Riti Mistici

I riti mistici portano il Garou in diretto contatto con l'Umbra o con le creature spirituali. A differenza di molto altri riti, normalmente un Garou celebra questi riti da solo.
Sistema:
Quando celebra un rito mistico, il celebrante tira Prontezza + Ritualità (difficoltà 7 a meno che non sia indicato diversamente).


· Appease the Traffic Gods (Livello Uno) [Book of the City]

· Battesimo del Fuoco (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
La maggior parte delle tribù cercano di entrare in contatto con tutti i figli avuti dai loro Kinfolk entro un mese dalla loro nascita, per vedere se "condividono il sangue". (Nella maggior parte dei casi, questa ricerca coinvolge il Dono: Odore della Vera Forma.) Quelli che si rivelano Garou vengono "battezzati" alla luce della loro luna d'auspicio, al fianco di un fuoco rituale. Tale battesimo consiste solitamente nel mischiare le ceneri con alcune gocce di sangue Garou. La mistura viene quindi portata a contatto con le orecchie del bambino, col suo naso, con le palpebre e la lingua.
Alla presenza di uno spirito tribale minore conosciuto come Kin-Fetch, il bimbo viene quindi tenuto in alto nella luce lunare mentre il Garou che lo sta battezzando ulula il saluto di Gaia al neonato. Il celebrante fa quindi baciare l'infante dal Kin-Fetch. L'infuocato bacio dello spirito inscrive un marchio spirituale sul corpo del bimbo nella forma del pittogramma della tribù del piccolo. Questo marchio non è visibile sul corpo del neonato; l'unico segno rimanente è spirituale. E' impossibile rimuovere questo marchio spirituale. Tale segno può essere riconosciuto da qualsiasi Garou (inclusi i Danzatori della Spirale Nera, che fin troppo spesso rintracciano i cuccioli delle altre tribù e li catturano per creare altri della loro ripugnante schiatta).
Il Kin-Fetch partecipante viene assegnato a curare il giovane Garou fino a quando diventa maturo, così che la tribù possa sempre sapere la posizione del bambino e se è in pericolo. Quando il cucciolo sta per subire la sua Prima Muta ed è pronto per il Rito di Passaggio, lo spirito allerta la tribù. Sfortunatamente, tali spiriti minori hanno notoriamente una volontà debole e si distraggono facilmente. Fin troppo spesso, un Kin-Fetch perde traccia del suo incarico o si perde lui stesso, lasciando il giovane cucciolo da solo. Tali "cuccioli perduti" diventano spesso Lunatici o reclusi, terrificati da ciò che sono ed incapaci di comprendere i loro potenti istinti primordiali.
Sistema:
Il celebrante tira Carisma + Ritualità. Solo un successo è richiesto, ma ulteriori successi migliorano le probabilità che il Kin-Fetch manterrà la traccia del neonato. Questo rito deve essere celebrato di notte con la stessa luna che c'era quando il bimbo nacque. Anche se questo rito viene normalmente celebrato entro un mese dalla nascita, il marchio può essere inscritto in qualsiasi momento prima che il cucciolo raggiunga l'adolescenza e sia sottoposto alla Prima Muta. Il marchio scompare dopo il Rito di Passaggio del cucciolo.

· Preservare il Feticcio [Preserving the Fetish] (Livello Uno) [Players Guide to the Garou]
Questo rito è progettato per onorare e preservare uno spirito dentro ad un feticcio o ad altri oggetti infusi con uno spirito. Ogni Garou che pratica il rito introduce piccole variazioni che dipendono dal tipo di spirito e dal feticcio coinvolto. il rito generalmente include la pulizia del feticcio, magari la riverniciatura di strati danneggiati o riparazioni simili. Alcuni Garou (e spiriti) più rudi preferiscono feticci che appaiano vissuti piuttosto che nuovi di zecca. Questo rito è spesso insegnato ai Cub che sono perciò assegnati al compito di mantenere i feticci della sept. Questo, solitamente, è il solo momento in cui un Cub ha il permesso di avvicinarsi all'arsenale della sept.
Sistema:
il celebrante tira Prontezza + ritualità a difficoltà 8. un buon Roleplaying e idee intelligenti per onorare lo spirito (mettere enfasi sull'onorare ) potrebbero garantire un abbassamento del livello di difficoltà. Questo rito andrebbe compiuto almeno una volta al mese ma molti Garou sono incoraggiati a usarlo il + spesso possibile, specialmente dopo l'uso del Feticcio.

