Penumbra

Il reame più vicino del mondo spirituale è semplicemente un riflesso del mondo fisico. Tutto ciò che c'è sulla Terra ha un riflesso spirituale nella Penumbra, l'"ombra" della Terra. Quando i cuccioli raccontano storie sull'Umbra, normalmente si riferiscono a questo reame. E' il più semplice da comprendere. Per i licantropi non particolarmente inclini all'aspetto spirituale, conoscere questo reame è tutto ciò di cui hanno bisogno.
La Penumbra assomiglia al nostro mondo, ma da un altro punto di vista: quello dei Garou. E' l'umanità a definire ciò che succede sulla Terra, ma nella Penumbra la presenza di Gaia si può intuire molto più facilmente. Ovunque Gaia è, il reame è pieno di vita ed esseri viventi. Un parco pubblico potrebbe avere un aspetto rigoglioso nel nostro mondo, ma nell'Umbra gli alberi e le piante vibrano di energia. L'odore degli scarichi delle automobili si dissolve, rimpiazzato da una fresca brezza - lo smog cede il passo all'aria fresca. Gli odori e le sensazioni che vengono smorzate dalla città ottengono nuova vita. La luna è sempre chiaramente visibile. Di giorno, il cielo normalmente è di un blu brillante, in un modo che solo i bambini possono capire; il sole non è quasi mai visibile, ma la sua luce permea l'ambiente della Penumbra. (Un vampiro che in qualche modo venga introdotto nella Penumbra avrà dei problemi di giorno, visto che la luce del sole non è mai diretta ma praticamente onnipresente.) Durante la notte, tutte le stelle sono visibili nonostante la brillantezza di Luna, e lo sono anche alcune che nessun'uomo ha mai visto. La forza del Wyld è palese ovunque.
Sfortunatamente, anche le forze del Wyrm e della Weaver lo sono. Rare sono le città i cui riflessi nella Penumbra sono ancora sani. Quando la salute spirituale di un luogo decresce, anche la salute della sua controparte nella Penumbra diminuisce. Nel mondo fisico, l'influenza del Wyrm può essere pressocchè invisibile, ma i suoi tentacoli sono spesso più palesi nell'Umbra. Supponiamo che un impianto chimico stia producendo lordura del Wyrm da spargere attraverso la città. Il macchinario responsabile potrebbe apparire brillante e ben mantenuto, ma nell'Umbra, la sua risonanza corruttiva è più che evidente. I suoi tubi potrebbero essere incrostati di escrescenze irriconoscibili; le luci che lampeggiano sui suoi pannelli di controllo potrebbero ammiccare come gli occhi di un predatore. Una vasca di agenti chimici contaminati dal Wyrm potrebbe brillare di un malsano colore a cui, più tardi, non si saprebbe dare un nome. Le gru che li caricano sui camion potrebbero gettare ombre di lunghi e sinuosi tentacoli.
Al mondo ci sono molte aree piagate in tali modi, in cui il Wyrm o la Weaver hanno ampiamente infestato il creato. Nel mondo fisico, i segni rivelatori di tale corruzione sono difficili da cogliere, ma sono comunque presenti. Inquinamento, miseria, sfruttamento e sofferenza sono tutti segni della corruzione del Wyrm, tutti problemi che gettano un sudario spirituale. Conformità, oppressione quasi ridicola, e tecnologia oltre ogni limite, sono gli indicatori principali dell'influenza della Weaver. I licantropi possono combattere questi avversari affrontando i problemi nel mondo umano. A causa dei loro obblighi verso l'umanità, la maggior parte dei Garou ritiene di non poter fare nulla di meno. Una campagna di smaltimento dei rifiuti nel mondo fisico potrebbe curare i sintomi della corruzione spirituale, ma non sempre cura il malanno. Alcune volte un branco dovrà viaggiare nel mondo spirituale per affrontare tali orrori direttamente.
Gli umani nel mondo materiale vengono distratti o ingannati, ma i Garou nell'Umbra possono vedere le forze della Triade al lavoro. Un cucciolo che attraversi il Guanto nella città per la prima volta può vedere la Weaver ovunque. I fari del traffico possono dissolversi in lunghi tratti di ragnatela lucciante. Annidato in un semaforo pedonale, un piccolo spirito della Weaver potrebbe cantare il suo mantra pedonale ai passanti, ancora e ancora. La maggior parte degli umani non è nemmeno visibile, solo i più "illuminati" o "importanti" - coloro che hanno un effetto profondo sulle persone che li circondano, come gli insegnanti appassionati - vengono rappresentati da una tenue luminescenza, un contorno appena visibile. I mutaforma, la cui forma spirituale è parte della loro carne, gettano nella Penumbra simili ombre vaghe e indeterminate. Attorno a loro, le forme degli edifici, dei marciapiedi e delle strade affollate potrebbero assumere l'aspetto di muri fatti di fitte ragnatele… oppure, se le forze al lavoro sono più strane, di altre cose meno comprensibili.
Sebbene i mutaforma potrebbero essere in grado di discernere il contesto spirituale di un luogo esaminandone la controparte spirituale, non è così facile quando si parla di esseri viventi. La maggior parte degli animali, compresi gli umani, semplicemente non vivono abbastanza a lungo da gettare ombre individuali sulla Penumbra - quindi, il riflesso di una città può risultare inquietantemente deserto, abitato solo occasionalmente da spiriti dalla forma umana. Il gatto-spirito che vive in un vicolo della Penumbra non è il riflesso di alcun gatto in particolare - è semplicemente l'incarnazione del concetto spirituale di "gatto" a cui il vicolo è sembrato un territorio appropriato. L'eccezione più comunque è lo spirito di un albero; con le loro lunghe vite e la generale importanza per la zona circostante, gli alberi sono spesso in grado di raggiungere un grado di "rilevanza" spirituale sufficiente da gettare un'ombra sulla Penumbra.
E' piuttosto raro che un umano abbia un riflesso nella Penumbra. Coloro che lo hanno sono persone dalla grande illuminazione spirituale, oppure coloro che sono stati toccati dal mondo degli spiriti. Un potente leader spirituale che crede profondamente nella causa che supporta potrebbe apparire nella Penumbra; la stessa cosa vale per un bambino con il dono di poter vedere gli spiriti per ciò che sono. In particolare i Mage gettano sempre un loro riflesso nella Penumbra, grazie alla loro notevole forza di volontà, la loro consapevolezza spirituale e il senso generale di autostima. In ogni caso, il riflesso di un umano è influenzato da ciò che egli pensa di se stesso, ma anche dalla natura dei suoi legami spirituali; un mage completamente corrotto che si crede puro e sacro potrebbe gettare un riflesso che brilla di un'aura leggera, ma che sembra sfocata sui bordi in modo strano, quasi malevolo.
Come già detto, i mutaforma gettano solo riflessi parziali, che concedono pochi indizi sulla loro vera natura - la Penumbra non funge molto bene come "Odore della Vera Forma" dei poveri. Anche i Vampiri e gli altri nonmorti non gettano alcun riflesso nella Penumbra; essi sono invece legati all'Umbra Oscura. Sembra ci siano alcune eccezioni che riguardano i nonmorti con personalità fenomenali, che hanno un pesante impatto su chi li circonda: un vampiro demente e pluriomicida potrebbe risultare come una fredda macchia di oscurità che attrae piccoli Flagelli Gaffling, proprio come succederebbe ad un sociopatico mortale. In modo simile, un nonmorto che sia vicino a trascendere il suo stato morboso ed a raggiungerne uno più trascendente, nella Penumbra potrebbe brillare freddamente ma fortemente. Nella maggior parte dei casi, i nonmorti hanno perso interamente la loro scintilla vitale, ed hanno scarsi effetti sulla Penumbra.

