Manovre di Combattimento

Complicazioni

Complicazioni Generali

Accecato

I Personaggi accecati non possono schivare, parare o bloccare gli attacchi, ed hanno un +2 alla difficoltà di tutte le azioni. Alcuni Doni compensano la perdita della vista, ma il Narratore ha l'ultima parola sull'effetto che questi Doni hanno in combattimento.

Armatura

L'armatura aggiunge dadi al tiro per assorbire i danni. Alcune armature artificiali limitano le capacità di movimento, quantificate da una penalità alla Destrezza. I dadi delle armature possono venire usati anche dagli umani per assorbire i danni letali. A discrezione del Narratore, potrebbero anche venire usati per assorbire danni normalmente inassorbibili: ha senso che una veste in kevlar difenda dalle armi in argento, ma è difficile che un giubbotto antiproiettile difenda dalle radiazioni.

Tipo Dadi bonus Penalità alla Destrezza
Vestiti Rinforzati 1 0
Corpetto 2 1
Veste in Kevlar 3 1
Giubbotto Antiproiettile 4 2
Completo Antisommossa 5 3

Atterrato

Alcuni attacchi sono studiati appositamente per sbilanciare l'avversario e farlo cadere a terra. Se ciò avviene il personaggio deve rialzarsi in piedi. Se non ha azioni rimanenti per farlo, l'avversario considera il bersaglio come "parzialmente immobilizzato".

Cambiare Azione

Normalmente, una volta che il giocatore ha dichiarato un'azione non può più cambiarla. Tuttavia, se c'è una buona ragione per farlo (come ad esempio un compagno di branco che uccide il bersaglio di un suo attacco) è possibile cambiare azione aggiungendo un +1 alla Difficoltà. Cambiare una qualsiasi azione in una azione difensiva non comporta l'aumento di difficoltà.

Immobilizzato

Un personaggio che è parzialmente immobilizzato e non è in grado di schivare non si trova in una buona situazione. Se è in grado di opporsi tutti gli attacchi portati contro di lui subiscono una penalità di -2, altrimenti sono considerati automaticamente andati a segno.

Stordito

Se un personaggio perde più livelli di salute del suo punteggio di Costituzione in un turno si considera stordito e perde il suo prossimo turno. Egli non può compiere alcuna azione, se non inciampare in giro e tutti gli attacchi che riceve sono portati a difficoltà -2.

Complicazioni per il Combattimento a Distanza

Archi

Mentre le armi da fuoco sono viste come strumenti della Weaver, molte tribù usano volentieri archi in combattimento (spesso facendoli diventare dei feticci). Usare un arco richiede l'abilità secondaria Tiro con l'arco (Archery). Il giocatore fa un tiro di Destrezza + Tiro con l'arco ad una difficoltà variabile, a seconda del tipo di arco. Un giocatore il cui personaggio non possiede l'abilità Tiro con l'arco può decidere di effettuare un tiro di Destrezza + Atletica, ma a Difficoltà +1. Da una distanza ravvicinata un arco colpisce con la stessa potenza di un piccolo proiettile, essendo tuttavia silenzioso, cosa che rende il suo potenziale in combattimento abbastanza ovvio. Un altro uso comune dell'arco è impalare il cuore di un vampiro. Per fare questo il giocatore deve ottenere almeno 5 successi per colpire il cuore e far sì che vengano inflitti, dopo la fase di assorbimento, almeno tre livelli di salute al bersaglio. Gli archi hanno però due problemi fondamentali: il primo è che estrarre una freccia ed incoccare è una azione, anche se automatica, (due azioni automatiche sono invece richieste per ricaricare le balestre), il secondo problema è che, qualora il giocatore dovesse ottenere un fallimento critico la corda dell'arco si rompe. La corda può essere riparata effettuando un tiro di Prontezza + Tiro con l'Arco (o Prontezza + Manualità a +1 in Difficoltà).