· Rite of Feeding the Wolf (Livello Uno) [Book of the City]

· Rito di Costrizione (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Questo rito lega uno spirito ad un Garou, rendendolo suo servo. Più lo spirito è potente, più il processo è difficile. Anche se qualsiasi spirito che viene incontrato è un possibile soggetto di questo rito, generalmente i Garou sentono che gli spiriti dovrebbero venire confinati solo quando è necessario, e che non è bene tenerli in questo stato per estesi periodi di tempo. Questa affermazione viene spesso contestata, comunque, soprattutto dai mistici della tribù Uktena.
Gli spiriti intrappolati attraverso questo rito possono essere costretti ad un servizio temporaneo o in un oggetto per creare un talen (vedi Feticci e Talen, Capitolo 7). Nessuno spirito permette agli altri di confinarlo a meno che non sia amichevole verso il Totem del personaggio. Gli spiriti possono essere legati a oggetti, luoghi e persone, anche se i Garou non eseguono l'ultima opzione a meno che il bisogno sia grande. Fallire in questo rito può essere pericoloso, perché probabilmente lo spirito diverrebbe ostile e tenterebbe di ferire il mistico.
Sistema:
Un Garou può tentare questo rito solo quando è in presenza di uno spirito, e viene normalmente celebrato nell'Umbra. Quando tenta di confinare uno spirito, un Garou deve prima spendere un certo numero di punti Gnosi (minimo uno). Ogni punto Gnosi speso diminuisce la Gnosi dello spirito di uno. Il giocatore deve quindi tirare Forza di Volontà (difficoltà pari alla Gnosi dello spirito modificata). Il numero di successi indica quanto a lungo sarà asservito (una settimana per successo). Nel caso di un talen, lo spirito è legato finche l'oggetto non viene usato.
Vedi l'Appendice per gli esempi di spiriti e una lista di talen d'esempio.

· Rito della Dedicazione del Talismano (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Questo rito permette ad un licantropo di legare misticamente degli oggetti al suo corpo, permettendo loro di adattarsi alle sue varie forme (i jeans si allargheranno per contenere la taglia della forma Crinos, ad esempio) e di accompagnare il Garou nell'Umbra. Questi talismani sono per la maggior parte oggetti comuni, perché gli oggetti spirituali come i feticci ed i talen rimangono con il licantropo in tutte le forme automaticamente. Spesso un licantropo celebra questo rito durante la fase lunare corrispondente al suo auspicio, ed ognuno di essi ha il suo rito particolare.
Sistema:
Il costo è di un punto Gnosi per oggetto dedicato, ed un personaggio non può mai avere un numero di oggetti a lui dedicati maggiore della sua Gnosi permanente. Certi oggetti grandi (a discrezione del Narratore) si considera valgano più di uno ai fini del "costo"; allo stesso modo, il Narratore potrebbe permettere che più oggetti siano considerati come uno se sono sufficientemente relazionati (e non abusano del rito). L'esempio più comune è permettere che tutti i vestiti del licantropo contino come "un oggetto" piuttosto che come una maglia, un paio di pantaloni e così via. Un Narratore generoso potrebbe anche permettere che il contenuto di un contenitore (al momento in cui viene dedicato) contino come parte del contenitore - sempre se, facendo così, i giocatori non stanno abusando del rito.
Il Narratore ed i giocatori dovrebbero decidere cosa succede agli oggetti quando il personaggio assume certe forme. Per esempio, quando il personaggio assume forma Crinos, gli spallacci del suo zaino potrebbero semplicemente allungarsi ed adattarsi alle sue spalle (anche se lo zaino continua a poter contenere lo stesso numero di oggetti). Quando il personaggio è in forma Hispo, il suo coltello potrebbe fondersi con il suo corpo. In tali casi, l'oggetto apparirà come un tatuaggio. Le altre persone devono spendere un punto di Forza di Volontà per rimuovere l'oggetto dal personaggio.

· Rito della Pietra della Cerca (Livello Uno) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Questo rito permette al licantropo di trovare una persone od un oggetto (la sua posizione non conta). Egli deve conoscere il nome dell'oggetto o dell'individuo; la difficoltà del rito viene ridotta se il Garou possiede una parte dell'oggetto o della persone (ad esempio, una ciocca di capelli o un pezzo di vestito). Egli deve legare una pietra o un ago ad un capo di un filo, e farlo dondolare mentre si concentra sull'oggetto o persona da cercare. I Glass Walkers usano spesso delle mappe e sostituiscono con una bussola il filo e l'ago.
Sistema:
Tiro standard. Se il Garou possiede una parte dell'oggetto o dell'individuo, la difficoltà cala di uno. Il rito concede al Garou solo una generale sensazione dell'ubicazione del bersaglio, non la sua esatta posizione.

