Pregi e Difetti

I Pregi ed i Difetti sono dei Tratti che possono aggiungere dei particolari alla tua cronaca di Werewolf. I Pregi forniscono un qualche beneficio al personaggio, mentre i Difetti agiscono a suo svantaggio. Alcuni di questi Tratti non hanno alcune effetto se non sullo stile della cronaca; altri potrebbero sbilanciarla fortemente o cambiarne completamente la direzione. I Pregi e Difetti più potenti danno forma al destino del personaggio e a tutte le sue relazioni.
Quando crei un nuovo personaggio per Werewolf, ricevi 15 punti liberi che possono venire spesi per acquistare qualsiasi Tratto tu voglia, per fornire al tuo personaggio gli ultimi tocchi che rendono unico ogni personaggio. Questo sistema opzionale di Pregi e Difetti espande questa idea e ti permette di personalizzare ancora di più il tuo personaggio.
I Pregi possono essere acquistati solo con i punti liberi e solo durante la creazione del personaggio. I Difetti forniscono ulteriori punti liberi da spendere, anche questi, solo durante la creazione del personaggio. Puoi acquistare un massimo di 7 punti di Difetti, il che limita il massimo numero di punti liberi a 22. Alcuni Pregi e Difetti hanno costi variabili; questi Tratti offrono più opzioni per la creazione del personaggio.
I Pregi ed i Difetti sono disponibili per poter caratterizzare un personaggio e per aggiungere altri agganci e dettagli per la storia, non per permettere ai power player di fare "min-maxing" sui loro personaggi fino a farli diventare delle macchine da guerra. Assicurati che il Narratore permetta questa opzione nella sua cronaca prima di creare un personaggio che si basa su di essa. Ogni cronaca è individuale ed unica, quindi non c'è modo di sapere quali restrizioni o quali cambiamenti il Narratore abbia in mente. Non c'è una maniera giusta o una sbagliata, solo una maniera che va bene per tutti coloro che partecipano.
Alcuni Difetti sono adatti ad essere le deformità dei personaggi metis (ad esempio Alienazione Mentale, Cieco o Mostruoso). Ricordati che se prendi uno di tali difetti come deformità per metis, non ottieni alcun punto libero per tale Difetto. Ovviamente, puoi prendere altri Difetti oltre a tale deformità per ottenere punti liberi - un metis molto sfortunato potrebbe benissimo nascere cieco, pazzo e orribile - ma almeno una deformità deve essere presa senza ricompense. Tale è la maledizione dei metis.

Fisici

Il tuo personaggio ha dei tratti fisici che lo distinguono dai normali umani - o persino dai normali Garou? Questi Pregi e Difetti riguardano le differenze dalle capacità standard di un licantropo, da semplici variazioni nelle capacità sensoriali fino a importanti cambiamenti alla forma fisica.

  • Equilibrio Felino (1 pt. Pregio)

Possiedi un incredibile talento nel restare in piedi, che potrebbe provenire da un talento naturale o da lunghe ore di esercizi. Probabilmente non sei mai caduto in tutta la tua vita, e sembra improbabile che tu possa cadere nell'immediato futuro. Qualsiasi tiro che compi per attività fisiche che richiedono equilibrio (come ad esempio camminare su una corda, muoversi senza difficoltà sul ghiaccio o altre superfici scivolose, scalare una montagna o fare free climbing) ha la difficoltà ridotta di 2.

  • Flessuosità (1 pt. Pregio)

Possiedi una flessuosità incredibile, compiendo tutti i tiri che richiedono flessibilità (come ad esempio liberarsi dalla stretta di un avversario) con un -2 alla difficoltà. Grazie a questo Pregio puoi contorcerti e assumere posizioni strane, oppure infilarti in spazi ristretti.

  • Forma Mista (1 o 5 pt. Pregio)

L'arte della trasformazione parziale (vedi sopra) ti viene naturale, e quindi per te la difficoltà del tiro di Destrezza + Istinto Primordiale è 6 anzichè 9. La versione da 5 punti di questo Pregio elimina la necessità di un punto di Forza di Volontà; puoi assumere trasformazioni parziali quasi a volontà.

  • Vista del Lupo (1 pt. Pregio)

In qualsiasi forma assumi, vedi i colori e le intensità come le vedono i lupi. Distingui poco i colori rispetto agli umani, ma riesci comunque a percepire l'intero spettro dei colori. La tua visione notturna, comunque, è molto migliore di quella degli umani. Inoltre noti i movimenti più rapidamente. Guadagni un dado su tutti i tiri di Percezione che coinvolgono qualcosa che si muove o che si svolgono di notte.

