players Guide to the Garou]
Gnosi 6

· Clay Contract - Contratto d'Argilla [Book of the City]
Gnosi 6
A volte i vecchi metodi sono i migliori. Un Contratto d'Argilla è un mezzo per assicurare che entrambi le parti rispettino un accordo. Entrambe le parti scrivono un normale contratto del tipo appropriato. Il contratto viene quindi mescolato con delle statuette d'argilla rappresentanti gli oggetti della transazione (anche se rappresentare l'economia moderna può essere un po' difficile); alcuni Garou utilizzano invece il sangue o la saliva di entrambe le parti. Le statuette sono quindi posizionate in un vaso d'argilla con uno spirito della legge vincolato. Se l'accordo viene violato, il vaso si frantuma, liberando lo spirito. Lo spirito inizierà a cercare, per punire, chiunque sia responsabile di aver fatto saltare il contratto - colui che ha rinnegato l'accordo.

· Faerie Gold [Players Guide to the Garou]
Gnosi 5

· Bane Arrows - Frecce per Flagelli [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 4
Queste frecce dalla punta in ossidiana cercano e seguono i Flagelli, siano essi visibili o no. Colpiscono i Flagelli automaticamente e infliggono tre dadi di danni aggravati. Inoltre, il morso di una freccia da Flagelli è così dolorosa che nessun Flagello può fare a meno di ululare in agonia. Gli spiriti del Wyrm alcune volte possono percepire la presenza di questi talen, e potrebbero decidere agire subito, anziché aspettare che l'arciere le usi.
Per creare una freccia da Flagello bisogna vincolare alla freccia uno spirito della guerra, dell'aria o del dolore.

· Gaia's Breath - Respiro di Gaia [Hammer & Klaive]
Gnosi 5
Costruito partendo da un piccola zucca secca il Respiro di Gaia è nutrito da uno spirito della cura. La zucca è decorata con glifi di preghiera per Gaia. Quando la zucca è rotta e la polvere viene sparsa su di una ferita aperta, il talen guarisce fino a quattro livelli salute di danno, perfino se questi sono Aggravati.

· Letter from Hell - Lettera dall'Inferno [Book of the City]
Gnosi 6
Questo talen consiste in una catene di lettere o fax, in più ci sono voci riguardo ad una versione elettronica creata vincolando uno spirito in una email. Questo talen può incrociare la strada dei giocatori in ogni momento durante la storia, senza sapere chi sia l'autore originale. La lettere racconta di qualche catastrofe infernare, appena passata o che sta per colpire, alla scopo di corrompere o spaventare il destinatario per far passare la lettera ancora. Questa promette enormi ricompense per chi diffonde la lettera (che sono in realtà oggetti malvagi contaminati dal Wyrm come carte di credito "platinum" che permettono alla Pentex di tracicare chiunque le usi) e spaventose consequenze per chi la ignora (fin troppo reali). Chi la legge deve resistere con Forza di Volontà per evitare di diffondere il racconto malvagio a più persone possibile. Se fallisce, passa la lettera, e se fallisce criticamente aggiunge inavvertitamente atri dettagli peggiori alla leggenda urbana. Il Narratore dovrebbe determinare quante persone (umani, Kin e Garou) devono crere nell'orribile racconto prima di farlo diventare realtà. Quando il numero è raggiunto, il destinatario finale diventerà quello che il racconto dice: babysitter Kinfolk cannibali, sventra-cuccioli con uncini al posto delle mani, seduttrici ruba-reni, ospiti di orge infettati dall'AIDS, ecc, ecc. Il malvagio potrebbe essere uno dei personaggi giocanti…Il potenziale di questo racconto è ovvio. Uno Psychomachiae Gaffling abita questo talen.

· Death Dust - Polvere della Morte [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 6
Quando viene rotto, attivato e il suo contenuto cosparso sul corpo di una creatura morta di recente (massimo un giorno), questo vasetto di polvere permette al Garou di comunicare con lo spirito del cadavere. I Silent Striders alcune volte donano questi talen ai loro cuccioli, per aiutarli a scoprire conoscenze. Per creare la Polvere della Morte bisogna vincolare al vasetto uno spirito della morte, della comunicazione o della divinazione.

· Wyrm Scale - Scaglia del Wyrm [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 8
Questo sigillo possiede una certa protezione contro il potere del Wyrm. I servi del Wyrm tornano alla loro forma naturale se il sigillo viene attivato in loro presenza. Alcuni credono che questa azioni allerti il Wyrm dell'esistenza di questo sigillo, ma ad ogni modo, il sigillo brucia con un fuoco verdastro subito dopo essere stato attivato, e viene completamente incenerito. Per creare una scaglia del Wyrm bisogna vincolare al sigillo uno spirito del Wyrm.

