Shadow Craft

Questo articolo dà per scontato che possediate una copia del sourcebook per Mage: The Ascension dal nome Sorcerer (meglio se Revised), o che per lo meno abbiate sufficiente familiarità con la stregoneria da poterla incorporare in una cronaca di Werewolf. Se non lo siete, beh, probabilmente troverete ben poco di utile qui, a parte forse una lettura interessante. E non ho intenzione di ristampare il libro qui, mi spiace. Anche se comunque consiglio vivamente il libro sopracitato se siete interessati alla stregoneria, è molto interessante.

Alcune razze di mutaforma hanno l'abilità naturale per imparare ad usare la "Shadow Craft," in particolare i Bastet ed i Kitsune. Anche se tutti i mutaforma sono potenziali Craftworkers, è difficile per coloro a cui manca "l'inclinazione" impararla e usarla. La ragione per cui alcuni mutaforma possono imparare la stregoneria mentre altri no, non è nota. Alcuni affermano che l'unanimità dona a certi mutaforma una "back door" per la magia a causa dell'associazione di alcuni animali con la magia; non sono in molti a ritenere i lupi o gli squali animali particolarmente magici, ad esempio, mentre la gente ha associato i gatti alla magia nera per secoli. Altri non sono d'accordo, dicendo che tali associazioni variano da cultura a cultura; essi credono che la verità sia esattamente l'opposto, e che l'attitudine di certe Changing Breed alla magia ispirarono leggende sulla loro natura magica, anziché essere le leggende a dare l'abilità. Grandi pragmatisti - inclusi i Craftworker (gli stregoni mutaforma) stessi - non si preoccupano tanto del come e del perché, ma piuttosto si focalizzano sui risultati.

Il divario tra i Craftworkers e gli altri mutaforma non è tanto grande, in realtà. Tipicamente i Craftworkers tendono a imparare una o due Path, giusto a sufficienza da supplementare i loro Doni, e sono pochi quelli che si specializzano nella stregoneria. Ci sono parecchi motivi per questo. Per prima cosa, il tempo e le forze spese nel praticare la magia umana vengono sottratte a quelle dedicate ad imparare i diritti di nascita delle Changing Breed: i Doni ed i riti. La Shadow Craft è difficile da padroneggiare, ha effetti limitati e specifici, ed è alcune volte inaffidabile quando viene usata in presenza di umani "mondani" o Kinfolk impreparati. Il Dono di un Anziano può superare anche l'incantesimo di più alto livello di una Path, sia per utilità che per mero potere. E' inoltre piuttosto difficile per i mutaforma trovare insegnati per la Shadow Magic; anche quando possono essere trovati, gli stregoni sono spesso riluttanti a insegnare i loro segreti a degli estranei (specialmente quelli con maniere da predatori). Quindi i mutaforma devono spesso confidare su altri Craftworkers per imparare, e questo vuol dire che per la maggior parte di loro l'avanzamento nella Shadow Craft è fortuita e lenta.

Eppure, c'è qualcosa da dire sulla flessibilità e sul potere offerti dalla Shadow Craft. Dando per scontato che abbia accesso ad adeguati materiali per lo studio e ad un insegnante, l'abilità di un mutaforma con la stregoneria è limitata solo dal tempo e dalle forze che vi dedica. Mentre l'avanzamento nella magia spirituale delle Changing Breed è basata sul merito, forzando gli individui ad ottenere un Rango e a pregare gli spiriti (o in alcuni casi i loro simili) per accedere ai Doni, la stregoneria non ha tali restrizioni. Questo è uno dei punti della Shadow Craft più attrattivi, visto che coloro che anelano il potere possono ottenerlo all'esterno delle complesse gerarchie spirituali e dalle rispettive società di mutaforma. Così, è ideale per Bastet, ronin banditi dalla società Garou, e altri reietti - inclusi quelli troppo corrotti dal Wyrm per essere tollerati, ma non così disperati o traviati da rivolgersi ai Danzatori della Spirale Nera o alla Pentex. E la Shadow Craft dona una superiorità anche psicologica, oltre a quelle più tangibili, perché nemici normalmente abituati ad affrontare i Doni sono spesso impreparati ad una nuova forma di magia.

