Pitture Di Guerra

Le pitture di guerra sono talen molto comuni tra tutte le tribù dei Garou, l'unica eccezione sono gli Scrutastelle. (Persono i Danzatori della Spirale Nera fanno un uso pesante di pitture da guerra.) Ha un'eredità culturale tra quasi tutti i gruppi culturali, in un modo o nell'altro, e al contrario delle normali pitture da guerra cambia forma con il corpo del Garou come se fosse dedicata. La maggior parte dei Garou creano delle pitture di guerra che hanno un effetto su di loro oppure sui loro nemici. Anche se c'è la possibilità di scambi, certi tipo di pitture da guerra vengono ormai associati con date tribù.
A meno che non sia scritto diversamente, una pittura di guerra dura per una scena. I Garou che usano una pittura di guerra associata ad un'altra tribù possono farlo, ma è comunemente considerata un'infrazione dell'etichetta chiedere un tale favore. Condividere una pittura di guerra con qualcuno di un'altra tribù viene considerato un grande onore, simile ad un giuramento di fratellanza.

· Pittura d'Osso [Hammer & Klaive]
Gnosi 7
probabilemnte la più letterale delle pitture di guerra dei garou è usata dalle Furie Nere e fatta con ossa polverizzate -preferibilmente prese da un nemico, ma le ossa di qualsiasi animale vanno bene. le Furie Nere poi vincolano un Lune nella pittura bianca e poi dipingono degli specifici disegni sul collo, petto, schiena e braccia, sul lato destro fino all'artiglio. Questo talen funziona solo di notte ma quando viene attivato spicca tanto da sembrare disincarnato sul pelo nero delle Furie. Un nemico che vede un branco di Furie con questa pittura deve tirare FdV (diff 4 + il numero dei garou che hanno attiva la pittura) o scappare per un numero di turni pari al numero dei garou che hanno attiva la pittura.

· Body Graffiti [Hammer & Klaive]
Gnosi 7
è visto dai non Rosica Ossa come un semplice cammuffamento ma loro sanno che non è così. la pittura e fatta dalla spazzatura (se viene fatta in ambiente urbano) o dung (in ambiente selvatico) a cui è vincolato uno spirito camaleonte. la pittura deve ricoprira la maggior parte del corpo e velocemte prende forma di trame che circondano il corpo del guarriero, sei mantengono qualche secondo poi si muovono ancora. il guerriero sta lì ma confonde il nemico che attacca la trama inveci di lui. chiunque attacchi uno con questa pittura deve fare un tiro di Riflessi (diff 6)prima di ogni attacco. se il tiro fallisce l'attaccante perde 4 dadi dal suo totale di attacco.,e non puo attaccare se non ha più dadi(può provare il turno successivo).

· Pittura del Sole [Hammer & Klaive]
Gnosi 7
funziona come oggettoper aiutare il più cieco e aggressivo lato dei garou ed è la pittura di guarra più comune fra i Figli di Gaia. qunado numerosi membri di un gruppo (che non necessarimente deve essere un branco) portano questo pigmento dorato in bataglia, il portatore percepisce la pittura di guerra degli altri membri come un falò, che elimina ogni possibile fuoco amico. la pittura non cancella via la frenesia, ma un garou in frenesia che porta la Pittura del Sole tratta tutti gli altri che la portano come membri del branco. come suggerisce il nome uno spirito della luce solare è legato alla pittura.

· Green Dye (Colorante Verde) [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
il nome venne dato a questa pittura di guerra da un ironico giovane Fianna, perchè non è verde è blu (il nome è un gioco di parole su Dia Griene la dea del sole scozzese. Tradizionalmente i Fianna la chiamano Pittura del Gelo). quando un nemico dei Fianna vede questa pittura attivata un forte gelo s'impadronisce di lui come se non potese più sentire il calore. per attaccare qualcuno che porta la Green Dye deve riuscire in un tiro di FdV (diff4). il tiro e richiesto solo una volta per avversario poi il nemico può attaccare impunemente. questo tipo di pittura richiede il legame con uno spirito del vento.

· Sangue di Tyr [Hammer & Klaive]
Gnosi 7
è la favorita dei Cuccuioli di Fenris, particolarmente quando combattono con nemici minori. il Sangue di Tyr, una pittura di sangue con uno spirito della Rabbia legato, trasforma i Cuccioli di Fenrische la portano in una immagine di quando Tyr vide Fenris stesso: un irragionevole orribile mostro che va fermato a tutti i costi (la leggenda narra che il vero Sangue di Tyr venne fatto dal sangue che cadde dal moncherino della sua mano dopoche Fenris la tagliò via). quando si combatte con u Fenris che porta il Sangue di Tyr, si deve fare un tiro di FdV (diff 7) o fuggire dalla battaglia. il tiro è richiestosolo una volta.

· Camo Fantasma [Hammer & Klaive]
Gnosi 7
il la pittura di guerra più comune tra i Glass Walkers. prende la forma del classico cammuffamento verde e marrone da viso ma applicato all'intero corpo. quando porta un Camo Fantasma il Glass Walkers si fonde nella minima copertra disponibile. se il portatore è in piena vista la pittura di guerra non lo aiuta ma se è nell'ombra o parzialmente coperto allora per vederlo si deve tirare Percezione + Sesto Senso (diff 9). quando il portatore fa un attacco o altre azioni di movimento diviene chiaramente visibile ma se trova un'altra coperura il talen rimane attivo dandogli la possibiltà di ripetere velocemente un "mordi e fuggi" o una rapida pioggia di pallottole senza essere notato. i Glass Walkers legano uno spirito procione nella pittura di guerra.

