Sept della Covata di Fafnir

[Rage Across Russia, pag. 46] [A World of Rage, pag. 79]

Caern: Una grotta che si affaccia sul Baltico, vicino a San Pietroburgo (Leningrado).

Livello: 3

Guanto: 3, 4 sotto Baba Yaga, 3 dopo la sua morte.

Tipo: Furia

Struttura Tribale: Fenrir, ma agli altri Garou è concesso entrare, anche se di mala voglia.

Popolazione: 40 Fenrir

Territorio:

Totem: La Sept della Covata di Fafnir fu fondata dai Fenrir a seguito dell'assedio di Leningrado durante la Seconda Guerra Mondiale. Dopo questo assedio, Fenris stesso guidò un piccolo branco dei suoi Cuccioli ad un'area sulla costa dell'ormai inquinato Baltico. Lì, gli spiriti di coloro che erano morti durante l'assedio, si erano riuniti; la loro rabbia cercava un modo per liberarsi. Il Teurgo del branco, Gorman Stonefist, incanalò la loro rabbia e creò il caern.

Cuore del Caern:

Cariche:

Consiglio degli Anziani sotto Baba Yaga: Anton Nordenskald
Leader della Sept dopo la morte di Baba Yaga: Anton Nordenskald

Essendo un caern della Furia, qui perdere la calma è all'ordine del giorno, specialmente in luce della devastazione inflitta dal Wyrm che caratterizza il Baltico e molte delle zone circostanti. I Fenrir stanno aspettando di colpire, e la loro rabbia potrebbe riversarsi in una direzione qualsiasi.

Agli altri Garou viene concesso di entrare nel caern, ma devono tollerare il trattamento e gli insulti dei Fenrir. Stranamente, le Zanne d'Argento che vi entrano non sono soggette ad abusi di questo tipo, sebbene possano trovarsi coinvolte negli occasionali combattimenti.


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Anton Nordenskald

[Rage Across Russia, pag. 62]

Lupus, Ahroun, Anziano
Fenrir
Membro del Consiglio degli Anziani

Natura: Bullo
Comportamento: Bullo

Forza: 5 Carisma: 3 Percezione: 5
Destrezza: 4 Persuasione: 4 Intelligenza: 3
Costituzione: 3 Aspetto: 2 Prontezza: 3
Attitudini Capacità Conoscenze
Atletica: 4 Addestrare animali: 3 Enigmi: 3
Conoscenza della Strada: Armi da Fuoco: 2 Informatica:
Empatia: Autorità: 4 Investigare: 2
Espressività: Espressione artistica: Legge:
Intimidire: 4 Furtività: 3 Linguistica:
Istinto Primordiale: 5 Galateo: Medicina:
Rissa: 4 Guidare: Occulto: 3
Schivare: 5 Manualità: Politica:
Sesto senso: 3 Mischia: 3 Ritualità: 4
Sotterfugio: Sopravvivenza: 4 Scienza:
Backgrounds: Alleati 5, Razza Pura 3
Doni: (1) Sensi Amplificati, Ispirazione, Salto della Lepre, Artigli di Rasoio, Resistere al Dolore, Percepire Prede
(2) Spirito della Lotta, Arrestare la Fuga del Codardo, Ringhio del Predatore, Vero Terrore
(3) Guarigione in Combattimento, Grazia Felina, Cuore della Furia
(4) Alimentare la Fornace della Furia, Ganascia
(5) Canzone della Grande Bestia
Riti: Rito di Purificazione, Rite of the Hunting Ground
Furia: 9 Gnosi: 6 Forza di Volontà: 9
Feticci: Cicatrice Feticcio (Livello 5, Gnosi 8; ogni successo sul tiro di attivazione aggiunge un dado extra di tiri per assorbire i danno di qualsiasi tipo di ferita, inclusi i danni aggravati. Questo tatuaggio scarificato ha l'aspetto di uno scudo medievale.