Armi da Lancio

Mentre la Nazione Garou disapprova l'uso di armi da fuoco, le armi da lancio fanno parte di praticamente qualsiasi cultura. Dagli shuriken asiatici, passando per i chakram indiani, fino ad arrivare ai boomerang australiani - e includendo, inoltre, armi improvvisate come pietre o piccoli veicoli - alcuni Garou preferiscono indebolire i loro avversari con queste armi prima di caricarli. Il tiro per usare un'arma da lancio è Destrezza + Atletica, non Mischia. Solitamente la difficoltà è 6, ma essa dipende dalla taglia e dalla distanza del bersaglio. Se l'arma che viene usata non è appositamente costruita per essere lanciata (la maggior parte dei coltelli, ad esempio, è fatta per la mischia e non è bilanciata per il tiro) il Narratore dovrebbe aumentare di 1 la difficoltà. Il danno per ogni arma da lancio è riportato nella tabella seguente. La distanza a cui un'arma da lancio può essere lanciata continuando a risultare pericolosa dipende dal peso dell'arma e dalla forza del lanciatore. Il Narratore può decidere di modificare sia la difficoltà che i dadi per il danno se il colpo viene portato oltre la gittata dell'arma.

Arma Difficoltà Danno/Tipo Occultamento
Coltello 6 Forza / Letale P
Shuriken 7 3 / Letale P
Pietra 5 Forza / Urto varia
Lancia 6 Forza + 1 / Letale N

Colpi Multipli

Un giocatore può effettuare azioni multiple (o spendere Furia) per sparare più volte in un turno. La raffica da tre colpi ed il fuoco automatico contano come un singolo colpo a questo proposito. In ogni caso il massimo numero di colpi che è possibile sparare in un turno equivale al Rateo di fuoco dell'arma che si sta usando.

Colpo Mirato

Mirare ad un'area specifica del corpo (come una mano, la testa o una gamba), aumenta la difficoltà di 2. Ogni effetto particolare derivante dall'aver colpito un punto specifico è lasciato al Narratore.

Copertura

Quando sei il solo ad avere una pistola e a sparare è anche possibile restare in piena vista, ma quando si è ingaggiati in un vero e proprio scontro a fuoco trovare una buona copertura può essere un'idea intelligente. La copertura impedisce all'aggressore di sparare, ma impedisce anche al personaggio di rispondere al fuoco. Di seguito sono esposti i modificatori più comuni per la copertura. Questi modificatori si applicano sia sull'aggressore che su chi risponde al fuoco dalla copertura, anche se chi risponde al fuoco sottrae uno dal modificatore. Ad esempio, un personaggio che risponde al fuoco stando sdraiato in terra non subisce alcun incremento della difficoltà.

Copertura Modificatore alla difficoltà
Steso a terra +1
Dietro un muro +2
Con solo la testa visibile +3

Distanza

Ogni arma a distanza ha uno specifico punteggio che identifica la sua gittata media. Colpire un bersaglio che si trova entro questa distanza è possibile a difficoltà 6. Un'arma può sparare fino a due volte il suo punteggio di gittata, ma a difficoltà 8. Tuttavia, se il bersaglio si trova entro due metri, la difficoltà scende a 4.1

Fuoco Automatico

Alcune armi consentono al personaggio che le usa di svuotare un caricatore in pochi secondi. Sparare con una pistola completamente automatica aggiunge 10 dadi al tiro per l'attacco, sebbene la difficoltà aumenti di 2, a causa della mancanza di precisione dovuta al rinculo dell'arma. Questo tipo di attacco è possibile solo se nel caricatore sono presenti almeno la metà dei colpi. Dopo il colpo, ovviamente, il caricatore si considera vuoto. Un giocatore può decidere di sparare genericamente su un'area invece che ad un bersaglio preciso. Il sistema è lo stesso, ma i successi si distribuiscono fra i bersagli presenti nell'area. Se il numero di successi del giocatore supera il numero di bersagli presente nell'area è il Narratore a stabilire come vengono distribuiti i restanti successi.

