Iskakku

Il sibilo dell'aria tagliata dal legno decrebbe quando Melanie diede l'ultima spinta al suo bastone, lo portò a fermarsi di fronte al suo petto, e quindi salutò il suo avversario. Al contrario, questo scosse la testa, si rialzò faticosamente, e le fece un inchino prima di tornare dalla Glabro alla forma Homid.
"Concetto chiarito," disse, mentre con una smorfia si tastava il mento. "Ok, ok, smetterò di infastidire gli Anziani chiedendo loro che mi diano il klaive di Thousand-Songs. Un arma feticcio è nulla se non si hanno le capacità per usarla." Il suo ghigno si allargò. "Ma sai, non mi hai mai detto se il tuo bastone è un feticcio oppure no." Scrutò tutta la lunghezza dell'asta di palissandro valutandola.
Melanie sospirò e scosse la testa.

Il bastone da combattimento (o bo, se preferite) è una delle più semplici eppure più profonde armi conosciute. Si tratta solamente di un'asta prima di punta o bordi affilati, eppure il suo uso si basa su tutte le tecniche fondamentali per usare tutte le altre armi maggiori. Inoltre, anche il bastone incorpora queste tecniche, non eredita la loro forza omicida. In questo senso, è l'arma perfetta per i Figli di Gaia visto che permette una grande varietà di opzioni di combattimento ma si focalizza sull'immobilizzazione e incapacitazione degli avversari.
Sebbene la parola Iskakku sua di origine sumera, non bisogna assolutamente pensare che questa sia un'arte marziale sumera. Piuttosto, è l'accumulo dell'esperienza di combattimento di generazioni di Figli di Gaia, una commistione di vari stili e tecniche di combattimento che utilizzano tutte il bastone o una simile arma ad asta. I nomi usati per questo stile sono fatti per riflettere la storia dell'eroe Sumero, Harsag Zalazalag - "Picco che Emette la Brillantezza." Un Garou che venne coscritto nell'esercito di Kish, egli si rifiutò di usare le asce da guerra assegnategli dal suo comandante. Invece, ruppe la lama di una lunga scure da guerra e scelse la semplice asta come sua arma. Il comandante, per punizione, lo forzò a difendersi dall'attacco di altri sei soldati armati d'ascia. Egli li sconfisse tutti, senza ucciderne nemmeno uno, e gli fu quindi permesso di tenere la sua asta. Molti lo considerano il precursore di questo stile solo nello spirito, in quanto la maggior parte delle manovre non si può rintracciare tanto indietro quanto i Sumeri.
L'arte ha praticanti sia tra i Garou che tra i kinfolk, e i maestri non sono tanto gelosi quanto i Kailindorani. Con la partenza degli Scrutastelle, gli adepti dell'Iskakku hanno attirato maggiore attenzione, visto che gli insegnamenti di Kailindo, che non sono mai stati facili da trovare, sono divenuti pressoché impossibili da ottenere. Chiunque può facilmente recuperare un bastone, anche se molti maestri hanno un bosco di bambù preferito da cui li ottengono. (Il bambù è leggero, resistente, gratuito, e non danneggiano la pianta quando vengono tagliati, visto che il bambù è una forma d'erba e non un albero). Alcuni boschi di bambù che sono vicini ad un caern hanno uno spirito particolarmente sveglio e concedono un dado in più a coloro che usano una canna ottenuta da essi. I Garou devono propiziarsi lo spirito accudendo il bosco con cura e proteggendo le piante da ogni male. Molti maestri d'Iskakku dedicano o adattano il bastone in modo che questo cresca per adattarsi alle enormi zampe della forma Crinos e scompaia quando sono in Hispo e Lupus.
Lo stile in sè non ha un sentiero ufficiale, ma certe manovre sono possibili solo una volta che si è ottenuto un certo grado di abilità. In termini di gioco, ogni manovra ha un requisito in termini di pallini di Iskakku che deve essere ottenuto prima che si possa tentare la manovra. Alternativamente, un Figlio di Gaia che ha quattro o più pallini in Mischia e si specializza nell'uso del bastone può usare le manovre come se avesse un punteggio di Iskakku pari al suo Mischia meno 2.

  1. Novizio: Puoi usare il bastone per attaccare e difenderti.
  2. Pratico: Conosci le basi per rendere inermi i tuoi avversari.
  3. Competente: Sei un turbine di colpi e parate.
  4. Esperto: I monaci Shaolin ti guardano con cura.
  5. Maestro: Sei quasi più pericoloso in Homid con il bastone che in Crinos con zanne e artigli.

1. Attaccare e Bloccare: puoi sostituire Melee con Iskakku quando combatti con il bastone.
2. Mahsu Qatu: quando viene attaccato da un nemico armato (arma bianca, non da fuoco) con una parata il garou può tentare di slogargli i polsi; questo nono solo lo disarma ma spesso debilita l’avversario. Quando il difensore decide di parare tira Iskakku + Des (diff 8) se i suoi successi sono superiori a quelli dell’attaccante non solo il danno è parato la mano diventa inutilizzabile finche non viene curata (equivalente di curare un livello di danno Bashing).
Tammabuku Istu Kur: il garou usa il bastone come una lancia colpendo preferibilmente il viso. Iskakku + Des (diff normale), danno +2.
Tabalu Kur: con un veloce colpo di bastone l’attaccante cerca di far cadere a terra il difensore. l’attaccante tira Iskakku + Des (diff 8) e il difensore Des + Atl (diff 7), se l’attaccante fa più successi il difensore è sbattuto a terra.
3. Isten Kima Ummanate: colpendo a ripetizione con entrambe le estremità l’attaccante costringe il difensore a difendersi da una seri di veloci colpi. l’attaccante divide i suoi dadi a metà usandone uno per il primo attacco e uno per il secondo. I danni sono a -1 dado. Il tiro è Iskakku + Des (diff normale).
4. Sepu Itsu An: l’attaccante usa il bastone come asta per dare un potente calcio all’avversario. Deve avere una piccola rincorsa e tirare Des + Atl (diff 5) per vedere quanto lontano salta, ogni successo da 8 piedi de salto orizzontale. Quando atterra sul nemico debe tirare Des + Rissa (diff 7) e se colpisce fa For +3 danni. Conta come 2 azioni.
Sepsu Sepu: Come Isten Kima Ummanate solo chsi può dividere i dadi in tre parti e il terzo attacco è un calcio.
5. Adannu Luku Daku: il maestro dell’Iskakku riesce in questa tecnica particolare; parando con una estremità del bastone l’arma del nemico lo colpisce alla nuca con l’altra estremità. Per prima cosa i difensore deve fare una parata (diff 7) poi Des + Iskakku (diff 8) per colpre. Se riesce il danno (tiro nomale) non si sottrae dai livelli di salute ma si compara con la stamina del colpito, se il danno è superiore alla stamina la vittima cade svenuta, questo danno immaginari non si può resistere. La manovra conta come 2 azioni.