Anche se molti Craftworkers sono spesso persone solitarie ed eccentriche, che cercano sempre un qualche frammento di magia, non tutti sono così; ci sono alcune società segrete tra i mutaforma, votate all'espansione delle conoscenze arcane dei suoi membri. L'intera tribù Uktena potrebbe essere considerata uno di questi gruppi (anche se hanno altri interessi oltre alla magia, ovviamente), mentre i Bastet formano gruppi di studio con membri di più tribù, e parecchi Kitsune considerano tradizionale passare i rudimenti di Yojutsu (Shadow Craft) ai loro Yakan.

Una cosa che accomuna tutti i Craftworkers è l'origine umana. Questo non perché mutaforma nati in forma animale hanno una minore inclinazione alla magia; infatti coloro che si dedicano alla stregoneria si dimostrano tanto capaci quanto le loro controparti nate dall'uomo. Comunque, la Shadow Craft viene considerata "magia delle scimmie," una invenzione umana, di cui coloro che stanno vicino alla Madre Terra non hanno bisogno. I Kitsune sono un'eccezione a questa regola, perché tutte le loro razze si dedicano alla stregoneria. Anche se la stregoneria è accettata in alcune compagnie (in particolare tra i Bastet e tra gli Uktena), il suo uso viene stigmatizzato in molte società di mutaforma; i Craftworkers vengono considerati enigmatiche stranezze nei migliori dei casi, mentre alcuni estremisti li condannano come esseri pericolosi e affamati di potere, a rischio di corruzione.

Garou

I principali Craftworkers tra i Garou, ovviamente, sono gli Uktena. Sono infatti potenti coloro che possono applicare in modi pratici e tangibili tutti i segreti mistici collezionati dalla tribù, e non sono in pochi. Anche se non hanno l'affinità naturale dei Bastet e dei Kitsune (anche se alcuni fortunati nascono con tale abilità), gli Uktena che si ritiene posseggano una inclinazione per la stregoneria vengono sottoposti al Rito della Magia d'Ombra (vedi sotto) il prima possibile, spesso subito dopo il Rito di Passaggio. I Teurghi, i Galliard ed i Ragabash sono i più probabili candidati a praticare la stregoneria, ma c'è comunque una certa probabilità che ogni Uktena esperto abbia qualche asso nella manica. Comunque, i Craftworkers Uktena non sono per niente la maggioranza, e forse nemmeno un intero quarto della tribù. Ma agli Uktena piace molto far pensare che tutti loro hanno una certa capacità' nella Shadow Craft, e la propaganda della tribù è stata un successo. Anche se i loro poteri arcani (sia reali che supposti) hanno guadagnato loro il rispetto di tutti gli altri Garou, essi provocano anche paura e sfiducia; si può solo sperare per il bene degli Uktena che il gioco valga la candela.

Gli stessi Kinfolk degli Uktena sono stregoni ardenti e capaci, visto che i loro parenti Garou sono lieti di condividere i segreti magici con coloro che sanno dei licantropi e della loro cultura. In effetti, non dovendo ottemperare agli obblighi dei Garou veri e propri, spesso i Kinfolk sorpassano i loro cugini nell'abilità magica. (Comunque, tali stregoni hanno la saggezza ed il tatto sufficienti da evitare di farlo notare troppo spesso.) Spesso si uniscono a società magiche basate sulle tradizioni sciamaniche.

La stregoneria degli Uktena riflette la loro cultura ricca e diversa; da quando hanno iniziato l'adozione di culture disparate da tutto il mondo, la sapienza da cui gli Uktena attingono si è espansa. Le pratiche sciamaniche della tribù si sono ramificate in un ampio range di stili e Path, e c'è la stessa probabilità che un Craftworker che lancia un incantesimo parli Enochiano Ermetico o canti una preghiera Navajo. Si mormora persino di nuove Path e rituali sviluppati dagli Uktena, un livello di innovazione mistica mai raggiunta dai mutaforma (che non sia volpi mannare orientali). Anche se la popolare Summoning, Binding Warding è una priorità fra gli Uktena, spesso praticano un numero così svariato di Mythic Paths da rendere futile una qualsiasi affermazione; la borsa dei trucchi di un Uktena può essere molto differente da quella di suo fratello.

