Kailindo

Il Kailindo è un' arte marziale creata dagli Scrutastelle dello Zefiro per avere vantaggi dall'abilità dei Garou di cambiare forma. Inizialmente sviluppata come tentativo di creazione di un tipo di combattimento non letale per ovviare ai selvaggi e spesso mortali combattimenti interni tra i caposetta. A tale riguardo, il Kailindo fallì. Ci sono pochi Garou che possiedono efficacemente il temperamento necessario per imparare l'abilità. Il Kailindo, è basato sull'uso controllato della Furia e quindi richiede grande pazienza e disciplina per acquisirne padronanza. Poiché queste caratteristiche non sono inerenti alla maggior parte dei Garou, ci sono ben pochi Kailindorani (professionisti di Kailindo) fuori dalla tribù degli Scrutastelle. Il vento era l'ispirazione per molte tecniche di Kailindo ed è quindi un simbolo prevalente della disciplina. Molti Kailindorani, adottano l'Incarna del Vento come loro totem personale nei loro tentativi di guadagnare maggiore potere e comprensione in questa disciplina. I Kailindorani evocano spesso spiriti del Vento durante le esercitazioni per insegnare la disciplina e sfidare gli allievi.

Nuova Abilità: Kailindo

Il Kailindo è l'arte marziale esclusiva dei Garou, sviluppata dagli Scrutastelle per approfittare della loro abilità di mutare forma. Dovete avere questa abilità (rissa non è sufficiente) per esercitare le manovre di Kailindo.

  1. Vento flebile "Brezza": un novizio sul percorso dell' aria.
  2. Secondo vento "Raffica": un professionista completo sulla strada del Potenziamento.
  3. Spirale Perfetta "Tornado": Un guardiano del Cancello Tumultuoso.
  4. Cielo impenetrabile "Tempesta": Un iniziato ai Misteri dell' Aria.
  5. Turbine Abbagliante "Maelstorm": Un grande padrone della via eterea.

Posseduta da: Scrutastelle, combattenti introspettivi.
Specializzazioni: Lancio, pugno, calcio, evasione, mutamento della forma.

Iniziare il gioco con Kailindo

Se il tuo personaggio inizia il gioco con l'Abilità: Kailindo, dovresti specificare come e dove hai imparato l'arte marziale. Poichè Kailindo è una abilità rara, dovresti avere di norma il Background: Mentore a un livello equivalente, o superiore, del numero di pallini che vorresti spendere in Kailindo. Questo mentore è il Garou che ti ha istruito nell'arte marziale. Un mentore preso per l'insegnamento del Kailindo non ha altro obbligo nei confronti del personaggio se non quello di permettere di avere pallini nell'abilità. Dovete giustificare tutti gli altri favori concessi da questo mentore con l'interpretazione.

Imparare il Kailindo

Imparare il Kailindo offre un'eccellente occasione di interpretazione. I personaggi stabiliti che voglio imparare l'abilità, o quei personaggi il cui mentore è morto o perduto, devono trovare un altro Garou che gli può insegnare l'arte. Questa è un operazione difficile, ma certamente non impossibile. Un Kalindorani è raro e generalmente eremitico, perché acquisire padronanza di questa abilità richiede il dedicarcisivi in un ambiente esente dalle distrazioni. Per via delle loro distintive tecniche, I Kalindorani restano fuori dai combattimenti, e le storie che narrano delle loro abilità tendono a rimanere vive in una zona anche dopo molto tempo che loro vi sono passati. Potreste dover viaggiare per distanze considerevoli prima di trovare un insegnante, ma seguendo le storie potreste finalmente essere condotti verso quello che cercate.
Il secondo ostacolo che devono fronteggiare coloro che vogliono imparare il Kailindo, sta nel convincere un Kailindorani a insegnarglielo. Si dice che spesso i padroni del Kailindo custodiscano gelosamente i segreti delle loro tecniche. Mentre tali voci sono vere per alcuni, per altri si tratta solamente di avere una maggiore selezione dei Garou ai quali insegnano per non perdere del tempo inutilmente cercando di insegnare ad alunni che difettano in temperamento e dedizione, necessari per progredire nell'abilità. Come prova di pazienza, un Kalindorani può fare aspettare giorni, o settimane prima di dare una risposta. Altri rifiutano immediatamente di dare le lezioni, per valutare quanto il futuro pupillo sia facilmente scoraggiabile. Le prima lezioni che un personaggio deve imparare mentre studia Kailindo sono pazienza e disciplina, caratteristiche che non vengono naturali alla maggior parte dei Garou.
E' bene tenere presente che imparare un'arte marziale è un impresa che consuma molto tempo, spesso dolorosa e obbliga a includere parti dell'addestramento del personaggio nella cronaca. I giocatori e il narratore dovrebbero lavorare insieme per fare si che il Kailindo sia un' occasione di interpretazione piuttosto lo spendere punti esperienza e riempire una parte della scheda in più. Com'è l'insegnante? Ha altri allievi? Può uno di questi altri allievi diventare un rivale? Cosa ne pensano gli altri membri del branco del personaggio riguardo all'imparare questa esotica abilità? L'addestramento Kailindo dovrebbe avere un tratto esotico confrontato con il resto delle attività quotidiane dei Garou.