Paralleli ed Analogie

Il tempo e lo spazio passano nella Penumbra come succede nel mondo fisico. Se hai passato un'ora a guardare il traffico nella Penumbra di Central Park prima di tornare al mondo fisico, sarà passata esattamente un'ora. Se entri nell'Umbra davanti alla Bethesda Fountain e cammini per tre miglia fino allo Strawberry Field garden, quando tornerai nel mondo materiale ti troverai allo Strawberry Field garden, a tre miglia di distanza. Più in profondità nell'Umbra queste leggi potrebbero non applicarsi. Ma così vicino alla Terra, nell'ombra gettata dal pianeta, le distanze sono piuttosto costanti.
I Garou idealisti credono che la Penumbra mostri il mondo come appare nella visione di Gaia, il mondo come dovrebbe essere. E' senz'altro vero che l'aspetto del mondo fisico può ingannare sul significato spirituale di qualcosa. Nella Penumbra, le cose appaiono a seconda della loro "importanza," piuttosto che a seconda della loro forma. Questo aspetto della Penumbra è rivelato anche nelle forme spirituali dei mutaforma.
Il corpo di un vero mutaforma è composto in parti eguali di carne e spirito; quando un licantropo entra nel mondo fisico, il suo aspetto si trasforma quasi completamente in carne, e quando entra nell'Umbra è vero il contrario. La forma spirituale di un Garou, per dire la verità è il suo corpo - semplicemente fatto di una sostanza diversa. Comunque, alcune volte si materializzano delle alterazioni estetiche. Ad esempio, una Zanna d'Argento che è meravigliosa sia nel corpo che nell'anima potrebbe brillare con una radianza quasi luminescente, la sua nobiltà ancora più palese. Il manto di un Artiglio Rosso potrebbe brillare come il fuoco, i suoi occhi quasi incendiati dalla sua passione. Un Galliard dei Fianna indosserebbe gli stessi vestiti con cui è entrata nell'Umbra, ma i suoi tatuaggi sacri potrebbero essere più marcati e vividi, e il suo modo di porsi potrebbe ricordare gli eroi delle leggende, anzichè un ragazzino del ventunesimo secolo. Un Silent Strider che soffra per la perdita del suo amore potrebbe apparire più scuro e più freddo, come se un'ombra fosse calata su di lui. Queste variazioni sono sempre minori; come detto prima, il corpo spirituale di un licantropo è lo stesso corpo fisico, non una forma idealizzata. Ma essendo creature fatte di spirito, i mutaforma risuonano più chiaramente quando sono nel mondo spirituale - sono, in un certo qual modo, a casa.
Gli stessi principi di "immagine spirituale" si applicano al paesaggio fisico. Una antica chiesa che è stata frequentata dai fedeli per duecento anni è un bastione spirituale. Una quercia sacra dove gli stregoni hanno condotto cerimonie per decadi è senza ombra di dubbio possente. Il carretto degli hot dog che è stato parcheggiato nello stesso posto, tutti i giorni, per un'intera settimana, non lascia nemmeno un'odore nell'aria della Penumbra. Attraverso la stessa analogia, quando una megacorporazione riversa milioni di dollari in un edificio di uffici e vi trasferisce centinaia di impiegati, probabilmente ve ne accorgerete. Le forme geometriche dell'edificio potrebbero avere contorni dalla perfezione platonica, mentre gli spiriti della Weaver che percorrono le linee telefoniche, che fischiano nei cavi dei computer, che sono intrappolati nelle luci fluorescenti, ronzano, canitcchiano e sussurrano criptici incunaboli al mondo che li circonda.
I riflessi delle cose fisiche nella Penumbra sono fatti di materia-spirito; alcuni chiamano questa sostanza 'effimera'. Gli edifici che non hanno molto significato spirituale potrebbero non avere solidi riflessi fatti di effimera, ma questo non vuol dire che un licantropo potrebbe attraversarne i muri a suo piacimento. Per passare attraverso un muro che è solo parzialmente solido (ad esempio quelli di un edificio con una certa rilevanza spirituale, ma non molta), il Narratore potrebbe richiedere un tiro di Gnosi per permettere al licantropo di passare incolume. Inoltre le aree ad altra concentrazione di tecnologia attirano gli spiriti della Weaver - molti edifici pieni di uffici sono presenti nell'Umbra come grandi strati di tele senza una vera e propria struttura al loro interno. Comunque, ci si può aprire la strada spaccando, rompendo e strappando l'effimera proprio come si può fare nel mondo fisico. Nel reame dello spirito, tutte le cose sono possibili; solo che alcune richiedono più tempo e fatica delle altre.
