Glass Walkers
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I Glass Walkers sfidano molti dei concetti basilari del Trattato Occidentale. La maggior parte degli altri licantropi vedono le città umane come tumori sulla pelle di Gaia, pozzi di corruzione e inquinamento, ma i Glass Walkers ne sono attirati. La maggior parte dei lupi preferisce entrare in comunione con il Wyld nelle profondità delle terre selvagge, ma la tribù dei Glass Walkers è principalmente urbana. Questi licantropi hanno una profonda connessione con il Weaver, una forza cosmica che gli altri incolpano del folle eccesso di civilizzazione umana. Essi sono padroni degli strumenti umani, tecnofili di prim'ordine, ed hanno un'intima familiarità con la società umana. Per queste ragioni, gli altri Garou descrivono i Glass Walkers come urrah, "i contaminati" che si sono compromessi con la società umana e i valori umani. Malgrado questa reputazione, i Glass Walkers capiscono il mondo degli umani molto meglio di quanto facciano i loro fratelli rurali.
Come ogni viaggiatore culturalmente abile, la tribù ha cambiato le sue sembianze attraverso la storia. Originatisi in Mesopotamia, i primi Glass Walkers presero il nome di "Warders of Men". Tagliati fuori dalle tribù rurali dei Garou, essi vissero in un mondo a parte, imparando a comprendere gli umani vivendo assieme a loro. Molto prima che i Rosica Ossa prendessero per sé le strade, i Warders si trincerarono nelle città più grandi e più ricche, vivendo come lupi travestiti da pecore. Attraverso i secoli del medioevo, i "City Warders" incoraggiarono il commercio e la diffusione della conoscenza. Entro l'alba dell'età Vittoriana, essi viaggiavano lungo le ferrovie col nome di "Iron Riders". Con ogni palo del telegrafo che veniva eretto e ogni tratto di binari steso, essi aiutarono il Weaver ad allungare le sue ragnatele in tutto il mondo. La tribù reinventa la sua cultura periodicamente, adattandosi continuamente al mondo che la circonda.
Nell'età moderna, i Glass Walkers hanno usato la loro ricchezza per rendere la loro casa i più alti grattacieli, circondandosi di comfort e assimilando la tecnologia moderna da tutti i punti di vista. Essi hanno scalato le torri di acciaio e vetro delle città per vegliare dall'alto sull'umanità. Solo negli ultimi secoli hanno iniziato a integrare nuovamente la loro tribù con la Nazione Garou, mortificando i licantropi che seguono tradizioni molto differenti. Le loro "regole dell'ordine" sono fin troppo umane, spesso dominate da etiche del lavoro professionale, filosofie di corporazione, e a guidarli una venerazione per l'onnipotente dollaro.
Tra i primi a risiedere in un insediamento umano, i Glass Walker hanno ammirato per lungo tempo l'adattabilità e l'ingegno umani. La loro arte, la moda e la società, tutto riflette le ultime tendenze, una propensione che fa sorgere dei sospetti tra i loro compagni di branco e di sept. Eppure i Glass Walkers insistono che questa ammirazione dona loro una comunione più profonda con la Madre Terra. L'evoluzione è un processo naturale, dopo tutto, e gli umani sono senza ombra di dubbio sopra la curva. Se le terre selvagge stanno morendo, allora altri licantropi dovrebbero spostarsi in città. I grattacieli sono semplicemente gli alberi di una foresta più efficiente, circondati da cemento e asfalto che dureranno per generazioni. Gli altri possono tentare di un passato morente, ma i Glass Walkers esistono nel qui e nell'adesso. Alcuni dicono che la forza di un Glass Walkers sta nella sua ricchezza monetaria, ma la tribù considera l'adattabilità culturale come il suo più grande vantaggio.
Indipendentemente dai percorsi culturali che seguono durante la loro vita, i Glass Walkers focalizzano le loro risorse nel costruire dei caern urbani più ricchi e connessi possibile. Spesso riscattano delle aree urbane "per Gaia", anche quelle che sono state preda dello sviluppo urbano e della modernizzazione. Dopo tutto, fare ciò li mette in un'ottima posizione per appostarsi e uccidere umani che si approfittano di tali sfruttamenti. La tribù va particolarmente orgogliosa dei suoi "monkeywrenchers", sabotatori che paralizzano le società corrotte, specialmente quelle che cadono sotto l'influenza del Wyrm. Le sussidiarie della Pentex sono tra i più grandi nemici della tribù, seguite da una giovane corporazione rivale: Developmental Neogenetics Amalgamated.
La tribù è egualmente famosa per i suoi sciamani urbani, i Teurghi dei Glass Walkers che sviluppano degli estesi patti con gli spiriti urbani e li legano in letali feticci tecnologici. Un floppy disk dall'aspetto innocuo o una pila possono contenere vasti poteri cosmici. Sfortunatamente la tribù compete anche con altri cittadini soprannaturali. I licantropi sono ben consci dell'esistenza dei vampiri, e i Glass Walkers spesso gareggiano con loro per i beni immobili e per le influenze. Anche se non sono tanto influenti quanto i loro avversari vampiri, i Glass Walkers sono più ricchi della maggior parte degli altri licantropi, e molto più capaci tecnicamente. Essendosi infiltrati nel "sistema", possono usare metodi dell'età moderna per combattere assieme al resto della Nazione Garou.

