Klaivaskar, L'Arte del Duello con il Klaive

La forma più distintiva del combattimento fra Garou è il duello con i Klaive o Klaivaskar. Molti vedono il Klaivskar come l'espressione preponderante della natura profonda del Garou. E' un rituale complesso e potenzialmente mortale, giocato su molti livelli che culmina in movimenti di brutale violenza. Per migliaia di anni i Klaive sono stati l'arma prescelta tra i Garou. Un' arma fatta d'argento che unisce potenza fisica a potenza spirituale, un Klaive in mani esperte è capace di infliggere danni considerevoli. Tuttavia, un Klaive, è molto più di un'arma, è il simbolo tradizionale di status e autorità della società Garou. Il Klaive non è un attrezzo per gli psicopatici affinchè possano intagliare la loro via verso l'alto lungo un percorso cosparso dei corpi dei loro capi setta (sept?), ma oggetti sacri affidati ai licantropi che potrebbero in un giorno di difficoltà dover far valere la propria autorità.
Quando i primi klaive furono creati, migliaia di anni fa, erano per lo più di natura simbolica: l'argento è (era) poco usato come componente per le armi. Quei klaive hanno dimostrato che i loro proprietari erano abbastanza forti e meritevoli per trasportare un'arma che costantemente causasse loro dolore. Mentre i Klaive iniziali erano delle misere armi rispetto ai moderni standar, le bande d'argento, di cui erano composti, erano sufficienti per dissuadere anche il più risoluto degli sfidanti. Con il tempo, i Garou hanno imparato ad accettare la difficoltà ed il dolore costante dei Klaive d'argento. Finalmente, i Garou appresero speciali trucchi per migliorare la resistenza e la mortalità dei loro Klaive.
Tuttavia, il costo della creazione dei Klaive li rese disponibili soltanto agli individui con buona posizione e ricchezza, questo fece stabilire che le lame fossero come simboli di condizione sociale elevata (rivedere il termine significa "status") e di autorità.
Il duello con i Klaive è il modo in cui le dispute più serie sono risolte. Klaivaskar è la manifestazione moderna del antico rito della rimostranza, un rituale strutturato affinchè i disaccordi fra Garou siano decisi con il combattimento.

Abitudini delle tribù rispetto ai Klaive

Mentre la maggior parte delle tribù osservano i Klaive come simboli di rispetto e di autorità e come fattore dissuasivo per le sfide alla leadership (guida delle comunità), molti Figli di Gaia vedono i klaive come simbolo delle dispute e dei massacri fra i capi setta (sept) e fra le tribù. Gli Artigli Rossi possiedono pochi Klaive nella tribù, poichè mancano di Kinfolk capaci di forgiarli. Gli Stargazers vedono, invece, i klaive come mezzi spirituali, più che vere e proprie armi ed assegnano loro un'importanza quasi metaforica ("metafisica" spero).
I Klaive sono più presenti fra i Fianna, le Zanne d'Argento ed i Signori delle Ombre. Sia la tribù delle Zanne d'Argento che i Signori delle Ombre amano i klaive per il prestigio connesso con il loro possesso e perché le lame sono tradizionali simboli di autorità. Per i Fianna, invece, i Klaive sono un collegamento definito al passato leggendario. È in gran parte dovuto agli sforzi dei Fianna che la conoscenza dei Klaive sia completa e dettagliata. I Fianna scambiano occasionalmente i Klaive con i membri delle loro tribù con lo scopo di ricercare e di registrare la storia di un'arma particolare.
Tutte le tribù restanti stimano fortemente queste armi tradizionali, doppiamente adesso, dopo la caduta degli Ululatori Bianchi. Ora che il Wyrm ha un'intera tribù di Garou per servirlo, sembra soltanto logico purificare i Danzatori corrotti con il metallo scelto dalla Luna.