· Moon Sign - Segno della Luna [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Gnosi 5
Questo piccolo sigillo di cera reca l'immagine della luna piena. Quando viene attivato e gettato a terra davanti a un qualsiasi licantropo, il giocatore di quest'ultimo deve tirare Forza di Volontà (difficoltà 7) e ottenere almeno un successo, altrimenti il personaggio assume immediatamente la forma Lupus. Questo talen funziona anche sui Danzatori della Spirale Nera e sugli altri mutaforma, forzandoli ad assumere la loro forma animale. Per creare un segno della luna bisogna vincolarvi un Lune. Si può anche usare uno spirito del Wyld, uno spirito del cambiamento o un lupo spirito.

· SenseDep Dart - Dardo di Privazione Sensoriale [Hammer & Klaive]
Gnosi 8
I Glass Walker hanno coniato il nome di questo talen di vecchia data, ma tra molti anziani Garou è ancora conosciuto come Dardo Accecante. Ma nessuno può negare che, anche se è fastidioso, il termine dei Glass Walker è molto più accurato. Un piccolo dardo è vincolato con uno spirito pipistrello, e solitamente viene sparato attraverso una cerbottana. Quando è attivato e colpisce con successo il bersaglio, lo spirito pipistrello inonda i sensi della vittima con un fortissimo frastuono e questa diventa incapace di toccare, ascoltare, gustare, odorare o vedere qualsiasi cosa. L'effetto dura solamente tre secondi, ma spesso è abbastanza. Mentre il dardo è lanciato dalla cerbottana, è molto comune usare una tattica di branco per sfruttare l'azione del portatore del talen. Quando è colpita con un Dardo di Privazione Sensoriale attivato, la vittima è incapace di agire nel turno seguente.

· Storm Feather [Players Guide to the Garou]
Gnosi 8

· Untraceable Bullets - Proiettili Irrintracciabili [Book of the City]
Gnosi 6
I Proiettili Irrintracciabili hanno un elementale del metallo vincolato all'interno, questo protegge il proiettile durante il suo passaggio attraverso la canna dell'arma. Questo rende impossibile provare che il proiettile è stato sparato da una specifica arma, usando le comuni tecniche di investigazione che confrontatno i graffi e le scanalature causate dalle imperfezioni della canna. Se non c'è alcun impatto alla fine del volo del proiettile apparirà come se non fosse stato usato. Gli elementali del metallo sono spesso legati controvoglia in questo talen, in quanto i proiettili sono semplice e privi di segni distintivi - infatti ogni qualità unica renderebbe inutile il suo scopo. Vista comunque la normale cadenza di fuoco della pistola di un licantropo di città, lo spirito raramente resterà imprigionato a lungo. Infine, la protezione dell'elemetale del metallo non protegge il proiettile dalle indagini basate sulla ricerca di impronte digitali o contaminazioni chimiche.

· Vision Pool - Pozza della Visione [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
Al contrario del suo nome, una Pozza della Visione è creata da una polvere. Tradizionalemnte fatto dalle ceneri del peyote bruciato, altro Garou hanno scoperto che praticamente ogni tipo di polvere può funzionare con una spirito adatto vincolato all'interno. (Sebbene molti spirito tendano a entrare più facilemte nella polvere tradizionale piuttosto che in qualcosa di improvvisato.) Uno spirito associato con la divinazione deve essere dedicato, uno spirito gufo solitamente funziona molto bene.
Una volta che il talen è stato creato, si mette la polvere dentro un contenitore di acqua pulita e si attiva. I tradizionalisti preferisco le immobili acque dei laghi mentre i modernisti trovano che il lavello di cucina funzioni benissimo. La polvere crea un colore scuro all'inizio, che si definirà in una qualche immagine che prevedere qualcosa che accadrà la settimana successiva e che preoccupa l'utilizzatore del talen, ma l'immagine è raramente chiara ed è piuttosto criptica. Per interpretarla correttamente bisogna tirare Intelligenza + Enigmi (difficoltà 6).


Combo Feticcio e Talen

· Tick Trace Talen and Fetish Radio - Talen della Zecca Tracciante e Radio Feticcio [Book of the City]
Radio: Livello 2, Gnosi 6
Talen: Gnosi 5
Questo feticcio e talen sono usati insieme per seguire creature nel mondo materiale e spirituale. La radio è creata persuasendo lo spirito di un aracnide cacciatore - ragno o scorpione - dentro una radio funzionante. La radio viene poi decorata in vari modi così da ricordare l'aspetto della casa dello spirito. Per tracciare fisicamente, viene vincolata una zecca spirito in un piccolo pezzo di circuito con spuntoni di filo e punte; quando è attivato, può strisciare per una breve distanza fino al bersaglio e attaccarsi senza essere notato proprio come una zecca. Ovunque il bersaglio andrà, perfino se dovesse recarsi nell'Umbra, il tracciatore segnalerà la sua posizione alla Radio Feticcio. Il talen può mandare il suo segnale per tante ore pari al valore della Gnosi dello spirito zecca vincolato (solitamente 5, ma spiriti più potenti possono essere scelti per aumentare il tempo a disposizione) dopo si spegnerà diventando inutile. Il Garou armonizzato alla Radio Feticcio deve creare i talen per assicurarsi che questi lavorino correttamente insieme. La radio può tracciare più talen contemporaneamente.