Manovre Kailindo

Il vantaggio principale di Kailindo è che, con addestramento intenso, i Kalindorani hanno acquisito padronanza della tecnica di mutamento nel combattimento. Quando effettuano una manovra di Kailindo che richiede al personaggio di mutare forma mentre colpisce, il giocatore non suddivide il suo ammontare di dadi, ma lo usa, a pieno per mutare forma come se avesse usato un punto Furia per avere un'azione supplementare. Tuttavia, il personaggio non deve spendere la Furia a meno che la complessità della manovra non lo richieda o il giocatore non decida di rinunciare al tiro per mutare forma usando un punto Furia per farlo in automatico. Il fallimento di una trasformazione blocca la manovra e non permette altre azioni, tutti i punti furia spesi per avere azioni supplementari, vengono persi.
Quando si esegue una manovra Kailindo si usa sempre l'ammontare pieno di dadi che la forma assunta dona per il tiro per colpire e danneggiare, a meno che la descrizione della stessa non dica altrimenti. Ciò che segue è l'arsenale di base dei Kailindorani; poiché il Kailindo originalmente era stato studiato per evitare menomazioni tra i caposetta, si suppone che il personaggio non infligga danni aggravati, a meno che il giocatore non dichiari specificatamente, prima che la manovra sia effettuata, che il personaggio sta usando i suoi artigli.
Molte delle manovre di Kailindo devono essere eseguite in Homid, Glabro o Crinos.

Vento Bloccante: Se il Kalindorani vuole bloccare il braccio del suo avversario senza infliggergli seri danni, può afferrare il suo avversario dal polso e usare la potenza della leva per immobilizzarlo. Se il Kailindorani fa più successi nel suo tiro dei pallini di destrezza dell'avversario, quest'ultimo è impossibilitato a muoversi. Gli avversari possono spendere un punto di Forza di Volontà per attaccare con l'altro braccio se vogliono, o liberarsi, vincendo un tiro contrastato di Destrezza (difficoltà 6). I danni di questa manovra sono basati sulla abilità Kailindo piuttosto che sulla forza. Gli avversari non prendono danni per i turni oltre al primo in cui vengono sottoposti alla manovra.
Tiro: Destrezza + Kailindo Difficoltà: 6
Danni: Kailindo nel primo turno, nessuno negli altri
Azioni: 1

Vento della Forza: Il Kailindorani fa un salto in corsa e prorompe in un potente calcio, alla testa o al torso superiore dell'avversario. Se il Kailindorani infligge più livelli di salute del valore di costituzione dell'avversario, quest'ultimo è sbattuto a terra ai suoi piedi.
Tiro: Destrezza + Kailindo (contrastato da Destrezza + Schivare del nemico) Difficoltà: 6
Danni: 1 + 1 per ogni successo oltre il primo
Azioni: 1

Ballo della tempesta: Questa non è una manovra combattiva, ma un'esposizione di abilità. Il Kailindorani effettua una serie di complicate manovre di Kailindo nel tentativo di impressionare o intimidire l'avversario. Il giocatore tira Persuasione + Kailindo e l'avversario resiste con Prontezza + Rissa (o Kailindo), entrambi a difficoltà 7. Il Kailindorani riduce la difficoltà dei suoi attacchi di uno per un numero di turni equivalenti al suo totale di successi. Questa manovra è effettuata spesso nel tentativo di dissuadere un avversario e quindi evitare un combattimento. Il Kailindorani non può tentare altre azioni nello stesso turno in qui fa il Ballo della Tempesta. Questa manovra può essere fatta soltanto una volta per avversario durante il combattimento.
Tiro: Persuasione + Kailindo (contrastato da Prontezza + Rissa dell'avversario) Difficoltà: 7
Danni: Nessuno
Azioni: Speciale

Calcio Tornado: Il Kalindorani ruota su se stesso con una velocità incredibile, la sua quantità di moto si aggiunge alla forza spacca ossa del suo calcio.
Tiro: Destrezza + Kailindo Difficoltà: 7
Danni: Forza + 3
Azioni: 1

Turbine: Il Kalindorani muove le sue braccia in una complessa e rapida rete difensiva davanti a lui. Per ogni successo, può aggiungere un dado a ogni manovra di bloccaggio che tenta durante il turno. Il Kalindorani può eseguire solo manovre bloccanti nello stesso turno in qui usa Turbine.
Tiro: Destrezza + Kailindo Difficoltà: 7
Danni: Nessuno
Azioni: 1

Manovre Kailindo di Mutazione

Ognuna di queste manovre richiede un tiro normale o una spesa di un punto Furia per mutare forma in quella appropriata.