Ottenere un Klaive

I Klaive sono rari. Meno del 10 per cento di tutti i Garou in qualsiasi data setta possiedono dei Klaive, mentre meno di un per cento possiede un grand Klaive. Quando un personaggio ottiene un Klaive, il giocatore, con la cooperazione del suo narratore, fornisce una storia per il feticcio. Chi era il proprietario precedente e che cosa è accaduto lui? Quanto vecchio è il Klaive? È sempre stato passato attraverso la stessa famiglia, setta o tribù? Qualcuno di famoso ha mai posseduto il Klaive? In che battaglie è stato usato? È stato usato mai per uccidere un nemico o un Garou famoso? È stato mai usato per uno scopo disonorevole? Non trovare una buona motivazione, permette al narratore di vietare al giocatore di avere un Klaive all' inizio del gioco. La maggior parte dei personaggi che cominciano con un Klaive lo hanno ereditato da un parente Garou - una tal' eredità viene solitamente legata ad una responsabilità o ad un fine grande, che gli sono trasmessi.
Eredità: Personaggi con un numero sufficiente di punti nel background : Feticcio, possono, con l'approvazione del narratore, cominciare il gioco con un Klaive. Il giocatore dovrebbe fornire i particolari di come ha ricevuto il Klaive; se no rischia la sfida di un altro Garou per la proprietà del Klaive. Questo duello non è mai alla morte.
Recupero: Poiché i Garou muoiono raramente nei posti convenienti o pubblici, parecchi Klaive e perfino qualche grand Klaive notevole, sono stati persi in questi ultimi 3.000 anni. Molte ricerche sono cominciate per richiamare queste armi. Personaggi che completano con successo una ricerca per trovare un Klaive perso e lo riportano ai loro legittimi proprietari guadagnano Riconoscimento di setta come se fossero loro i proprietari (werewolf, p. 191), oltre che il ringraziamento degli anziani. I Garou inoltre guadagnano onore per la restituzione dei klaive ai compagni di branco del possessore caduto piuttosto che tenerli per loro.
Regalo degli elders: Gli anziani della setta concedono occasionalmente un Klaive ad un Garou che ha effettuato un servizio eccezionale. dovuto la penuria dei Klaive, questa motivazione dovrebbe essere qualche cosa di equivalente a conservare il caern.
Furto: Rubare un Klaive da un altro Garou non è mai accettabile. Un personaggio che ruba un Klaive perde Riconoscimento per le sue azioni e soffre una punizione severa una volta scoperto (generalmente una punizione corporale pubblica dal Garou che è stato derubato). I Danzatori della Spirale Nera sono gli unici che inseguano ed assassinano un altro Garou per acquistare un Klaive.
Sfida per la proprietà: Occasionalmente, un Garou sfida un altro per la proprietà di un Klaive. Questo duello è sempre rituale e deve essere officiato dal maestro delle sfide. Un Garou che possiede già un klaive non può sfidare un Garou per la proprietà di un altro Klaive. Questo duello non è mai alla morte.

Morte di un Klaive

Con la cura presa per svegliare gli spiriti all'interno di un Klaive ai tempi della relativa creazione e del successivo legare degli spiriti supplementari alla lama, un Klaive è realmente vivo – a modo suo. I Klaive sono quindi fragile in determinati sensi. Quando un Garou adatta un klaive, collega il suo proprio spirito ad uno all'interno del feticcio. Quando un personaggio con un Klaive a se legato, il giocatore tira un certo numero di dadi uguali a gnosi del Klaive (difficoltà uguale a 10 - la gnosi o l' onore dei defunti, quale è difficoltà più bassa e mai minore a 2). Il fallimento indica che gli spiriti legati al Klaive sono stati liberati. Un fallimento critico indica che qualche cosa di brutto accade, a discrezione del narratore. Il Klaive può esplodere, lanciando frammenti d'argento in tutte le direzioni. Il Klaive può essere alterato, riducendo la difficoltà su tutti i tiri di frenesia per il proprietario seguente. Gli spiriti dentro possono essere liberati ma essere corrotti penosamente nel processo.
Quando gli spiriti legati ad esso vengono liberati, un Klaive è efficacemente inerte. La lama in se rimane, ma lo spirito dell' argento è andato, un Garou può impugnare questa arma per fare danni, ad una difficoltà di 8. Questi Klaive rovinati quasi sempre sono sepolti o sono usati come indicatore commemorativo per il Garou defunto.