Mirare

Un personaggio che spende tempo a mirare in maniera molto più accurata di chi si limita a premere istintivamente il grilletto. Prendere correttamente la mira richiede tempo e che il personaggio stia fermo o, al massimo, cammini lentamente, ma in ogni caso il suo bersaglio deve sempre rimanere in linea di vista. Per ogni turno speso a mirare il giocatore aggiunge un dado alla sua riserva di Destrezza + Armi da Fuoco, fino ad un massimo di dadi pari al punteggio di Percezione del personaggio. Un mirino aggiunge due dadi a tale riserva. Questo bonus si applica ad un solo colpo per volta. Ad esempio, un personaggio con un mirino ed un punteggio di Percezione pari a 3, può spendere 3 turni per ottenere 5 dadi bonus alla sua riserva di dadi. Dopo aver sparato, per riottenere il bonus, il giocatore deve spendere altri turni a mirare. Un personaggio deve avere almeno Armi da Fuoco ad 1 per poter mirare.

Movimento

Sparare ad un bersaglio che si muove più velocemente della velocità di camminata aumentà la difficoltà di uno

Raffica da Tre Colpi

Alcune armi sono in grado di sparare tre colpi ogni volta che il personaggio preme il grilletto. Farlo in combattimento aggiunge 3 dadi al tiro per l'attacco, ma aumenta la difficoltà di 1. Ovviamente sparare con questo metodo consuma 3 colpi del caricatore. Controlla la tabella delle armi da fuoco per vedere quali armi sono in grado di permettere al personaggio di compiere questa azione.

Ricaricare

Una pistola che ha un caricatore può essere ricaricata velocemente in combattimento, sempre che il personaggio possieda un caricatore di riserva. Si può ricaricare la pistola e sparare nello stesso turno, ma il giocatore perde due dadi dal suo attacco a causa del tempo speso per ricaricare. Un revolver può essere ricaricato in questo modo solo con un caricatore veloce. Se il personaggio deve ricaricare il revolver manualmente farlo richiede una azione completa e tutta la sua attenzione, sebbene non sia necessario alcun tiro se egli possiede almeno un punto in Armi da Fuoco. Ricaricare un caricatore richiede invece un tiro di Destrezza + Armi da Fuoco (Difficoltà 6). E' necessario un solo successo, ma si spende tutto il turno nell'operazione.

Combattimento Ravvicinato

Complicazioni

Armi Lunghe

Un personaggio armato con un coltello che ne affronta uno armato di spada ha un sensibile svantaggio, poichè deve entrare nell'area minacciata dalla portata del nemico per riuscire a colpirlo. Quando si affronta un avversario armato di un'arma sensibilmente più lunga della propria, si perde 1 dado dalla riserva di dadi per l'attacco.

Artigliata

Danni aggravati.
Usabile da: Crinos e Hispo
Tiro: Destrezza + Rissa Difficoltà: 6
Danni: Forza + 1 Azioni: 1

Attacchi dal Fianco e dal Dietro

Attaccare un avversario ai fianchi riduce la difficoltà di 1, mentre attaccarlo da dietro la riduce di 2.

Attacco con Arma

Calcio

I calci possono essere portati con stili molto diversi fra loro. Il Narratore dovrebbe sentirsi libero di regolare il danno e la difficoltà in base alla complessità della manovra. Il sistema qui presentato considera un normale calcio in avanti. Il danno per un calcio è solitamente considerato da urto, sebbene un Garou in Crinos che colpisce un umano potrebbe fare danni letali.

Usabile da: Homid - Crinos
Tiro: Destrezza + Rissa Difficoltà: 7
Danni: Forza + 1 Azioni: 1

Colpo con un'arma

Il personaggio attacca con un'arma, che sia un klaive, una mazza, una spada, una catena o una pietra. La quantità di danno, la tipologia e la difficoltà variano a seconda dell'arma, come riportato dalla tabella seguente. Il tiro per un colpo del genere è di Destrezza + Mischia.