· Rito di Crescita (Livello Uno) [Edizione del Ventennale]
Questo rito, uno dei preferiti dai garou urbani e specialmente dai Glass Walkers, consente alle piante di crescere in luoghi inusuali. Le piante non crescono particolarmente in fretta, ma riescono a vivere nella plastica, nel cemento ed in altri sostrati improbabili, traendo nutrimento dal materiale stesso. Affinchè questo rito funzioni servono tre garou, il celebrante pratica con l'artiglio un'incisione sulla superficie del materiale e vi pone il seme della pianta. Poi i tre uniscono le mani a triangolo attorno al seme, si inginocchiano e pregano lo spirito del materiale affinché nutra e protegga la pianta. Se lo spirito accetta, apparirà immediatamente un piccolo germoglio verde.
Sistema:
Il celebrante effettua un tiro di Prontezza+Rituali. La difficoltà dipende dal tipo di superficie e dall'area in cui è posta. Per un parcheggio abbandonato 5; nel caso di un tipico palazzo cittadino 7, per una macchia di petrolio 9. Ogni successo garantisce un mese di sopravvivenza alla pianta, passato tale periodo la pianta avrà bisogno di essere curata ed innaffiata come tutte le altre piante.

· Rito del Palazzo di Cartone (Livello Uno) [Edizione del Ventennale]
Questo rito è uno dei preferiti dei RosicaOssa e consente al garou di trasformare qualsiasi struttura pericolante ed instabile in un luogo adatto per dormire. Spesso tale struttura viene costruita con cartoni e giornali, ma il rito può agire su qualunque luogo il licantropo voglia utilizzare come appoggio per la notte, sia esso un ramo piegato per formare un riparo sommario in mezzo alla foresta o un cumulo di spazzatura allestito in un vicolo. I "muri" del riparo diventano impermeabili ed isolanti e mantengono i suoi occupanti caldi e asciutti. Il rito può essere celebrato anche davanti agli occhi degli umani senza rompere il Velo, i theurge più potenti possono utilizzare il Palazzo di Cartone anche come luogo di cura.
Sistema:
Il celebrante tira Intelligenza+Sopravvivenza a difficoltà 6, è sufficiente un solo successo per ottenere un luogo confortante dove dormire. Se prima del rito di spende anche un punto Gnosi, il rifugio diventa più che confortevole: il garou (e qualsivoglia fera) che abita nel Palazzo di Cartone può effettuare un tiro di Costituzione dopo aver trascorso un giorno intero di riposo al suo interno. Tre successi curano un livello di danno aggravato. Un Palazzo di Cartone dura un giorno per ogni successo ottenuto col tiro di attivazione del rito.

· Rito del Retaggio (Livello Uno) [Edizione del Ventennale]
Questo rito genealogico è apprezzato tanto dai Galliard quanto dai Philodox, anche se per ragioni diverse. Alcuni garou lo usano per verificare l'identità dei discendenti di un eroe prima di consegnare loro un'eredità, altri lo usano per identificare il padre di un cucciolo metis quando non si fa avanti nessuno. Il celebrante versa il sangue del soggetto con un pugnale d'argento ed intona un lungo peana agli spiriti antenati della sua tribù ed a tutti gli altri che potrebbero vegliare al momento sul personaggio. Quando il celebrante del rito termina il canto gli spiriti antenati gli rivelano in sussurri la discendenza del soggetto.
Sistema:
Tiro standard. In caso di successo il rito rivela l'effettiva ascendenza del soggetto nella misura di una generazione per successo ottenuto (due successi ad esempio rivelerebbero l'ascendenza del soggetto fino ai nonni). Inoltre , per ogni successo ottenuto, il celebrante può ottenere una risposta ad una domanda specifica relativa alla stirpe del soggetto, come per esempio "Quale lavoro faceva il nonno paterno di questo cucciolo?" oppure "Nelle vene di questo cucciolo scorre sangue anche di altre tribù?". La risposta è precisa nella misura in cui è rintracciabile nel numero di generazioni rivelate dal rito. Il Rito del Retaggio funziona sia sugli umani che sui lupi (anche se i lupi, non avendo nomi, sono più difficili da identificare) e perfino su chi non è un kinfolk e anche sui maghi; non funziona sui non morti e sulle fate.