Brezza Cambiante: Il Kalindorani mostra un bersaglio grande all'avversario, quindi muta in una forma più piccola, schivando l'attacco nemico. Ogni successo del Kalindorani sul suo tiro di mutazione aggiunge 1 alla difficoltà dell'attacco seguente dell'avversario (difficoltà massima 10).
Usabile in: Tutte le forme tranne Homid e Lupus
Tiro: Destrezza + Kailindo Difficoltà: 7
Danno: Nessuno
Azione: 1

Brezza Sbiadente: Il Kalindorani fa un passo indietro cambiando in una forma più grande (con un'estensione più lunga) mentre perfora, dando calci o usando gli artigli. Le difficoltà degli attacchi del nemico nel turno aumentano di 1.
Usabile in: Tutte le forme tranne Hispo e Crinos
Tiro: Destrezza + Kailindo Difficoltà: 7
Danno: Come un pugno, o artigliata, o calcio
Azioni: 1

Tempesta Crescente: Il Kalindorani afferra il suo avversario e muta in una forma più grande e forte, mentre lo schiaccia o gli torce le membra. L'avversario è afferrato e deve vincere un tiro contrapposto di Forza per liberarsi. Quest'azione costa un punto Furia per eseguirla.
Usabile in: Tutte le forme tranne Hispo o Crinos
Tiro: Destrezza + Kailindo Difficoltà: 7
Danno: Forza + 2
Azione: 1

Vento di Fusione: Il Kalindorani muta forma in una più piccola per scivolare fuori da una stretta. Tutti i successi sul tiro di Destreza + Kailindo sono aggiunti all'ammontare di dadi di Forza per liberarsi dalla stretta. Se fa fallimento critico nel tiro, subisce danni supplementari dalla stretta, come pure un aumento alla difficoltà per ogni tiro di fuga futuro.
Usabile in: Tutte le forme tranne Homid o Lupus
Tiro: Destrezza + Kailindo Difficoltà: 6
Danno: Nessuno
Azione: 1

Tempesta Aumentante: Questa manovra è stata sviluppata per fare cadere gli avversari più forti. Il Kalindorani cambia forma, in una più forte mentre perfora dando calci o artigliando l'avversario.
Usabile in: Tutte le forme tranne Crinos
Tiro: Destrezza + Kailindo Difficoltà: 5
Danno: Forza + 2
Azione: 1

Colpire il Vento: Il Kalindorani permette che il suo avversario lo colpisca, portandolo così vicino, mentre cambia in una forma più grande, quindi lo colpisce. Il Kalindorani è colpito automaticamente, ma la difficoltà al suo tiro di assorbimento è ridotta di 2. Questa manovra richiede la spesa di un punto Furia.
Usabile in: Tutte le forme tranne Crinos
Tiro: Destrezza + Kailindo Difficoltà: 5
Danno: Come un pugno, un calcio, o un artiglio
Azione: 1

Sottile Fregatura: Il Kalindorani carica un avversario in forma Lupus, guadagnando velocità, poi scattando, muta in una forma più grande per approfittare della situazione. Le difficoltà di tutti gli altri attacchi fatti contro il suo avversario per questo turno sono ridotte di 1. Questa manovra è particolarmente utile quando parecchi individui attaccano un singolo avversario.
Usabile in: Lupus
Tiro: Destrezza + Kailindo Difficoltà: 6
Danno: Nessuno
Azione: 1

Turbine di Neve Improvviso: Un Kalindorani usa questa tecnica dopo una presa, oppure quando desidera far perdere al suo avversario l'equilibrio. Muta in una forma più piccola ed usa la quantità di moto per lanciare il suo avversario (solitamente dritto davanti a se). Gli avversari sono gettati a 30 centimetri per (numero successi + la Forza del Kalindorani). Inoltre, se il tiro riesce, la difficoltà per il suo attacco seguente contro questo avversario è ridotta di 2.
Usabile in: Tutte tranne Homid o Lupus
Tiro: Destrezza + Kailindo Difficoltà: 6
Danno: Pari ai successi
Azione: 1

L'Uragano: Il Kalindorani assume la più grande forma che può mentre getta il suo avversario, guadagnando così grande quantità di moto con il mutamento, aggiunto alla potenza della leva. Gli avversari sono gettati lontano per due metri per successo + la Forza del Kalindorani. Danni per questa manova sono solitamente Froza + il numero di successi, ma possono variare a seconda di che cosa sia il nemico che il Garou colpisce. Questa manovra costa un punto Furia.
Usabile in: Tutte tranne Crinos
Tiro: Destrezza + Kailindo Difficoltà: 7
Danno: Vedi sopra
Azione: 1