Arma Difficoltà Danno/Tipo Occultamento
Sap2 4 Forza / Urto Tasca
Catena 53 Forza / Urto Giubbotto
Bastone 6 Forza +1 / Urto No
Mazza 6 Forza + 2 / Letali No
Pugnale 4 Forza / Letali Tasca
Manganello 5 Forza +1 / Urto Trench
Spada 6 Forza +2 / Letali Trench
Ascia 7 Forza + 3 / Letali No
Lancia 7 Forza +3 / Letali No
Klaive4 6 Forza +2 / Aggravati Giacca
Grand Klaive5 7 Forza +3 / Aggravati Trench

Disarmare

Similmente ad una parata, il personaggio cerca di usare la sua arma per rimuovere quella dell'avversario. L'attaccante tira un normale attacco, ma a difficoltà +1. Se i successi dell'attaccante sono pari o superano quelli del difensore la manovra ha successo. Se l'attaccante non mette a segno abbastanza successi infligge comunque danni come di norma. Un fallimento critico, solitamente, fa sì che l'attaccante perda la sua arma. E' possibile, sebbene molto difficilmente, effettuare questa manovra anche senza un'arma. In questo caso il tiro è di Destrezza + Rissa a difficoltà 8 e il personaggio deve rimuovere un dado dalla sua riserva di dadi a causa del movimento per raggiungere l'arma dell'avversario.

Usabile da: Homid - Crinos
Tiro: Destrezza + Rissa Difficoltà: +1
Danni: Speciale Azioni: 1

Morso

Danni aggravati. Usabile anche in Glabro ma a difficoltà 8 e a Forza-1.
Usabile da: Crinos, Hispo e Lupus
Tiro: Destrezza + Rissa Difficoltà: 5
Danni: Forza + 1 Azioni: 1

Placcaggio

Entrambi fanno un tiro di Destrezza + Atletica (Difficoltà 6 per l'attaccante e 6 + i successi dell'attaccante per il difensore); se l’attaccante ottiene un fallimento critico, cade o sguscia sul corpo dell’avversario cadendo e subendo dadi danno pari alla Costituzione di quest’ultimo. Il danno è da Urto, in Crinos o Hispo su un umano è Letale.
Usabile da: Tutte le forme
Tiro: Destrezza + Rissa Difficoltà: 7
Danni: Forza Azioni: 1

Presa

La presa ha l'intento di trattenere il nemico per immobilizzarlo o danneggiarlo. Un attacco di presa con l'intento di danneggiare l'avversario è chiamato stretta (clinch), mentre un attacco volto ad immobilizzare il nemico è chiamato trattenuta (hold). Se l'attacco è una stretta, l'attaccante può infliggere un danno pari alla sua forza a cominciare dal turno successivo a quello in cui ha iniziato la presa. Se, invece, l'attacco è una trattenuta il bersaglio è bloccato fino alla sua prossima azione. Quando un personaggio è oggetto di una presa ha due opzioni. La prima è provare a liberarsi, cosa che richiede un tiro di Forza + Rissa. A scelta del Narratore il difensore può anche tirare Destrezza, invece di Forza. Se l'attaccante vince la presa continua, se è invece il difensore a vincere, egli si libera. L'altra opzione è rovesciare la presa. Farlo richiede un tiro di Forza + Rissa, proprio come la prova per liberarsi, ma per rovesciare la presa il difensore deve battere l'attaccante di almeno 2 successi.

Esempio: due Garou compagni di branco Fangs-Morso-come-l'inverno e Walks-la-lama-bilanciata, si stanno affrontando. Il giocatore di Fangs riesce a trattenere Walks e gli chiede di sottomettersi. Walks la pensa diversamente da lui e cerca di rovesciare la presa. Entrambi i giocatori fanno un tiro di Forza + Rissa. Il giocatore di Fangs ottiene 3 successi, mentre quello di Walk ne ottiene 4. Sebbene il giocatore di Walks abbia ottenuto più successi, gliene servono almeno 5 per riuscire a rovesciare la presa. Il match prosegue con Fangs ancora in vantaggio.