  • Ambidestro (2 pt. Pregio)

La tua "mano secondaria" è quasi precisa quanto quella dominante. Se normalmente sei destrorso, hai ottime capacità motorie anche con la mano sinistra, e vice versa. In termini di gioco, hai solo una penalità di +1 alle difficoltà quando usi entrambe le mani per compiere azioni differenti - come ad esempio combattere con due armi. Se cerchi di fare qualcosa con la mano secondaria, che normalmente fai con quella dominante (come scrivere o usare un tastierino numerico), hai solo una penalità di +1 alla difficoltà. Un personaggio non ambidestro ha una penalità di +1 alla mano dominante e di +3 a quella secondaria quando tenta di compiere azioni differenti con entrambe le mani.

  • Glabro Credibile (2 pt. Pregio)

La tua forma Glabro può passare per umana, anche se è da umano grande e grosso. Non perdi punti agli Attributi Sociali quando sei in forma Glabro.

  • Mancanza di Odore (2 pt. Pregio)

Non produci alcun odore, oppure questo è veramente molto debole. Qualsiasi tentativo di seguire le tue tracce subisce una penalità di +2 alla difficoltà. Trattare coi lupi o coi Garou Lupus potrebbe rivelarsi difficile, perchè troveranno sospetta la tua mancanza di odore "naturale."

  • Scavezzacollo (3 pt. Pregio)

Sai correre dei rischi, e soprattutto, riesci a sopravvivere. Quando tenti di intraprendere un'azione particolarmente rischiosa (per esempio saltare da una finestra per aggrapparti all'asta di una bandiera, al trentesimo piano, oppure saltare da una macchina in corsa ad un'altra) ricevi tre dadi addizionali ai tuoi tiri, ed inoltre puoi ignorare un singolo "uno" ottenuto su tale tiro (come se avessi un successo extra). In generale, un'azione deve essere almeno a difficoltà 8, ed avere il potenziale per infliggere almeno tre livelli di danni se fallita, per poter essere considerata pericolosa e quindi guadagnare i suddetti bonus.

  • Dimensioni Enormi (4 pt. Pregio)

Sei alto quasi 2,1 metri e puoi arrivare a pesare 200 kg in forma Homid; le tue altre forme sono proporzionalmente enormi. Questo Pregio ti fornisce un Livello di Salute in più, che funziona come un livello Contuso addizionale al fine di determinare i danni e le penalità ai dadi. Ovviamente assieme alle tue dimensioni sopraggiungono altri problemi (confondersi nella folla, trovare dei vestiti della taglia giusta, trovare posto su un aereo)…

  • Metamorfista (7 pt. Pregio)

Per te, cambiare forma è facile come respirare. Non hai bisogno di tirare per cambiare forma, e nemmeno di spendere un punto Furia per assumere istantaneamente la forma desiderata. Compi le tue metamorfosi come se avessi ottenuto cinque successi sul tiro. In più se svieni (a causa di ferite, ecc.), puoi fare un tiro di Prontezza + Istinto Primordiale, difficoltà 8, per assumere qualsiasi forma vuoi anziché tornare alla tua forma naturale.

  • Bassa Statura (1 pt. Difetto)

Sei molto più basso del normale e fai fatica a vedere al di sopra di oggetti molto alti e a muoverti in fretta. La tua forma Crinos non acquista la taglia e la massa che avrebbe normalmente. Hai +2 alle difficoltà di tiri di inseguimento, e dovresti assicurarti, assieme al Narratore, che la tua altezza venga tenuta in considerazione in tutte le situazioni. In alcune circostanze questo Difetto ti può dare un bonus a nasconderti.

  • Duro d'Orecchi (1 pt. Difetto)

Hai problemi a sentire certi suoni o gamme di suoni, o qualche altro problema che influenza l'udito. Hai un +2 a tutte le difficoltà di tutti i tiri che riguardano i suoni. La tua forma Lupus riceve i normali bonus alla Percezione solo sui tiri che riguardano l'olfatto.

  • Muschio Animale (1 pt. Difetto)

Odori come un animale persino in forma Homid. Quando sei al chiuso o in mezzo ad una folla, ricevi un +2 a tutte le difficoltà dei tiri sui Sociali. All'aperto o in situazioni in cui puoi mettere una certa distanza tra te e gli umani, non è possibile notare il tuo odore. I lupi non fanno quasi caso a questo Difetto.