Anche i pericoli ambientali sono variabili. Ad esempio, un licantropo che attraversi il Guanto mentre è su un aereoplano potrebbe benissimo essere nei guai se l'aereo non ha una controparte effimera. (I licantropi che sanno di dover viaggare via aria farebbero meglio a celebrare per l'aereo il Rito del Risveglio degli Spiriti in anticipo, se possono farlo senza farsi scoprire.) E' possibile che una persona anneghi nell'acqua della Penumbra, o che soffochi nella Penumbra dello spazio profondo - comunque, ai licantropi ed agli spiriti è permesso fare un tiro di Gnosi, difficoltà 6, per adattarsi alla sitazione per la durata di una scena. I fuochi di effimera causano comunque danno, ma la Penumbra di un torrido deserto è comunque vivibile. Spetta al Narratore, di volta in volta, decidere a quali pericoli ci si può adattare, e quali invece restano comunque pericolosi.
Col passare del tempo, le azioni intraprese contro le cose nel mondo materiale hanno effetto sul loro riflesso nel mondo spirituale, e vice versa. Se una veneranda chiesa viene abbattuta per far posto ad un parcheggio coperto, la sua presenza potrebbe comunque venire percepita nella Penumbra, almeno fino a quando la Weaver non subentra per completare il nuovo edificio. Se un branco si apre la strada sfondando la stessa porta effimera ancora e ancora, la porta fisica inizierà lentamente a degradare. Il branco potrebbe strappare tele, schiacciare piccoli spiriti della Weaver che risiedono nella serratura, o semplicemente piegare l'effimera con il Dono Aprire Sigillo. Nel mondo fisico, i cardini della porta potrebbero inizare a cigolare, o potrebbe iniziare a chiudersi male, o ancora il meccanismo della serratura potrebbe iniziare a scattare male.
Una distruzione selettiva applicata alle aree appestate dell'Umbra potrebbe aiutare le loro corrispondenti locazioni fisiche a guarire. Schiacciate qualche centinaio di vermi neri e tossici che infestano il riflesso spirituale di un fast food tipo O'Tolley, e la contaminazione del Wyrm che si trova nelle patatine fritte potrebbe svanire. Eppure, tali azioni sono sempre imprevedibili. Il vecchio depresso che sorveglia la friggitrice potrebbe licenziarsi il giorno stesso, oppure quello seguente il cibo potrebbe risultare meno stomachevole. Ovviamente tagliare a zero tutti gli alberi di una foresta contaminata non promuoverà il suo benessere in nessun modo. I Garou potrebbero vedere gli oggetti effimeri allo stesso modo di quelli materiali, ma le azioni svolte su di essi potrebbero invocare risultati molto differenti. Distruggere il male nell'Umbra non è sufficiente: i Garou vivono in entrambi i mondi, e devono lottare in entrambi per fermarlo.
I riflessi degli animali, degli umani e di altre creature senzienti non possono venire distrutti in questo modo. Se un licantropo artiglia l'ombra di una persona nella Penumbra, questa persona sentià un brivido, la proverbiale senzazione di qualcuno che cammina sulla sua tomba - ma nessun effetto negativo ne verrà. Il riflesso spirituale di una persona non è la sua anima.
Questi principi sono assoluti? Assolutamente no. La Penumbra non è un esatto riflesso della Terra. Come tutto ciò che riguarda lo spirito e la magia, alcune volte è capricciosa e imprevedibile. Alcuni Teurghi spiegano che ogni oggetto fisico ha un forza spirituale dietro di sè. Se gli spiriti sono anche minimamente coscienti, saranno imprevedibili, con una limitata volontà propria. Questo frustra gli homid senza fine, ma crea anche grandi storie per i Galliard (ed i Narratori). Di nuovo, più ci si allontana dalla Terra, meno le leggi terrestri si applicano.

Eterno Mistero

Quando i Garou vedono i riflessi spirituali, essi interpretano ciò che vi trovano in termini di ciò che comprendono. Se queste similitudini fossero espresse sempre esattamente nello stesso modo, l'Umbra sarebbe più semplice da comprendere. Sfortunatamente non è così. Ogni cucciolo sa che gli spiriti a forma di ragno servono la Weaver, ad esempio, ma non è detto che questi spiriti debbano avere sempre l'aspetto della stessa specie di ragni. Strani bruchi insettoidi potrebbero tessere tele di sporcizia appiccicosa. Vibranti blob tentacolari potrebbero galleggiare sopra matrici di energia. Il Simbolismo nell'Umbra può cambiare; nelle aree dove il Wyld è forte, può anche cambiare molto velocemente.
Secondo la stessa analogia, la prima volta che un dei Garou visitano un reame controllato dalla Weaver, giganteschi ragni potrebbero affrettarsi verso di loro, tentando di calcificarli nelle loro tele. La volta successiva che si addentrano in una regione controllata dalla Weaver, umanoidi in tenuta anti-sommossa potrebbero circondarli e tentare di sopprimerli con nubi di gas chimici. La terza volta, uomini senza volto in giacca e cravatta potrebbero tentare di avvolgerli con del nastro rosso. In ognuno di questi casi, sono stati attaccati dallo stesso tipo di spiriti della Weaver (con le stesse meccaniche di gioco), ma la loro forma è differente. Persino in reami dominati dalla stasi, le cose possono cambiare a seconda della regione. In breve, i Garou dovrebbero fare attenzione (e i Narratori dovrebbero prendere nota): L'umbra non è mai prevedibile.