· Read All About It (Livello Due) [Book of the City]

· Renewing the Talen (Livello Due) [Players Guide to the Garou]

· Rite of the Ziggurat (Livello Due) [Book of the City]

· Rite of Tying the Snare (Livello Due) [Book of the City]

· Rito del Divenire (Livello Due) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
I licantropi devono celebrare questo rito in un Anchorhaead Domain. Quando viene completato, permette loro di viaggiare nell'Umbra Profonda. La versione più comune di questo rito richiede che il Garou formi una treccia con tre dei suoi capelli, tre pezzi di filo di rame e tre viticci di edera o altro rampicante. Tre pezzi di filo di seta vengono talvolta sostituiti ai fili di rame o ai capelli. Quando la treccia è stata creata, il Garou se la lega al polso e ulula tre parole di potere. Gli Uktena spesso bevono un'amara pozione che libera lo spirito del Garou dal Tellurian, mentre le Furie Nere celebrano questo rito sempre in tre, senza mai rimanere sole nei loro viaggi nell'Umbra Profonda.
Sistema:
Se la treccia viene distrutta mentre il Garou è nell'Umbra Profonda, egli riceve un livello di danni aggravati e rischia di perdersi per sempre se non ritorna nella Near Umbra immediatamente.

· Rito di Evocazione (Livello Due) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
I mistici dei Garou sono esperti nel richiamare gli spiriti, siano essi Gaffling minori, totem o addirittura Incarna. L'evocazione di uno spirito comprende complessi rituali, lunghi periodi di meditazione e la recitazione di mantra tribali. All'interno dell'Umbra, il processo è molto più semplice. Questo rito forza gli spiriti a cercare coloro che li invocano. Inoltre, lo spirito non può sfuggire a chi lo ha richiamato una volta che l'evocazione è stata completata con successo, ma deve assistere il mistico. Molti spiriti, in particolare quelli minori, sono troppo deboli per resistere ad una potente evocazione. I più potenti si avvicinano per curiosità. Le possibilità di successo di una evocazione dipendono dall'abilità del mistico, dalla potenza dello spirito e dallo spessore del Guanto nell'area.
Sistema:
Il celebrante deve perforare il Guanto proprio come se dovesse entrare nell'Umbra (tiro di Gnosi sul valore del Guanto). Un mistico già nell'Umbra non ha bisogno di perforare il Guanto. Il livello di potere dello spirito determina la difficoltà del tiro, usando la seguente tabella:
Tipo di Spirito Difficoltà
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar di un Totem 7
Incarna 8-9
Avatar di un Celestine 10
Per ogni ora che il Garou impiega per evocare lo spirito, la difficoltà diminuisce di uno. La difficoltà non può scendere sotto il 3. Il giocatore deve fare un tiro di Gnosi ed ottenere quanti più successi possibile, con i risultati seguenti:
Successi Effetto
1 Lo spirito alla fine arriva, ed è inizialmente ostile
2 Lo spirito si manifesta velocemente, ma è ancora inizialmente ostile
3 Lo spirito arriva immediatamente ed è neutrale
4 Lo spirito arriva immediatamente ed è passivamente benigno
5 Lo spirito arriva immediatamente ed è amichevole

Un fallimento critico avrà probabilmente dei risultati disastrosi: spesso viene evocato uno spirito del tipo sbagliato - o addirittura un Flagello - in grande quantità o con grande ostilità.
Il Narratore può sentirsi libero di modificare la precedente tabella come meglio crede, in particolare a seconda dei totem. In certi casi, un Garou che tenta di evocare uno specifico spirito non avrà alcuna possibilità di successo. In altri momenti, potrebbe non avere quasi possibilità di fallire. Si raccomanda al Narratore di trattare ogni uso di questo rito individualmente e di usare il buon senso nelle sue scelte.
Un Garou che evoca con successo l'avatar di un Incarna o di un Celestine riceve due punti di Saggezza.