· Marchio del Fetore [Hammer & Klaive]
Gnosi 5
è stato usato dagli Artigli Rossi per secoli. siccome gli umani hanno un senso dell'olfatto molto debole per sentire i loro nemici loro hanno reso il proprio odore più forte. la pittura è fatta con cio avariato eogni latri rifuto che si può trovare ee è legato con uno spirito insetto. il risultato e una pasta dall'odore terribile ma gli umani che lo odorano diventano spaventatissimi. l'Artiglio che lo usa si nasconde abbastanza vicino perchè l'odore arrivi agli umani e per ogni turno che rimane nascosto (Destrezza + Furtivià adifficoltà della Percezione + Seseto Senso dell'umano) causa all'umano una paura crescente. per ogni turno che l'Artiglio rimane nascosto tutti gli umani vicini soffrono una penalità di 1 dado a tutte le azioni per una scnea. se la penaltà arriva a -10 l'umano semplicemente sviene di paura.

· Pittura di Addestramento [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
è un talen che i Signori delle Ombre hanno profondamente intefrato nella loro cultura. mentre i Signori delle Ombre fanno un eccellente lavoro di disruzione delle credenze forviate di molti cuccioli che credono di essere al di sopra della corruzione del Wyrm (come osservano, il Wyrm può prendere chiunque) instillano nel processo anche un indesiderata sfiducia negli altri. mentre alcune sfiduce sono guarite altre iniziano a colpire le tattiche di branco in battaglia. la Pittura di Addestramento era la soluzione concepita dalla tribù da breve tempo per aiutare questi cuccioli (molti dei quali homid) a essere addestrati alla battaglia in modo giusto. Una serie di glifi spcifici in uno specifico punto del corpo sono appaiate a specifiche tattiche in battaglia e si suppone che i cuccioli agiscano in accordo ai glifi che vedono. A volte un Signore delle Ombre trasforma i suoi glifi in un talen per aumentare la sua efficacia tanto più se ci sono molti branchi in battaglia. per ogni membro del branco che si applica la pittura tutti ricevono un dado extra per ogni tiro per eseguire le manovre di branco. questo si applica solo se il branco è in contatto visivo l'uno con l'altro.

· Ombra di Fuoco [Hammer & Klaive]
Gnosi 8
concepita dai Silent Strider per darsi un vantaggio contro la superiorità numerica, una esperienza comune quando si ci confronta in località strane. il talen è composto di henne legato a uno spirito del fuoco e viene inscritto sul corpo con eleganti geroglifici. quando è attivata la pittura di guerra prende l'apparenza di fiamme e questa immagine infuocata persiste per parecchi secondi come lo Strider si muove causndo la sua sfocatura. i nemici che cercano di colpirlo sofforno una penalità di 2 dadi sul tiro per colpire, ovviamnte la furtività è impossibilie per chi indossa la pittura.

· Marchio Reale [Hammer & Klaive]
Gnosi 6
sono stati creati alle Zanne d'Argento per proteggere i non kinfolk che considerano comunque riporoduttori - molti reali di numerose famiglie. Poichè allora queste persone sono prede del Wyrm le Zanne d'Argento sono costretti a combattere in loro presenza. però non hanno problemi, perchè il Velo copre queste azioni, il Delirum che è causato a queste persone le fa irrazzionali e pericolose, come buttarsi giù da una torre o attaccare la Zanna d'Argento. il Marchio Reale e una pittura a base d'acqua con legato un Bambino delle Radure per prevenire quanto sopra. ogni umano che vede un Crinos con il Marchio Reale soffe il delirium come se avesse FdV 5, scappa ma senza mettersi in situazioni pericolose.

· Cammuffamento Elementale [Hammer & Klaive]
Gnosi 7
diversamente dal nome è l'antitesi del cammuffamento. la "pittura" è in realtà cera colorate sciolta e legata con uno spirito della rana, spalmata sul corpo in lunghi, ripetitvi e roteanti schemi. quando un garou cambia forma la cera si manifesta con marchio di colore brillante suo suo corpo. è la favorita dagli Uktena per combttere gli spiriti, la cera cambia e muta per coprire il corpo contro gli spiriti che attaccano. un Uktena che combatte un elementale del fuoco viene ricoperto di ghiaccio e acqua e uno che combatte un flagello da foglie e fiori che spuntano dalla sua pelliccia, facendolo diventare un potere della vita su cui il falgello non ha potere. quando attacca uno spirito qualsiasi garou che porta il Cammuffamento Elementale infligge + 2 al danno e aggiunge +1 dado a resistere.
· Pittura di Morte [Hammer & Klaive]
Gnosi 8
sono utilizzti solo dai Wendigo in questi giorni finali. possono essere cerati solo dopo una tragedia e sono fatti dalle lacrime e sangue di un Wendigo o di un kinfolk dei Wendigo ucciso ingiustamente. ("uccido ingiustamente" non include i morti in battaglia o quelli uccisi per crimini che hanno commesso). qualsisi spirito legato all'omicidio può essere legato a questa pittura. (lo spirito spesso è un antenato recentemente ucciso). una volta indossate e attivate il portatore si dirige istintivamente verso l'assassino. non percepisce quanto lontano è l'assassino solo la direzione generale dove andare. in larghe zone come le città il solo segnale della pittura è vago per trovare l'assassino. però è ottimo per fa provare al portatore dolore e odio quando si confronta con l'assassino concedendogli un +1 a tutti i tiri per colpirlo. questo talento dura finchè l'assassino non è stato ucciso.