Conoscenza dei Klaive

I Klaive sono le armi più gloriose, sono il simbolo tradizionale di leadership fra i Garou. Ulteriormente, un singolo klaive può avere una storia datata centinaia o migliaia degli anni, passando da un eroe leggendario al seguente.
Un Garou che studia il duello con i Klaive, impara anche la storia e le leggende riguardo a queste armi notevoli. Un tiro riuscito di Klaivaskar + di Intelligenza (difficoltà 9 per i Klaive, 7 per grand Klaives) indica che il personaggio riconosce un Klaive specifico o che conosce i fatti riguardo alla relativa storia. Un giocatore può anche tirare per determinare se il suo personaggio abbia una familiarità con lo stetto a seconda dei punti di Klaivaskar o abbia informazioni sui campioni Klaivasar notevoli

Imparare e migliorare Duello con il Klaive

Imparare il Klaivaskar fornisce le occasioni per interpretazioni eccellenti. Per imparare l'abilità Klaivaskar, i caratteri devono trovare un Garou che è disposto ad insegnarli. I maestri di Klaivaskar sono spesso gelosamente protettivi riguardo i segreti delle loro tecniche. Di conseguenza, l'addestramento avviene solitamente in un luogo sicuro all'interno della zona al limitare del caern.
I giocatori e i narratori sono consigliati a rendere le lezioni di Klaivaskar un'occasione di gioco di ruolo piuttosto che appena ad un'esercitazione nelle meccaniche del gioco. Il narratore dovrebbe completamente dettagliare l'insegnante e tutti gli altri allievi o rivale che può avere.

Regole e Strutture del Duello con i Klaive

I Duelli con i Klaive seguono rigorosamente gli stati di un duello convenzionale ma sono considerevolmente più elaborati. Qualsiasi frattura del galateo di duello può essere punita da una perdita di onore. Lo sfidante informa sempre i capi setta che un duello deve avvenire. Gli elder assegnano sempre un maestro delle sfide per scegliere un luogo di duello che non dia vantaggio a uno o all' altro partecipante. I partecipanti ad un duello con il Klaive spendono spesso giorni ad esercitarsi e a prepararsi per l'evento. Quando il momento arriva per il duello, entrambi i partecipanti devono introdursi e dichiarare il loro motivo per cui sono là alla folla presente. Allora il duello può cominciare.

Frenesia

Il maestro delle sfide tenta sempre di arrestare un duello con il Klaive in cui uno dei partecipanti cade in frenesia, a meno che il duello non debba essere combattuto alla morte. Di conseguenza, è, strategia accettabile, anche se in qualche modo pericolosa in un duello con il Klaive di fare cadere l'avversario in frenesia per farlo immediatamente dichiarare perdente. Per fare così, un giocatore tira Persuasione + Espressività difficoltà pari la Willpower dell'avversario. Se il personaggio che sta cercando di innervosire l'altro fa anche un singolo successo, il suo avversario deve controllare per vedere se c'è frenesia. Per ogni due successi che il personaggio attaccante fa dopo il primo, la difficoltà per il tiro di furia del suo avversario è ridotto di uno.