· Rito del Risveglio degli Spiriti (Livello Due) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Questo rito viene usato per svegliare uno spirito addormentato (inattivo). Per celebrare questo rito, un Garou deve suonare un ritmo su un qualche tipo di strumento (i tamburi sono i più comuni). Mentre il Garou suona, qualsiasi altro Garou che partecipi al rito va avanti e indietro attorno al celebrante, ululando e ringhiando in contrappunto col ritmo.
Quando viene celebrato su un oggetto mondano, questo rito ravviva lo spirito dell'oggetto, facendolo svegliare ed apparire nell'Umbra. Ad esempio, se il rito viene celebrato su un furgone VW, qualsiasi Garou nell'Umbra potrebbe vedere il furgone come una vera parte del paesaggio. Comunque, apparirebbe come un oggetto immobile nella Penumbra a meno che qualcuno nel mondo materiale non iniziasse a guidarlo, in tal caso nell'Umbra sembrerebbe come un veicolo senza pilota.
Quando viene celebrato sulle piante, questo rito diventa noto come santificazione. Le piante spirito normalmente sono benevolenti, ed una pianta risvegliata concederà i suoi poteri come se fosse un talen (un uso). Piante diverse concedono abilità diversi quando vengono santificate. Ad esempio, il digitale santificato protegge contro la magia delle fate (aumentando di due tutte le difficoltà dei tiri per le magie delle fate).
Sistema:
Il celebrante deve suonare uno strumento musicale o cantare una canzone (il talento non conta). La difficoltà del tiro è pari alla Furia dello spirito. Un fallimento indica che lo spirito rimane dormiente. Il Narratore decide se lo spirito è amichevole od ostile a colui che lo ha svegliato. Risvegliare uno spirito non permette in alcun modo di controllarlo; ciò richiede il Rito di Costrizione o un Dono. Questo rito non funziona sulle creature senzienti come gli umani. Tali creature sono già "sveglie" al massimo delle loro capacità.


· Calling the Spirit Guide (Livello Tre) [Players Guide to the Garou]

· Discesa nell'Umbra Oscura (Livello Tre) [Umbra, Rev.]
Questo rito viene tenuto segreto sia dai Silent Striders che dall'Ivory Priesthood delle Zanne d'Argento. Invocando gli spiriti nella maniera adeguata, il celebrante entra in armonia con l'Umbra Oscura, permettendogli di giungere alle terre dei morti. Il rito richiede il sacrificio di una creatura vivente; per questa ragione, molti dei Garou che lo conoscono si rifiutano di celebrarlo con regolarità, per paura che troppi spargimenti di sangue per ragioni egoistiche possano attirare su di loro l'occhio del Wyrm.
Sistema:
Il celebrante deve tirare Intelligenza + Ritualità, difficoltà 7; deve quindi tirare normalmente per passare attraverso il Guanto. Se entrambi i tiri hanno successo, il Garou entra nelle Shadowlands dell'Umbra Oscura.

· Rito del Feticcio (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Questo rito permette ad un licantropo di creare un feticcio (un oggetto a cui è stato legato uno spirito). Per fare ciò, il Garou deve prima purificare il potenziale feticcio mettendolo nell'acqua corrente (conta anche l'acqua potabile del rubinetto), sotterrandolo in terra pura, esponendolo a costanti brezze o sospendendolo nel fuoco per tre notti consecutive. Il Garou deve quindi forzare o convincere uno spirito ad entrare nell'oggetto preparato. I Fianna asseriscono che se lo spirito viene persuaso o lusingato gli effetti sono migliori, mentre i Rosica Ossa e i Silent Striders dicono che la corruzione (spendere Gnosi) funziona meglio.
Sistema:
Il celebrante tira Prontezza + Ritualità (difficoltà 10). Ogni punto di Gnosi permanente che il personaggio spende durante il rito riduce la difficoltà di due; anche percorrere lunghe distanze per provare la propria sincerità allo spirito potrebbe far abbassare la difficoltà. Un fallimento critico indica che lo spirito viene rilasciato improvvisamente. (Se lo spirito era stato forzato ad entrare nel feticcio, attaccherà quasi sicuramente.) Se il Garou tenta di forzare lo spirito ad entrare nel feticcio, deve prima attaccarlo e ridurlo a Essenza zero prima di provare a imprigionarlo al feticcio. Un nuovo feticcio cerato in questo modo non funzionerà finché lo spirito non avrà ricaricato la sua Essenza.