Risveglio

I Teurghi asseriscono che ogni oggetto nel mondo materiale ha un elemento spirituale al suo interno; dopotutto, possono vedere l'evidenza di ciò ogni volta che entrano nell'Umbra. E' una semplice espansione del credo animistico che coltivano con tanta cura. Alcuni oggetti sono più spiritualmente "morti" di altri. Un oggetto transitorio di marginale importanza o significato ha un riflesso molto sbiadito nell'Umbra, o addirittura non ne ha.
Alcuni mistici sono in grado di risvegliare uno spirito che risiede in un oggetto, in particolare con un rito apposito. Nessuno potrebbe prestare attenzione a un pc 386 abbandonato sul fondo di un magazzino, ma un Teurgo dei Glass Walkers che celebri il Rito del Risveglio degli Spiriti può scuotere lo spirito che vi risiede. Nel suo riflesso spirituale, una nidiata di assonnati ragni-spirito cominciano a stiracchiarsi, raccogliendo pezzi volanti di codice e facendo una veloce scansione dei file di dati. Un parco giochi potrebbe essere stato abbandonato da molti anni, ma se un Teurgo dei Rosica Ossa celebra lo stesso rito, potrebbe facilitare il suo compito di purificare la lordura circostante, magari rendendolo nuovamente una parte vitale del quartiere.
Gli umani possono fare la stessa cosa nella vita di tutti i giorni, ma con un calibro più basso, anche se non ne sono coscienti. Quando una persona tratta un oggetto con cura e attenzione, lo spirito al suo interno viene nutrito. Col tempo, l'oggetto guadagna significato, e il suo riflesso effimero guadagna forza. Una macchina vecchia di dieci anni che rimane ad arrugginire in un parcheggio vuoto potrebbe essere spiritualmente morta, o potrebbe persino venire infestata dagli spiriti del Wyrm. Se un meccanico la recupera e tenta in ogni modo di rimetterla in sesto come oggetto d'antichità, lo spirito al suo interno di risveglia. Nell'Umbra potrebbe persino apparire proprio com'era dieci anni prima. Un asilo pieno di giocattoli di peluche è soffuso di luminescenza nell'Umbra; uno stereo ben tenuto pulsa delle brillanti energie della Weaver.
Ovunque la luce si spegne, l'oscurità si diffonde. Luoghi dimenticati o inquinati assumono un "riflesso oscuro." Ci sono luoghi nel mondo fisico in cui orribili crimini sono stati commessi, dove gli innocenti sono stati abusati e vittimizzati. Il mondo spirituale riflette anche questo. Un macello potrebbe essere macchiato di rosso, e l'eco dei belati degli animali ancora si puo percepire. Se le persone di un quartiere mormorano preghiere mentre passano davanti all'abbandonata "casa degli assassinii," concedono forza alla contaminazione spirituale che la infesta. Un semplice rito potrebbe non essere sufficiente per cancellare una atrocità di tale portata; sforzi ben maggiori sono necessari.
Gli spiriti del Wyrm sono attirati dai luoghi in cui il peccato ed i vizi sono forti. Tali lordure nell'Umbra sono spesso sfumate da oscurità e ombre. Gli umani nel mondo materiale possono tentare di nascondere alcuni di questi luoghi, ma sono chiaramente visibili nell'Umbra. Il lieve contorno di un umano potrebbe assumere vene di nera corruzione se è una terra fertile per la contaminazione del Wyrm. Gli spiriti assediano le persone di tale genere, bisbigliando e fluttuando fino a quando il momento sembra propizio per la possessione vera e propria.
Va detto che proprio come ci sono luci e tenebre, ci sono sempre le sfumature di grigio. Nel mondo moderno, vaste zone del pesaggio urbano sono colorate dall'ambiguità morale.

Percezione Spirituale

Proprio come i Garou possono passare da un mondo all'altro (attraversando il Guanto), alcuni spiriti possono passare dalla Penumbra al reame Terrestre, per poi tornare indietro. Consumando la loro enrgia, possono materializzarsi nel mondo fisico. Più o meno possono capire dove stanno le cose nel mondo materiale, osservando i loro riflessi. Gli spiriti del Wyld vengono attirati dalla luce; quelli del Wyrm dall'oscurità. Alcuni spiriti tentano invece di impossessarsi di creature che hanno spiato dall'Umbra. Questi effimeri sono nascosti nel mondo fisico, ma spesso sono chiaramente visibili nel mondo degli spiriti. Un pazzo potrebbe segretamente avere uno spiriti del Wyrm che gli striscia sulla schiena che gli sussurra la sua pazzia; solo nell'Umbra questa verità nascosta sarà rivelata.
Senza l'uso di Doni particolari, di feticci o di benedizioni, un Garou non può dare un'occhiata all'Umbra direttamente dal mondo fisico. Anche quando sono in grado di entrare in una simile trance, la loro visione del mondo spirituale è molto limitata. I licantropi trovano molto più facile sbirciare dalla Penumbra per vedere il mondo materiale; gli spiriti possono fare la stessa cosa (questo è il modo in cui molti Flagelli trovano le loro vittime). Tentare tale impresa richiede focalizzazione e forza spirituale, perchè richiede la capacità di interpretare il significato dei riflessi spirituali. (A causa di questo, se un personaggio sta 'sbirciando,' il numero di dadi nel tiro di Percezione non può essere maggiore alla sua Gnosi.)
Dopo aver sbirciato il reame terrestre attraverso il Guanto, influenzare effettivamente il mondo fisico richiede che il Garou lasci l'Umbra nuovamente. Attraversare il Guanto in continuazione potrebbe suscitare l'attenzione della Weaver. (In termini di gioco, se i giocatori continuano a passare attraverso il Guanto nella stessa area ripetutamente, la difficolta del tiro dovrebbe aumentare di 1 dopo ogni tentativo.)