  • Nessuna Trasformazione Parziale (1 pt. Difetto)

Non sei in grado di assumere forme miste; non puoi trasformare la tua laringe da Lupus per poter parlare come un umano, o farti spuntare i peli da lupo mentre sei in Crinos. Puoi assumere solo forme complete.

  • Rigorosamente Carnivoro (1 pt. Difetto)

Non ottieni alcun nutrimento dai vegetali e cereali, e devi fare assegnamento unicamente sulla carne - preferibilmente cruda. Ti è difficile sostenerti in una landa desolata dove le prede sono scarse.

  • Vista Monocromatica (1 pt. Difetto)

Non sei in grado di distinguere tra i colori, ma invece vedi il mondo in una scala di bianchi, neri e grigi. Questo non è vero daltonismo, che normalmente si riferisce all'incapacità di distinguere tra certi colori (come il rosso e il verde). I colori non hanno significato per te, ma puoi percepire le varie tonalità - scuro, grigio, grigio chiaro, grigio spento, etc. Questo Difetto è molto più comune tra i lupus che tra gli homid e i metis.

  • Mancanza di un Occhio (2 pt. Difetto)

Non ci vedi da un occhio - semplicemente perché non c'è. Dal lato cieco non hai la vista periferica e devi tirare due dadi in meno per qualsiasi cosa che richieda una percezione molto precisa (inclusi i combattimenti con le armi da lancio).

  • Deforme (3 pt. Difetto)

Hai una qualche deformità - un arto sformato, una gobba, o qualunque cosa di questo genere - che influisce sulle tue relazioni con gli altri e ti può creare problemi fisici. Le difficoltà di tutti i tiri sociali aumentano di +1, e probabilmente ci sono penalità anche a altri tiri fisici (ad esempio Atletica). Dovresti decidere con il Narratore l'esatta natura della deformità e le esatte penalità che apporta.

  • Mancanza di un Braccio (3 pt. Difetto)

Sei nato senza un braccio, oppure l'hai perso a causa di un qualche tipo di ferita. Non hai penalità per la mano secondaria, siccome ti sei adattato ad usare l'altra per la maggior parte delle attività. Quando ti è necessario usare due mani, comunque, perdi due dadi. La tua velocità di corsa in forma Hispo e Lupus e il 75% del normale.

  • Mostruoso (3 pt. Difetto)

Il tuo aspetto fisico è veramente orripilante per gli altri Garou. Tutte le tue forme hanno una qualche qualità grottesca; la tua forma Homid sembra a malapena umana, mentre le altri hanno qualcosa che le sfigura. Dovresti decidere come sei fatto. Il tuo Aspetto è 0, e non può venire aumentato con i punti esperienza senza la presenza di circostanze eccezionali.

  • Storpio (3 pt. Difetto)

Dalla nascita, o a causa di qualche incidente, sei zoppo e perdi due dadi da tutti i tiri legati al movimento, in tutte le forme. Un personaggio non può scegliere questo difetto se ha già il pregio Flessuosità.

  • Vista Difettosa (3 pt. Difetto)

Fai fatica a vedere a causa di un incorreggibile difetto alla vista. Hai un +2 alle difficoltà di tutti i tiri relativi alla vista. La tua forma Lupus non riceve i normali bonus alla Percezione per quanto riguarda la vita, ma gli altri sensi sono normali. Inoltre di notte ci vedi pochissimo. Al contrario dei normali problemi alla vista, miopia e presbiterismo, questo difetto non può essere corretto.

  • Muto (4 pt. Difetto)

Il tuo apparato vocale non funzione, e non riesci a parlare. Devi comunicare con altri mezzi, tipicamente scrivendo o a gesti.

  • Sordo (4 pt. Difetto)

Sei nato profondamente sordo, oppure hai completamente perso l'udito durante l'infanzia. Fallisci automaticamente qualsiasi tiro che richieda l'udito. Puoi percepire le vibrazioni prodotte solo da suoni molto potenti, ma non senti nulla.

  • Anni da Lupo (5 pt. Difetto)

Invecchi come un lupo, anzichè come un Garou. Al massimo puoi avere 20 anni di attività dal momento della tua Prima Muta. I Garou lupus cominciano a subire gli effetti dell'età a cominciare da otto anni, mentre i personaggi homid cominciano ad invecchiare dopo cinque anni dalla Prima Muta. Fino al Primo Cambiamento, lo sviluppo rimane normale.

  • Cieco (6 pt. Difetto)

Sei completamente cieco, e fallisci automaticamente tutti i tiri che coinvolgono la vista. Tutti i tiri per oltrepassare il Guanto sono a difficoltà +1, perchè non puoi usare i normali metodi per visualizzare l'altro mondo.