Aspetto: I Glass Walkers sono noti per la loro devozione alla moda umana, anche rappresentando una vasta quantità di sottoculture. In forma Lupus (quando quest'opzione è assolutamente necessaria), la loro pelliccia è spesso chiazzata e multicolore, spesso spuntata e alcune volte tinta. I cuccioli e i cliath alcune volte danno uno stile ai capelli quando sono in forma Crinos, esibendo una strana varietà di acconciature moderne. I Glass Walkers di razza lupus sono rari, e quindi il loro sangue è pericolosamente rarefatto. Molti esibiscono un'intelligenza insolitamente alta, o almeno nascondono attentamente la loro rapida curva di apprendimento.
Kinfolk: Il pensiero di un Glass Walker senza un facile accesso alle email, ad un telefono cellulare e ad altra tecnologia personale è impensabile, o almeno considerato strano. Molti Glass Walkers hanno dei Kinfolk che non vedono mai faccia a faccia, mantenendo virtuale il loro contatto. Altri trattano le loro relazioni come se fossero degli impiegati e appaltatori della Nazione Garou, impegnandoli direttamente sul campo per una vasta gamma di compiti. Molti Kinfolk sono dei tecnofili, o almeno sembrano prosperare nel mondo industriale, e quindi le altre tribù risultano loro strane e primitive.
Territorio: I Glass Walkers si assicurano i migliori beni immobili del reame urbano, posti molto più confortevoli dei rifugi infestati da ratti che i Rosica Ossa preferiscono. I Glass Walkers restano vicini ai loro contatti umani, siano essi in corporazioni, istituzioni scientifiche, società malavitose o gang urbane. Ciononostante, come ci sarebbe da aspettarsi, le risorse di un Glass Walker sono lontane solo quanto una chiamata al telefono più vicino. Gli anziani hanno un certo gusto per i posti più lussuosi della città, anche se è risaputo che alcuni cuccioli e cliath preferiscono club in rovina e la vita decadente di strada.
Organizzazione: I Glass Walkers seguono un metodo di gestione "familiare". Uno o due potenti Garou in ogni città tengono in pugno tutti gli altri offrendo promozioni, favori e informazioni in cambio di lealtà. I leader di queste famiglie vengono chiamati "Don" o "Signor," e il loro potere è immenso. Pochi possono sperare di resistere da soli contro il potere politico e finanziario di un Don locale, e nell'era dell'informazione, uno di questi giganti può rovinare la vita e la carriera di un rivale con veramente poco. Irritare il Don può significare ritrovarsi con le manette ai polsi o la Guardia di Finanza in casa, con tutti i beni del malcapitato sotto sequestro ad interim.
Molti Don sono entusiasti della mutevole era dei computer, e danno un ampio margine ai loro associati più giovani, mentre simultaneamente si accertano che i membri più anziani della famiglia facciano rispettare la lealtà tribale con ogni mezzo necessario. Nel mondo dei Glass Walkers, tutto è business, compreso salvare Gaia dal Wyrm. Proprio come nel mondo del business, i Glass Walkers sono spesso spietati con chiunque sia abbastanza sciocco da considerare la possibilità di tradirli.
Totem Tribale: Blatta è un totem che risulta alieno a molti altri Garou, ma è una scelta perfetta per i Glass Walkers. I suoi figli sono sopravvissuti per 325 milioni di anni, si possono adattare a quasi ogni tipo di ambiente, sono virtualmente impossibili da sterminare completamente, e sono spesso numerosi nei caern urbani.
Totem Minori: Stourbridge Lion, il Re Scimmia, Clashing Boom-boom, O' Mighy Dolla' e Credito Facile.
Forza di Volontà Iniziale: 3
Restrizioni sui Background: I Glass Walkers smisero di coltivare la loro Razza Pura in epoche passate, e hanno perso contatto con i loro antenati anacronistici. Inoltre imparano senza il bisogno di mentori: qualsiasi cosa un anziano possa insegnare a un cucciolo è probabilmente obsoleta, e deve essere reinventata o aggiornata.