Altre Penumbrae

I Garou di tutte le tribù attraversano il Guanto e raggiungono la Penumbra con regolarità, ma i Galliard ed i Teurghi di alcune tribù raccontano storie riguardanti altre Penumbrae. Coloro che sentono la necessità di essere precisi nel tentativo di categorizzare tutta la creazione, si riferiscono alla Penumbra descritta sopra col termine di "Penumbra Vicina." Comunque, ce ne sono altre.
Queste altre Penumbrae vengono visitate raramente, ed è quasi impossibile che un Garou le raggiunga per caso. Questo perché non sono affatto legate all'Umbra Vicina - la sorgente dei poteri di un mutaforma. Si dice che il mondo fisico getti un'ombra sia sull'Umbra Profonda che sull'Umbra Oscura - e le Penumbrae che ne risultano sono delle leggende per i Garou. I Silent Striders accennano ad una "terra dei morti," un ombroso reame abitato da fantasmi anziché da spiriti, a cui si può accedere solo attraverso la celebrazione di un rituale; gli Scrutastelle suppongono l'esistenza di una "Penumbra astrale," e la definiscono come cugina della Periferia. Persino i Glass Walkers si chiedono se non possa esistere una Penumbra legata alla realtà virtuale ed al cyberspazio, sebbene sia difficile immaginare che una cosa simile sia esistita in una qualsiasi forma prima del ventesimo secolo. Fortunatamente per il cucciolo medio, queste teorie non sono molto comuni; per la maggior parte dei Garou, la Penumbra Vicina è la Penumbra, l'unica che essi hanno bisogno di conoscere.
Le altre "vere" Penumbrae sono lontane dall'esperienza comune - la Penumbra della luna e degli altri pianeti del sistema solare. E' teoricamente possibile, almeno secondo certi Teurghi, che un licantropo trovi la strada attraverso il mondo spirituale che lo porterebbe alla Penumbra di Marte o Venere - o ancora più in là. Il viaggio non sarebbe necessariamente letale, ma sicuramente sarebbe difficile. Comunque, senza alcuna vita che arricchisca gli altri pianeti e le loro ombre spirituali, gli spiriti che si troverebbero lì sarebbero degli scarsi alleati. Come sarebbe possibile convincere uno spirito della necessità di difendere le foreste e gli oceani, se questo non avesse mai visto nemmeno un bocciolo o una pozzanghera? Persino il vuoto dello spazio getta un'ombra nella Penumbra, sebbene il Guanto sia terribilmente sottile tra i pianeti e le stelle. Alcuni Ragabash raccontano storie di mistici umani che credono nell'assenza di uno "spazio esterno," che le navicelle spaziali ed i satelliti artificiali siano in qualche modo oggetti magici che viaggiano nel mondo degli spiriti. ("E poi chiamano noi primitivi…")
Tuttavia, i mistici e gli occultisti sono familiari ai significati associati con tali corpi celesti. Grezze definizioni non potranno mai definire i loro significati profondi e spirituali. Un Teurgo potrebbe dire che Marte è un "pianeta della guerra," ma in verità, Marte è governato dal suo Incarna Planetario - che forse è persino sovrastato da un Celestine. Un mistico potrebbe asserire che Marte influenza ciò che accade sulla Terra, ma lo spirito del pianeta potrebbe benissimo avere una sua opinione in merito. Quando si sta sulle rive del Reame Etereo, o a meditare sui paradisi presso un Anchorhead, le vibrazioni di questi mondi sono fiocamente percettibili, risuonando sotto forma dell'enigmatica "musica delle sfere". Gli Scrustastelle possono passare il tempo di un'intera vita a studiare questa strana ed illuminante musica.
Alcuni eroi Garou si azzardano ad attraversare l'etere per giungere a quei reami. Ogni Incarna ha la sua peculiare saggezza da concedere, assieme a suoi Doni ed alla sua benedizione. Proprio come i Garou possono formare un branco basato su un totem di Gaia, i più grandi tra gli eroi Garou vengono da un branco che ha un Incarna Planetario come totem. Ovviamente questo richiede che compiano una visionquest attraverso l'Umbra per trovare il loro spirito totem. Negli ultimi anni, interi branchi di anziani (i Garou di rango più alto) hanno assunto queste cerche, tra le più gloriose, così da poter trovare nuove speranze per il loro mondo morente.