All'insaputa di molti Garou, i Signori delle Ombre supportano una tradizione segreta di Craftworkers. (Ma dopotutto, cosa di questa tribù non è segreto?) Configurandosi a metà tra un camp ed un culto, la Cabala dei Segreti Oscuri pratica magie che la mette in sintonia con Nonno Tuono ed alla saggezza tribale. Le Path preferite dalla Cabala includono Fascination, Shadowcasting, Summoning, Binding, Warding, e Weather Control. I Signori delle Ombre conoscono poche Path oltre a queste, le loro conoscenze arcane sono poco diversificate o vaste. Comunque questo è ottimo, perché così nessuno sospetta delle loro ricerche nelle arti oscure, permettendo loro di praticarle in segreto, mentre in pubblico continuano a ergersi a giudizio degli Uktena di altri pericolosi stregoni eretici.

Gli unici altri licantropi che comunemente praticano la Shadow Craft sono i ronin. I Doni per loro sono difficili da ottenere, perché sono pochi gli spiriti che accetterebbero di trattare con tali reietti. Quindi, coloro che sono abbastanza fortunati da trovare qualcuno che potrebbe celebrare il Rito della Magia d'Ombra per loro (o se sono in grado di celebrarlo per sé stessi) spesso diventano molto abili nelle poche Path che riescono a trovare. Anche se alcuni potrebbero temere che questo desiderio di potere porti alla corruzione, spesso avviene l'opposto; è meno probabile che quei ronin con magia sufficiente a proteggere sé stessi siano così disperati da avvicinare i Danzatori della Spirale Nera, i demoni o altre entità maligne in una fitta di sconforto. Molti Uktena capiscono questo concetto, e alcuni di loro insegnano in segreto la Shadow Craft (e persino il Rito della Magia d'Ombra) ai ronin, senza fare domande e senza chiedere niente in cambio, mentre gli altri Garou non vengono trattati così cortesemente. Questo atto di carità va più a beneficio di Gaia che a quello del ronin, visto che gli Uktena tentano di tenerlo lontano dalla corruzione. I ronin, ovviamente, sono semplicemente grati della possibilità di imparare la magia (e anche perché vengono accettati), e sono complici nel mantenere la segretezza di questo scambio. Gli stregoni ronin, quando si incontrano, spesso si scambiano conoscenze arcane.

Sistemi

Creazione del Personaggio: I Craftworkers vengono creati come qualsiasi personaggio delle loro razza, con le seguenti differenze. A discrezione del Narratore, un Bastet o un Kitsune (oppure un qualsiasi altro mutaforma che abbia però acquistato il Pregio: Naturalmente Abile) può iniziare il gioco con un singolo livello in una Path, anche questa soggetta ad approvazione. Il giocatore deve rinunciare ad uno dei Doni iniziali del personaggio.
Il giocatore deve scegliere che tipo di Numina utilizza il suo personaggio: i Garou utilizzano quasi sempre solo Mythic Numina, mentre alcune volte gli altri Fera usano gli Psychic Numina. Nessuno si sognerebbe di usare i Technocratic Numina.
Il giocatore deve anche scegliere una delle tre Risonanze (dinamica, statica o entropica), assegnandole un termine descrittivo, ad esempio un Craftworker con Risonanza dinamica con descrittore "Infuocato" creerà magia in ondate di fiamme, e probabilmente avrà dei focus che riguardano il fuoco, ad esempio potrebbe pregare di fronte ad una candela per ottenere gli effetti desiderati.