Doni

Riti

Citazione: Quella piccola tastiera magnetica non dovrebbe essere un problema. Sono più preoccupato delle creature che hanno allevato nel loro sistema. Io dico di andare in Crinos e far partire il nostro piccolo programma "anti-virus".

Stereotipi
"Casual" Friday, Galliard dei Glass Walkers, dà una recensione delle esibizioni dei suoi associati.
Furie Nere: Qual'è il problema? Perché le altre tribù sono così riluttanti nel rispettare queste donne? Possono essere stancanti se ci devi ragionare, ma la loro forza è addirittura superiore al loro orgoglio.
Rosica Ossa: Sì, io apprezzo i contributi che danno ai nostri caern urbani. No, non ho intenzione di darli per scontati. E sì, sono veramente stanco che continuino a chiedermi dei soldi…
Figli di Gaia: Le forti relazioni che i Figli hanno con i loro Kinfolk sono immensamente utili. Quando il mondo ti ha dato qualche problema di troppo, puoi contare su di loro per curare le tue ferite e nutrire la tua anima.
Fianna: I migliori Galliard in tutto il Concordato. Combattono come dei pazzi e festeggiano come degli dei. Devi solo maneggiarli con cura. Una parola sbagliata li può far partire…
Cuccioli di Fenris: Come, certo, tu hai l'onore di dare il primo colpo. Basta che la smetti di descrivere come lo farai…
Artigli Rossi: Mi spiace, ma loro non sopportano me e io sono stanco del loro ringhiare. Se non ti piace la grande città, vai a nasconderti nel bosco.
Signori delle Ombre: E' sempre un bene avere degli informatori. Solamente che non bisogna affidarsi troppo a loro. Raramente aiutano senza chiedere qualcosa in cambio…. o prenderselo direttamente.
Silent Striders: Affidarsi ai Silent Striders è un po' démodé per i miei gusti. Perché mandare un messaggero quando ho appena fatto la ricarica al mio cellulare? Ciononostante, più ti allontani dalla città, più utili sono.
Zanne d'Argento: Chiedo scusa, ho detto qualcosa a proposito dell'essere démodé? I Silent Striders non sono nulla in confronto a questi ragazzi. Qualcuno qui ha bisogno di aggiornarsi al 21° secolo. Ciononostante, io li rispetterò se loro rispetteranno me. Ehi, aspetta! Loro non lo fanno!
Scrutastelle: Una volta ero convinto che avessero molto da offrire, ma ora mi chiedo se non soffrano di obsolescenza nelle pianificazioni.
Uktena: Se hai bisogno di un esploratore furbo, qualcuno che reciti i riti mistici o un compagno di viaggio nel mondo spirituale, puoi affidarti ad un Uktena. Personalmente, sono più a mio agio col mondo materiale.
Wendigo: Ok, diciamolo chiaramente. La tua gente stava dalla parte dei perdenti. Le tue riserve stanno morendo. Accettalo e vai avanti. Approposito, ho un amico nell'attività dei casinò che può aiutare… OK! OK! Dimentica quello che ho detto! Ehi, rilassati!