Il Guanto

C'è una barriera posta tra la Terra e la Penumbra, un costrutto che si dice sia stato eretto dalla Weaver per mantenere in ordine il mondo fisico. I Garou devono oltrepassare il Guanto per entrare nell'Umbra. I visionati descrivono l'atto di attraversare il Guanto come una carezza di seta, come scostare una pesante (certe volte, impossibilmente pesante) tenda di soffice velluto - così, molti poetici Galliard si riferiscono all'Umbra col nome di Ombra di Velluto. Altri descrivono la sensazione come stracciare ragnatele, come scostare merletti per rivelare una brillante candela, o come sentire il respiro del più debole dei sussurri.
Il Guanto è una creazione della Weaver, e come tale, la barriera è più spessa ovunque l'ordine è più forte. Nel cuore delle più grandi città, o nascosti nelle aree di massima sicurezza dei laboratori hi-tech, i Garou trovano difficile fuggire nella Penumbra. Lì, le leggi dell'uomo regnano supreme. Nello stesso spirito, i luoghi in cui la natura è più forte, solitamente nelle profondità delle terre selvagge, il Guanto è più debole. Meditando nel cuore della foresta, è più semplice immaginare il mondo come dove essere prima che la storia umana avesse inizio. Ci sono alcuni luoghi sacri in cui il ripetuto uso di riti e magia hanno mantenuto il Guanto particolarmente debole. I caern sono luoghi di potere per i Garou, dove la forza del mondo spirituale può essere richiamata e focalizzata, e così sono i posti preferiti per attraversare il Guanto da cuccioli, cliath o altri inesperti dell'Umbra. Il Guanto è conseguentemente basso in un caern, ed il rischio è ridotto. (Il fatto che Garou anziani siano lì vicino, in modo da poter salvare i giovani branchi in caso di fallimenti, è un vantaggio aggiuntivo.) Altri siti soprannaturali frequentati da differenti creature occulte - ad esempio, il circolo di pietre di una banda di druidi moderni, o la cima di un colle su cui si dice si riuniscano le creature fatate - presentano simili opportunità. Ma tali luoghi sono quasi sempre difesi in qualche modo; per quanto riguarda i cuccioli, tali luoghi invitano pericoli maggiori di quello di attraversare il Guanto in aree più mondane.
Proprio come ci sono altre Penumbrae, ci sono anche altri Guanti, ma molti Garou non se ne interessano. Il reame dei morti e altri posti simili non possono venire raggiunti senza l'uso di riti rari e segreti, quindi la maggior parte dei licantropi hanno al massimo sentito partare di questi Guanti "alternativi". Per la maggior parte del tempo, quando i licantropi si riferiscono al Guanto, stanno parlando del Guanto che divide la Terra e la Penumbra Vicina.

Oltrepassare il Guanto e Venire Intrappolati

Il viaggio che conduce al mondo degli spiriti non va preso alla leggera. Solo i cuccioli stolti tentano di farlo prima del loro Rito di Passaggio. Molti homid sono troppo deboli spiritualmente per tentare senza correre un grande rischio. Alcuni credono addirittira di conoscere delle "scorciatoie" per il mondo degli spiriti, pensando di averlo già sperimentato durante trance, dopo l'ingenstione di droghe, o durante una massiccia intossicazione. (Questi errori hanno un'origine, come vedremo più avanti). I cuccioli Garou imparano metodi molto più semplici. Meditazione osservando una superficie riflettente è il più diretto.
I Teurghi dei Fianna asseriscono che siccome il mondo spirituale è un "riflesso" del mondo fisico, uno specchio o un lago cristallino hanno l'affinità perfetta richiesta da una tale magia. Anche i Rosica Ossa condividono questo credo, ma spesso meditano su pozze di sostanze assai diverse. La superficie riflettente è in verità una sorta di stampella. Gli specchi sono comunemente usati come focus, ma non sono assolutamente gli unici. Garou illuminati o mistici trovano più facile compiere il viaggio usando altri modi. I Figli di Gaia potrebbero preferire gli stati alterati menzionati precedentemente. Uno Scrutastelle potrebbe lisciare le pietre di un giardino Zen o respirare profondamente mentre esegue un kata del tai chi. Persone meno armonizzate trovano difficile la meditazione.
Molti licantropi portano dei loro talismani particolari per aiutarsi a superare il Guanto, dipendendo da diversi tipi di oggetti riflettenti. Un Uktena potrebbe osservare un luccicante gioiello che gli è stato donato da uno sciamano tribale. Un Rosica Ossa potrebbe avere con sè una fiaschetta per liquori, fatta di metallo e lucidata a specchio. Un Glass Walker potrebbe semplicemente guardare con gioia il display del suo telefono cellulare. Proprio come ci sono poche cose assolute che riguardano il mondo degli spiriti, allo stesso modo non ci sono due Garou che devono per forza relazionarsi con esso alla stessa maniera. (In termini di gioco, uno di questi oggetti concede un -1 alla difficoltà del tiro per superare il Guanto, proprio come farebbe uno specchio. A discrezione del Narratore, altre tecniche meditative come il giardino Zen dello Scrustastelle o lo stato alterato del Figlio di Gaia, potrebbe fornire lo stesso bonus, ma solo al Garou che è abituato a meditare in tali modi.)
Ovviamente, è possibile ottenere un fallimento critico mentre si tenta di superare il Guanto. Tipicamente, se uno specchio viene usato come focus, lo stress lo manda in mille pezzi. Quando vengono usati metodi meno tipici, possono accadere cose molto più strane. Pietà per il povero Rosica Ossa che si specchia in uno stagno nel parco cittadino. Le lattine di soda sul fondo potrebbero distrarlo; se succede, potrebbe passare ore e ore con il jingle della pubblicità della soda che gli rimbomba nelle orecchie. Alcune volte dei "reami pocket" creati dalla Weaver vengono catturati dal Guanto - un licantropo potrebbe ritrovarsi nel mezzo dello stesso spot o dello stesso video musicale, ancora e ancora, finchè non riesce a trovare una via d'uscita.
Quando vengono usati strani focus, possono accadere eventi ancora più bizzarri (ma illuminanti). Un cellulare potrebbe ricevere una telefonata da una persona morta, che assillerà lo sfortunato Glass Walker che si sia fidato più della sua tecnologia che del suo intuito. Uno specchio lungo come la parete potrebbe trasformarsi in una casa degli specchi deformanti, riflettendo i difetti morali di una vanitosa Zanna d'Argento. La fiasca per i liquori potrebbe produrre intossicazioni debilitanti che nessun Dono è in grado disperdere. Non sperate nemmeno che l'Umbra faccia ciò che voi volete. Si dice che ognuno di questi reami pocket abbia una soluzione che permetta di uscirne. La vanitosa Zanna d'Argento potrebbe doversi liberare del suo make-up e dei suoi vestiti costosi, mentre il Rosica Ossa potrebbe riciclare le lattine dello stagno.
Un Garou non deve usare una superficie riflettente quando attraversa il Guanto - è semplicemente il metodo più sicuro. Senza di essa, il pericolo più comune è in verità quello di venire intrappolato nelle tele della Weaver. In questi casi, un altro membro del branco potrebbe tentare di passare il Guanto esattamente nello stesso punto e di recuperare il povero stolto. (Leggi: Tentare un tiro di Gnosi a una difficoltà più alta.) Alcune complicazioni potrebbero insorgere: gli spiriti della Weaver potrebbero attaccare, o un oggetto importante potrebbe venire perso per sempre. Non si tratta mai della stessa cosa due volte. Dopotutto, se le azioni portassero sempre le stesse conseguenze, il branco potrebbe anche rimanere sulla Terra. Una volta che ci si affaccia ai pericoli di un viaggio nell'Umbra, la realtà dell'umanità viene lasciata indietro.