Manovre di Duello con il Klaive

Klaivaskar è l'unico stile di combattimento armato sviluppato per e da Garou. I duelllanti con il Klaive imparano ad anticipare e rispondere agli attacchi con velocità accecante. Durante il combattimento, dopo che tutti i partecipanti hanno dichiarato le loro azioni ma prima che siano risolte, un Garou che sta usando l'abilità Klaivaskar può spendere punti furia per rispondere ad un attacco con un espediente, una parata o una riposta. I personaggi non possono spendere più punti di Furia per turno che il loro valore di Destrezza.
Per esempio, Corin Eye-of-the-Storm sta duellando con Thunder's-Pride. Thunder's-Pride vince l'iniziativa. Corin sceglie di spendere 2 punti di furia: colpire due volte e parare una volta (due azioni per furia più la sua azione normale). Thunder's-Pride decide di spendere 3 punti di Furia: parando due volte e colpendo due volte. Poiché sta usando la sua abilità Klaivaskar, Corin può ora dichiarare che desidera spendere un punto supplementare di Furia per parare ancora. Thunder's-Pride non può dichiarare un altro colpo perché soltanto schivare e parare sono azioni possibili a questo punto e non sta affrontando un attacco che già non pari.

Manovre di Combattimento

Le seguenti manovre sono pratica corrente nel Klaivaskar e chiunque con duello con il Klaive possono usarle una volta muniti di Klaive. La difficoltà e i danni per ogni manovra rappresentano un Klaive grande quanto un pugnale; il numero, all'occorrenza, tra parentesi rappresenta la difficoltà e danni usando la manovra con un grand Klaive. Naturalmente, i Klaive e grand Klaive possono essere usati soltanto nella forma i Homid, Glabro o Crinos.

VINCOLARE

Il combattente blocca il Klaive dell'avversario. Tirare Destrezza + Klaivaskar a difficoltà pari a Destrezza + Klaivaskar dell' altro duellante. Per ogni successo dopo il primo, il combattente impedisce al suo avversario di intraprendere un'azione supplementare durante questo turno facendogli perdere anche l’eventuale furia spesa per guadagnare azioni extra. Il combattente può solo mantenere il bloccaggio o provocare l’avversario in questo turno. Dopo una manovra di Vincolare riuscita il duellante potrà tentare di disarmare l’avversario o eseguire una Presa d’argento. (Se l’avversario ha dichiarato 3 azioni e il duellante esegue 2 successi sul tiro, l’avversario perderà 2 delle sue 3 azioni, ma potrà comunque agire liberamente eseguendo la sua ultima azione)
*questa manovra richiede l’abilità Klaivaskar
Tiro: Destrezza + Klaivaskar
Difficoltà: Destrezza + Klaivaskar dell'avversario
Danni: Nessuno
Azioni: Speciale


ACCIECARE

Un Garou ferito da un Klaive sanguina copiosamente a causa dell’ "allergia" per l' argento. Il combattente ferisce la fronte del suo avversario, la cui visione è ostruita dal flusso del sangue. Se la manovrà ha successo la difficoltà degli attacchi e delle schivate dell'avversario aumentano di 1 per il resto del combattimento.
*questa manovra richiede l’abilità Klaivaskar
Tiro: Destrezza + Klaivaskar
Difficoltà: 8
Danni Klaive: (Forza+2) -1
Danni Grand Klaive: (Forza+4) -1
Azioni: 1


DISARMARE

Il combattente tenta di far cadere il Klaive dell’avversario torcendogli o colpendogli la mano. Il tiro dell'attaccante è contrastato dalla Forza + Klaivaskar del bersaglio. Se l'attaccante vince, il Klaive dell'avversario vola via per un metro per successo, altrimenti l' avversario non perde la sua arma. Se l' attaccante fallisce criticamente, il suo Klaive gli sfugge di mano lontano di un metro per successo ottenuti dell’avversario.
*questa manovra richiede l’abilità Klaivaskar
Tiro: Forza + Klaivaskar
Difficoltà: 6
Danni: Nessuno
Azioni: 1


FINTARE

Il duellante esegue una finta, scoprendo una parte della guardia e attirando l’avversario a farsi colpire dove desidera. Si effettua un tiro di Destrezza + Klaivaskar contrastato con Percezione + Mischia dell'avversario. Se i successi del duellante sono superiori rispetto a quelli dell'avversario egli ottiene la differenza in dadi al prossimo tiro per colpire. Altrimenti i dadi vengono sottratti.
Se l’attacco non viene sferrato nello stesso turno in cui è stata eseguita la finta, si perde il bonus ai dadi.
Tiro: Destrezza + Klaivaskar
Difficoltà: 7
Danni: Nessuno
Azioni: 1