Usabile da: Homid - Crinos
Tiro: Forza + Rissa Difficoltà: 6
Danni: Forza o nessuno Azioni: 1

Pugno

Come i calci, i pugni possono essere semplici come un jab in faccia o impressionanti come un doppio colpo che atterra l'avversario. Il Narratore può decidere di aggiungere danni extra e/o modificare la difficoltà dell'attaccante nel caso di pugni particolari (come ad esempio i ganci). Il danno da pugno è considerato da urto, ma un Crinos che colpisce un umano potrebbe infliggere danni letali.

Usabile da: Homid - Crinos
Tiro: Destrezza + Rissa Difficoltà: 6
Danni: Forza Azioni: 1

Spazzata

Un personaggio usa le sue gambe o un'arma per spazzare le gambe dell'avversario e farlo cadere. Solo alcune armi, ovviamente, possono essere usate per una simile azione. A causa della sproporzionata lunghezza delle braccia di un Crinos, esse possono essere usate per una spazzata rivolta contro un avversario più piccolo. Lo stesso procedimento è possibile in forma Lupus o Hispo, ma la difficoltà aumenta di 1. Una spazzata non fa danni, ma butta a terra l'avversario se si ha successo.

Usabile da: Tutte le forme
Tiro: Destrezza + Rissa Difficoltà: 8
Danni: Nessuno Azioni: 1

Manovre Speciali

Hamstring

Con questo attacco il Garou morde la parte bassa della gamba ferendo il tendine e riducendo drasticamente il movimento della vittima.
Usabile da: Crinos, Hispo e Lupus
Tiro: Destrezza + Rissa Difficoltà: 8
Danni: Forza + Cripple Azioni: 1

Leaping Rake

Questo attacco permette al garou di saltare oltre il nemico e colpirlo uscendo dalla sua portata. Il garou deve prima eseguire un tiro in destrezza+atletica e raggiungere la distanza (vedi tabella dei salti). Se non raggiunge la distanza può usare rage per un'altra azione con +1 all difficoltà. Se arriva tira in destrezza+rissa per colpire. L'attacco può anche essere con armi bianche o pugni.
Col dono salto della lepre si può usare anche in forma homid.
Usabile da: Glabro e Crinos
Tiro: Destrezza + Atletica / Destrezza + Rissa Difficoltà: 8
Danni: Forza + 1 Azioni: 2

Manovra Evasiva

Funziona come una schivata, ma se annulla tutti i successi dell'attaccante il pg ha ottenuto una posizione favorevole e attacca al prossimo turno con -1 alla difficoltà.
Usabile da: Tutte le forme
Tiro: Prontezza + Schivare Difficoltà: 6
Danni: Nessuno Azioni: 1

Mascella Serrata

Questo tipo di attacco serve a immobilizzare la vittima. L'attaccante deve prima colpire col morso con +1 alla difficoltà. Se riesce tutti e 2 tirano in Forza+atletica. Se l'attaccante vince riesce a buttare a terra e immobilizzare l'avversario, altrimenti causa normalmente il danno.
Una volta immobilizzato per fuggire bisogna tirare in forza+rissa (diff rissa+4 dell'attaccante) contro forza+rissa (diff rissa+2 dell'immobilizzato). Se riesce a raggiungere i successi dell'attaccante si può liberare ma subisce normalmente i danni. Se fa più successi si libera normalmente.
Usabile da: Crinos, Hispo e Lupus
Tiro: Destrezza + Rissa Difficoltà: 6
Danni: Nessuno Azioni: 1

Provocare

Il garou può insultare, provocare e ruggire al nemico spaventandolo o lasciandolo interdetto.
Il garou tira persuasione+intimidire (con i non garou) o + esprimersi (con altri garou). Ogni 2 successi tolgono un dado alla prossima azione del nemico.
Può essere usata come tattica di branco e in quel caso diventa cumulativa. Se i dadi del nemico vanno a zero può solo schivare per quel turno. Un garou sottoposto a questa azione deve tirare per la frenesia.
Usabile da: Tutte le forme
Tiro: Persuasione + Espressività/Intimidire Difficoltà: Prontezza+4 dell'avversario
Danni: Nessuno Azioni: 1