Disconnessione

I mutaforma sono fatti per vivere tra l'Umbra ed il mondo fisico; sono creature di entrambi i mondi, ed è bene per loro mantenere un equilibrio tra i due. Per ogni anno che un Garou passa senza attraversare il Guanto (in un verso o nell'altro, indipendentemente) aumentate di uno la difficoltà effettiva del tiro. (Questo conto alla rovescia inizia dal giorno della Prima Muta del licantropo, non da quello della sua nascita.) Questa modifica può portare la difficoltà sopra il 10; se un licantropo passa 10 anni nell'Umbra, ovviamente non potrà più tornare. A quel punto diventerà uno spirito in tutto e per tutto.
I Narratori possono permettere ai personaggi di compiere delle cerche per ridurre questa disconnessione (purchè i personaggi non aspettino fino a quando non sarà già troppo tardi.) Per quei licantropi che hanno più problemi ad oltrepassare il Guanto (ad esempio i Bastet, sebbene entrare o lasciare un reame-tana conti come attraversare il Guanto), il Narratore potrebbe essere un po' più generoso col limite di tempo. Ricordatevi, comunque, che questa regola si propone di simulare la necessità che un mutaforma riconosca sia la sua natura fisica che quella spirituale - permettere ad un mutaforma di dimenticare una delle due senza che incorra in nessuna penalità potrebbe portarlo a farsi un'idea sbagliata di Werewolf.

Gnosticismo

"Perché l'Umbra funziona in questo modo?" chiede il cucciolo. "Perchè alcuni Garou trovano attraversare il Guanto più semplice di altri? Perché raggiungere l'Umbra è così difficile?"
I Garou danno molte spiegazioni, e molte di queste sono corrette. Molte si contraddicono fra loro, ma anche queste sono corrette. Ad alcuni licantropi semplicemente non importa, sempre che riescano a passare incolumi attraverso il Guanto. I cuccioli saggi evitano completamente di contemplare tali argomenti, per andare direttamente all'argomento successivo.
Una spiegazione è comune: il mondo dell'uomo, il mondo fisico, è diventato completamente e assolutamente corrotto. Ora che gli Ultimi Giorni si avvicinano, il mondo è totalmente infestato dal Wyrm, il Grande Serpente che sobilla e distrugge tutto ciò che tocca, dipanando tutta la creazione. Eppure i mistici e gli spiritualisti possono percepire qualcosa di più trascendentale nel mondo che li circonda, qualcosa di magico che sfida i limiti del mondo materiale. Alcuni lo chiamano spirito. I Garou la chiamano Gnosi.
La Gnosi è ottenuta attraverso la saggezza e la contemplazione, l'intelletto e l'ammirazione. Essa trascende la realtà del mondo fisico. Sulla Terra, il Wyrm regna sovrano, ma nel mondo spirituale il Wyld resiste. Se uno può ignorare le tentazione del mondo fisico, allora può ottenere la Gnosi. Il Wyrm tenta con vizi e peccati. La Weaver offre comodità materiali e distrazioni. La maggior parte degli umani moderni definiscono il mondo in un modo che nega il misticismo e la magia. La Gnosi trascende tentazioni simili.
I Garou seguono delle tradizioni molto più antiche della maggior parte di quelle seguite dagli umani. I riti preservano una comprensione della Gnosi che precede l'intera storia umana, ma alcuni Garou arrivano a tale conoscenza in maniere più esotiche. Siccome sfidano molte delle certezze umane, sia che si tratti dell'ascentismo degli Scrutastelle o di un Rosica Ossa che annusa una pozza di urina, essi dal mondo creato dall'umanità sono in grado di ricordare il mondo com'era una volta. Attraverso la saggezza e la meditazione, il Garou sfugge alle grinfie della Weaver e del Wyrm per ritrovare Gaia nella sua forma più pura.