· Rito della Luna Annerita (Livello Tre) [Book Of Auspices]
Rito dei Philodox.
Questo rito, che viene usato raramente, crea una zona spiritualmente morta, essenzialmente escludendo l'accesso all'Umbra di un piccolo spazio. Questo non può essere più grande di una piccola capanna o una grande stanza. I Garou si sentono nettamente infastiditi in questa zona morta, e gli spiriti che vi vengono intrappolati possono avvizzire fino ad essere annullati completamente.
Sistema:
I limiti dell'area vengono iscritti con glifi, ed un composto a base di erbe o dell'incenso viene bruciato per bandire gli spiriti e le influenze spirituali dalla stanza. Ogni successo (Prontezza + Ritualità, difficoltà 7) aumenta lo spessore del Guanto di uno, fino ad un massimo di 10. Inoltre, non è possibile riguadagnare Gnosi in nessun modo all'interno dello spazio sigillato, e gli spiriti materializzati che vi vengono intrappolati iniziano a dipanarsi al ritmo di 1 punto di Essenza per ogni ora. L'effetto del rito dura un numero di giorni pari ai successi del celebrante, dissolvendosi al tramonto dell'ultimo giorno. Celebrare questo rito richiede mezzora, e può essere continuato ogni qualvolta sia necessario.

· Rito del Ritorno a Casa (Livello Tre) [Umbra, Rev.]
Questo rito permette al Garou di viaggiare istantaneamente da un qualsiasi punto dell'Umbra fino alla Patria Tribale della sua tribù. Anche i membri del branco del celebrante possono accompagnarlo.
Sistema:
Non sono necessarie spese o tiri; comunque, il celebrante deve essere in buoni rapporti col totem della sua tribù. I Silent Striders non possono accedere alla loro Patria Tribale con questo rito.

· Rito del Sogno (Livello Tre) [Umbra, Rev.]
Celebrare questo rito permette ad un qualsiasi numero di mutaforma di viaggiare assieme attraverso la Dream Zone. Il celebrante deve dipingere una serie di simboli su ognuno dei partecipanti, mentre intona mistiche frasi per accompagnarli. Dopo di ciò, tutti i partecipanti bevono un pastoso preparato speciale fatto con certe erbe dalle proprietà mistiche, e poi vanno a dormire.
Sistema:
Il celebrante tira Carisma + Ritualità (difficoltà 7). Maggiore è il numero di successi, più sarà chiaro il sogno e maggiore sarà il controllo che i personaggi ne avranno.
I personaggi che usano questo rito possono entrare nella Dream Zone sia dal mondo materiale che dalla Penumbra.

· Rito del Totem (Livello Tre) [Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Questo rito lega un totem ad un gruppo di Garou, unendoli così in un branco. Durante il rito, tutti i licantropi che vogliono legare il loro destino ad un particolare spirito totem devono ricoprire i loro occhi con un infuso di salvia e mugwort, tabacco o un'altra simile sostanza sacra a Gaia, ed entra nell'Umbra. Nel mondo spirituale, il celebrante guida i Garou in una caccia fino a trovare una pista lasciata da uno spirito totem. Tale manifestazione varia a seconda dello spirito, ma i Garou degni dell'attenzione dello spirito riescono sempre a trovarlo. Anche raggiungere il totem non garantisce il successo, perché il totem deve decidere se i Garou meritano di diventare i suoi bambini adottivi. Un totem indeciso potrebbe richiedere che i supplici compiano una cerca, anche se questa non è quasi mai richiesta se il branco ha appena compiuto con successo il Rito di Passaggio.
Sistema:
I personaggi devono acquistare il Background Totem per beneficiare di questo rito. Altrimenti, il rito semplicemente non viene celebrato. Il tiro è standard.


· Rite of the 13th Floor (Livello Quattro) [Book of the City]

· Rite of the Reefweaver (Livello Quattro) [Book of the City]

· Rite of the Wyld Machines (Livello Quattro) [Book of the City]

· Rito della Scala di Phoebe (Livello Quattro) [Umbra, Rev.]
Solo Phoebe stessa insegna questo rito. Quando celebrato correttamente, il rito trasporta il celebrante ed il suo branco, che deve necessariamente seguire Phoebe (o Sokhta) come totem, sulla superficie della luna del Reame Celeste. Il rito deve venire celebrato all'interno di un lunae, uno degli incroci tra i sentieri lunari.
Sistema:
Il celebrante tira Prontezza + Ritualità, difficoltà 7. Il successo trasporta il branco dal lunae al dominio di Phoebe/Sokhta. Chiunque accompagni il branco che non segue Sokhta/Phoebe come totem viene lasciato indietro; solo i figli dell'Incarna lunare vengono portati al suo dominio.


· Rite of the Phoenix (Livello Cinque) [Players Guide to the Garou]

· The Ending Game (Livello Cinque) [Book of the City]