FRECCIA

Il duellante si sbilancia pericolosamente in avanti lanciandosi come una freccia contro il suo avversario, ponendo davanti a se il Klaive. Il colpo inferto all’avversario è devastante, ma a causa della potenza il duellante si troverà di spalle all’avversario, perdendo le prossime due azioni.
(l’avversario potrà colpire con 2 dadi in più)
*questa manovra richiede l’abilità Klaivaskar
Tiro: Destrezza + Atletica
Difficoltà: 7
Danni Klaive: (Forza+2) +4
Danni Grand Klaive: (Forza+4) +4
Azioni: 3


SONDA

Questa manovra non è altro che un semplice e rapido Jab per testare la prontezza di riflessi dell’avversario. Per questo colpo non viene usata la massima potenza da parte del duellante, è solo una mossa per mettere alla prova l’avversario.
Tiro: Destrezza + Klaivaskar
Difficoltà: 5
Danni Klaive: (Forza+2) -2
Danni Grand Klaive: (Forza+4) -2
Azioni: 1


PARATA

Questa manovra permette al duellante di parare un attacco inflitto da un avversario. Si effettua un tiro contrastato e se il duellante ottiene più successi, l’attacco è parato con successo. Se invece i successi del duellante sono minori di quelli dell’avversario, questi successi andranno a sottrarsi da quelli dell’avversario, che porterà comunque a segno il colpo.
Se il duellante avrà successo potrà eseguire immediatamente una Replica se ha ancora azioni disponibili questo turno, oppure otterrà +2 dadi in una eventuale prova di Intidimire.
Tiro: Destrezza + Klaivaskar
Difficoltà: 6
Danni: Nessuno
Azioni: 1


PRESA D’ARGENTO

Questa manovra, la preferita dai Silver Fangs, utilizza la lama dell’avversario come una guida per farvi scivolare il klaive e colpire così il corpo dell’avversario. Presa d’Argento può essere utilizzata solo dopo aver esguito con successo una manovra di Vincolare o una Parata
*questa manovra richiede l’abilità Klaivaskar
Tiro: Destrezza + Klaivaskar
Difficoltà: 4
Danni Klaive: Forza+2
Danni Grand Klaive: Forza+4
Azioni: 1


REPLICA

Il duellante colpisce rapidamente il suo avversario scoperto. Non è possibile utilizzare questa manovra se non si è prima eseguita una Parata. L’avversario può a sua volta tentare una Parata se ha ancora almeno un’azione disponibile in questo turno.
Tiro: Destrezza + Klaivaskar
Difficoltà: 4
Danni Klaive: Forza+2
Danni Grand Klaive: Forza+4
Azioni: 1


MURO D’ARGENTO

Il duellante sfruttando la velocità e la massa del klaive, lo oscilla dinanzi a se creando così un muro d’argento. Ogni successo ottenuto su questa manovra può essere aggiunto ad una Parata effettuata in questo turno.
*questa manovra richiede l’abilità Klaivaskar
Tiro: Destrezza + Klaivaskar
Difficoltà: 7
Danni*: Nessuno
Azioni: 1


BARRA OSCILLANTE

Il duellante impiega tutta la sua forza in un singolo attacco esponendosi così agli attacchi avversari, ma sperando di fare abbastanza danno da non doversene preoccupare. Ogni altra azione in questo turno avrà un +2 di difficoltà.
*questa manovra richiede l’abilità klaivaskar
Tiro: Destrezza + Klaivaskar
Difficoltà: 7
Danni Klaive: (Forza+2) +3
Danni Grand Klaive: (Forza+4) +3
Azioni: 2