La Periferia

Alcune volte gli umani sperimentano le meraviglie e l'ispirazione dell'Umbra, ma in maniera limitata. Si può pensare alla Periferia come un luogo a metà tra la Terra e la Penumbra; alcuni la chiamano Soft Umbra. I mistici impegnati in una visionquest possono intravedere brevemente la Periferia mentre si sottopongono ad inedia e privazioni ascetiche. Umani dotati di una particolare forza di volontà che si trovano in uno stato alterato chimicamente possono sperimentarla attraverso una nebbia di intossicazione e pazzia, sebbene possano essere incapaci di distinguerla dalle allucinazioni. I poeti che sognano ad occhi aperti, quando i loro poteri creativi sono all'apice, potrebbero catturare alcuni frammenti della sua realtà. Hanno una comprensione molto limitata dello spirito, ma che è comunque maggiore di quella dell'uomo medio.
Spesso i Galliard considerano la Periferia come un segno dell'amore di Gaia, il fatto che una cosa così ricca e reale possa arrivare alla persona giusta. Alcune volte attribuiscono le sensazioni concesse dalla Periferia ad Awen, la loro musa ispiratrice. Di fatto, alcuni artisti e visionari Garou tentano di ottenere la Periferia alla ricerca di Awen seguendo quelle stesse attività svolte dagli umani. Altri vanno a cercarla nelle profondità dell'Umbra, o insistono nel dire che Awen non ha una forma spirituale da poter trovare. Comunque, molto tempo fa, quando i due mondi erano ancora uniti, la Periferia era anche più vicina alle coscienze degli umani. Ora viene mascherata dalle distrazioni del mondo moderno, confusa e ricoperta dall'attività interminabile della Weaver e dai progetti tirannici e draconiani del Wyrm.
La Periferia non è esattamente un luogo; è più uno stato mentale, un aumento della consapevolezza spirituale che viene da sè. I suoi residenti spirituali sono pochi e rari, e normalmente si tratta di spiriti astratti come i Chimerling o gli Epiphling che hanno trovato un modo di entrarvi da altri panorami ancora più strani. Nessun licantropo ha trovato un metodo affidabile per superare il Guanto ed entrare nella Periferia; camminare su una nuvola sarebbe più facile. Detto questo, ci sono voci riguardanti alcuni viaggiatori dell'Umbra che si sono persi talmente tanto da essersi ritrovati nella Periferia per sbaglio, spalla a spalla con i sogni e le visioni che donano ispirazione sia ai poeti che ai pazzi.

Innocenza Perduta

Una volta che un eroe ritorna dall'Umbra, diventa dolorosamente consapevole di quanto il mondo fisico sia mancante. Potrebbe ricordare le storia che gli anziani gli hanno narrato, di "quando, tanto tempo fa, i due mondi erano uno solo". Come disse un noto Galliard, "non erano fatti della stessa stoffa; erano l'intero tessuto. Non erano due facce della stessa medaglia; erano l'indivisibile faccia della realtà". Questo fino a quando qualcosa li separò per sempre. Dopo essere tornato dall'altra parte dello specchio, l'eroe viaggiatore potrebbe chiedere: Perchè?
Molti Garou pensano che questa separazione fu il risultato di una qualche guerra nel Tellurian, senza dubbio una divisione nella Triade, le forze della Weaver, del Wyld e del Wyrm. Alcuni accusano la Weaver: in un mondo di immaginazione infinita, la Weaver impazzì cercando di classificare, categorizzare, e separare tutto (proprio come fanno certi homid). Per tagliare ciò che non capiva, i suoi servitori spirituali eressero una barriera tra i mondi. Alcuni incolpano il Wyrm: quando divenne corrotto (così si dice), la separazione dei due mondi fu il primo passo della sua campagna per dipanare tutto il creato. Altri dicono che, semplicemente, non c'era più un posto al mondo per l'energia pura del Wyld. Dopo la creazione di tutto, le forze del Wyld in eccesso dovevano andare da qualche parte; quindi, l'Umbra.
I narratori ed i sapienti dichiarano che all'alba della storia, gli uomini e le donne erano coscienti della vicinanza del mondo spirituale. Mentre i due mondi si allontanavano, l'umanità si allontanava da un mondo di magia e infinite possibilità, intrappolata in un reame di freddi, duri fatti e di realtà quantificabile. La vita perse il suo significato intrinseco.
Nel mondo moderno, gli umani non possono spiegare questo sentimento di perdita che giace nel cuore di ognuno. Alcuni tentano di riempire il vuoto con qualsiasi cosa che possa approssimare il senso di trascendenza del mondo spirituale. Cercano le sue pallide approssimazioni ogni qual volta sia possibile - attraverso droghe, alcol, televisione, sesso insensato, ingordigia, intellettualizzazione - ma niente riempie il vuoto. Gli spiriti del Wyrm e della Weaver sanno come sfruttare questa fame, predando sulle debolezze umane. L'umanità si muove alla cieca in un mondo freddo e indifferente, in cerca di qualcosa che non potrà mai più ottenere. Persino alcune razze di Fera hanno perso molto del loro talento nell'attraversare il Guanto, e non sono più in grado di affidarsi alla vicinanza dell'Umbra.
Ma i Garou non hanno dimenticato. I licantropi ricordano, anche se le loro memorie li riempiono di rabbia. In un certo senso, l'Umbra riflette le speranze, gli ideali ed i sogni dei Garou. Rinnovano la loro lotta contro la corruzione del mondo fisico affrontandola ancora e ancora nel mondo spirituale. Mentre il mondo muore, la mancanza di speranza e la disperazione sono andate sempre più in profondità nel mondo spirituale, ma sconfiggendo il male in distanti reami dell'Umbra, i licantropi trovano il coraggio e la forza di affrontare simili malvagità nel mondo reale.