Aspetto: In forma Lupus, l'aspetto di Anton è un incrocio tra quello di un lupo grigio del nord e un lupo dei boschi. Ha un gran numero di cicatrici che segnano la sua pelliccia, ma una sembra avere un posto d'onore sulla spalla (la sua Cicatrice Feticcio). Sta diventando sempre più grigio con l'avanzare dell'età.

Note di Interpretazione: Anton è il Leader della Sept della Covata di Fafnir. Comanda assolutamente e fa applicare i suoi editti personalmente. Non ha mai perso un combattimento, e sta cominciando a pensare che l'unica cosa in grado di sconfiggerlo sia il tempo.

Background: Anton è un veterano. Ha combattuto contro i tedeschi durante la seconda Guerra Mondiale quando tentarono di invadere il suo territorio vicino a Leningrado. Non è mai stato sconfitto, perchè è tanto astuto quanto potente. Al contrario di molti altri suoi parenti berserker, Anton preferisce le tattiche toccata e fuga rispetto agli assalti frontali. Vuole restare vivo, e vuole che i suoi compagni di tribù sopravvivano.
Recentemente, Anton ha cercato di trattare con le Furie Nere, contrariamente alla volontà della maggioranza degli altri Anziani della Sept. Ha cominciato a sentire che i continui conflitti tra le due tribù sono inutili confrontati ai pericoli che devono affrontare.


Fang Jumper

[Rage Across Russia, pag. 63]

Lupus, Ragabash, Cliath
Fenrir

Natura: Competitore
Comportamento: Buffone

Forza: 2 Carisma: 2 Percezione: 4
Destrezza: 4 Persuasione: 4 Intelligenza: 2
Costituzione: 2 Aspetto: 2 Prontezza: 4
Attitudini Capacità Conoscenze
Atletica: Addestrare animali: 2 Enigmi: 2
Conoscenza della Strada: 2 Armi da Fuoco: Informatica:
Empatia: Autorità: Investigare:
Espressività: Espressione artistica: Legge:
Intimidire: Furtività: 5 Linguistica:
Istinto Primordiale: 5 Galateo: Medicina:
Rissa: 2 Guidare: Occulto: 2
Schivare: 3 Manualità: Politica:
Sesto senso: 3 Mischia: Ritualità: 1
Sotterfugio: Sopravvivenza: 2 Scienza:
Backgrounds: Risorse 1
Doni: (1) Visione Offuscata, Balzo della Lepre, Aprire Sigillo, Resistere al Dolore
Riti: Nessuno
Furia: 3 Gnosi: 8 Forza di Volontà: 6
Feticci: Collare dell'Innocenza (Livello 4, Gnosi 8; un piccolo collare di cuoio che, quando attivato in forma Lupus, fa sembrare chi lo indossa un piccolo cucciolo indifeso.)
Pregi / Difetti: Fortuna / Mania Compulsiva (piccoli furti), Cattiva Fama, Overconfident.

Aspetto: In Homid, Fang Jumper è un uomo semplice con grandi occhi curiosi. Il suo unico tratto distintivo è il mondo in cui si guarda sempre attorno. In forma Lupus, spesso ha l'aspetto di un cucciolo.

Note di Interpretazione: Sei un buffone in mezzo ad una stirpe di guerrieri arroganti. Sei anche una delle persone più fortunate che esistano. Scampi a così tante cose che ormai hai smesso di preoccuparti del momento in cui pagherai per tutto. Non sei nemmeno cosciente del fatto che tendi a scambiare le cose che appartengono alle persone che ti circondano. La vita è così divertente; sembra sempre esserci caos ovunque posi lo sguardo.

Background: Fang Jumper è un'anomalia. Da cucciolo, vagando arrivò ad un caern dei Fenrir al tempo della sua Prima Muta. E' inoltre un Fenrir di buon umore. Comunque, il suo senso dello humor è tale da metterlo spesso nei guai con il resto della sua tribù. Ha superato tutto ciò a cui può essere sottoposto un cucciolo dei Fenrir, ed è uscito fresco come una rosa ogni volta. La maggior parte dei Fenrir lo vorrebbe da un'altra parte, e quindi ha viaggiato molto dal suo Rito di Passaggio.