ARRESTARSI

Un duellante che ha un’iniziativa superiore al suo avversario può decidere di ritardare la sua azione fino a che l’altro non agisce. Se l’avversario decide di attaccare, il duellante può tentare di fare un passo indietro nella sua guardia un attimo prima di essere colpito e sferrare così un potente attacco al suo avversario, sfruttando il suo slancio in avanti. Il colpo così inferto non può essere nè schivato, nè parato in quanto l’attaccante ha gia dichiarato l’attacco.
Se la manovra non riesce ad incapacitare o uccidere l’avversario, il duellante non può schivare o parare l’attacco inferto.
*questa manovra richiede l’abilità klaivaskar
Tiro: Destrezza + Klaivaskar
Difficoltà: 7
Danni Klaive: (Forza+2) +2
Danni Grand Klaive: (Forza+4) +2
Azioni: 1


Appendice

Caratteristiche dell'arma :

Difficoltà Danni Occultabilità
Klaive 6 Forza + 2 (aggravati, non assorbibili dai mutaforma) Giacca
Grand Klaive 7 Forza + 4 (aggravati, non assorbibili dai mutaforma) Trench

Mischia e Duello con il Klaive

Con il permesso del narratore, i giocatori possono prendere Klaivaskar come specializzazione di mischia. Un personaggio che impara l'abilità in questo modo peò eseguire le manovre come se avesse Klaivaskar come abilità

Creare un Klaive

Ogni tribù ora ha la conoscenza ed i mezzi disponibili per generare i Klaive, ma non è sempre stato così. Anche se i segreti della metallurgia si sono sparsi rapidamente nella la società Garou, non tutti i Garou hanno insegnato alle loro parentele i metodi di forgiare l'argento. Le Zanne d'Argento sono stati padroni senza rivali di generazione di Klaive per quasi 3.000 anni. La qualità e l'attenzione incomparabili ed ogni particolare possibile fanno i Klaive delle case delle Zanne d'Argento altamente desiderati dai membri di ogni tribu. Kinfolk di ogni tribù costruiscono quasi tutti i Klaive perché non soffrono gli stessi effetti nocivi da argento delle loro parentele mannare. Esperti forgiatori Kin sono altamente considerati, come un non licantropo può essere, nella società Garou. Poiché ciascun Klaive è una cosa vivente, Il fabbro deve prednere grande cura nello svegliare lo spirito all'interno dell'argento mentre la lama viene modellata e preparata per il legame di altri spiriti. Per questo motivo, tutti i Klaive devono essere completamente fatti a mano, neppure prendere tutte le precauzione non garantisce il successo. La maggior parte delle lame forgiate nel tentativo di generare un Klaive sono inadatte per legare altri spiriti, o lo spirito- Argento residente è stato indebolito o danneggiato durante il processo di fucina. Una volta che la lama in se è generata , uno spirito della guerra, con tutti gli altri spiriti voluti, deve essere legato al Klaive. Il processo è lungo e difficile perché pochi spiriti sono disposti ad essere legati permanente ad un oggetto e gli spiriti-Guerra sono notoriamente difficili in tali trattative. Prima che un Klaive possa essere usato, gli spiriti dentro devono ricaricare la gnosi del feticcio riposandosi.

Abilità : Klaivaskar

Siete stati addestrati nell'arte del Klaivaskar, l'arte dei Garou di combattimento con i Klaive. Potete scegliere le manovre dalla lista di duello con il Klaive, una per ogni puntino in questa abilità.

1 Novizio : Hai tenuto un Klaive in mano una volta

2 Studente : Hai usato un Klaive in alcuni veri combattimenti

3 Pratico : Conosci i segreti del duellare

4 Esperto : Le tue tecniche sono eccellenti, i cuccioli ti cercano per chiederti di insegnare loro la via del Klaivaskar

5 Maestro : Le Zanne d'Argento si innervosiscono quando sentono il tuo nome

Posseduta da : Zanne d'Argento, Signori del' Ombra, Guardiani dei Caern. Leader, Eroi

Specializzazioni : Disarmare, Parare, Nullificare, Risposta, Finta