Imparare la Stregoneria: Se un personaggio ha iniziato il gioco senza essere Naturalmente Abile, potrà essere sottoposto al Rito della Magia d'Ombra durante il corso della cronaca. Da quel momento non c'è differenza con chi è Naturalmente Abile. I mutaforma seguono le stesse regole degli stregoni mortali quando acquistano Path con i punti esperienza: 7 px per una nuova Path, 7 x punteggio corrente per avanzare in una Path, px pari al livello del rituale per un nuovo rituale.

Usare la Stregoneria: I mutaforma seguono le stesse regole degli stregoni mortali quando lanciano incantesimi e compiono i rituali. Non si può usare la Gnosi come sostituto per il Mana; l'energia spirituale raffinata dei mutaforma non è compatibile con la stregoneria mortale.

Il Marchio: I Craftworkers portano un marchio spirituale che li identifica come possessori di conoscenze arcane. Qualsiasi personaggio in grado di percepire le emanazioni magiche, di leggere le auree, o che possiede simili percezioni, riuscirà a percepire la natura insolita del personaggio ottenendo due o più successi sull'apposito tiro. (Tali abilità comprendono il Dono da Uktena: Percepire Magia, il Dono da Lupus: Percepire l'Innaturale, la Awareness Ability posseduta da alcuni Mage e certe altre creature, e la Disciplina vampirica Auspex.) Il personaggio che percepisce il Marchio potrebbe non essere in grado di interpretarlo se non è familiare alla magia, ma saprà che il soggetto ha qualcosa di innaturale.
Avere questo marchio non è equivalente a "puzzare di Wyrm," a meno che il personaggio non abbia imparato la stregoneria da un demone o da un'altra entità malvagia, o sia esperto in certe Path o rituali "corrotti." Questo è lasciato al Narratore, che è libero di dichiarare certe magie come "non adatte al consumo dei figli di Gaia." La stregoneria, coi suoi modi prefissati e ritualistici, le componenti materiali, e le sue origini umane, probabilmente ha una forte associazione con la Weaver, anche se le ripercussioni spirituali di questo fatto sono lasciate (ci avreste scommesso!) al Narratore.

Spellcasting: Tenete in mente che la stregoneria è stata creata dagli umani, per gli umani. I canti verbali potrebbero essere impossibili da compiere propriamente con bocche e corde vocali modificate, mentre mani con artigli potrebbero impedire l'esecuzione di certi gesti. Questo significa che i mutaforma dovrebbero rimanere in forma Homid quando usano la loro stregoneria; coloro che non lo fanno falliscono spesso le loro magie, o peggio. Tutti i tiri che coinvolgono la stregoneria, si tratti di effetti o rituali delle Path, sono a difficoltà +1 quando il mutaforma è in forma "quasi-umana" (Glabro, Chatro); quando è a "metà" (Crinos o equivalenti) la difficoltà aumenta di 2. La stregoneria non si può usare in forma animale o quasi-animale. Inoltre, le penalità alla Persuasione si applicano anche al tiro per lanciare gli incantesimi, fornendo al mutaforma meno dadi per ottenere l'effetto (e se Persuasione è l'Attributo usato per lanciare l'incantesimo, il personaggio avrà delle penalità piuttosto pesanti). Penalità ridotte potrebbero applicarsi ad alcune Path o rituali - come il Ju-Fu dei Kitsune e le vociferate creazioni degli Uktena, o i Numina Psichici - dando per scontato che il giocatore abbia un Narratore clemente.

I Mutaforma e la Magia delle Sfere: No.

Rito della Magia d'Ombra

(Rito Mistico Livello Quattro)
Questo oscuro rituale conferisce il potenziale per usare la stregoneria, conosciuta anche come Shadow Craft. Si ritiene che sia stato sviluppato dagli Uktena, e viene normalmente celebrato dal ritualista su un Garou ritenuto degno (che la maggior parte delle volte è un altro Uktena), anche se in casi estremi il rito può essere celebrato su sé stessi. Raramente Garou di altre tribù o altri Fera lo conoscono, ma si dice che un paio di Nuwisha, due ronin e alcuni Bastet conferiscano o barattino l'abilità di usare la magia. Il rito comprende canti e danze rituali fatti sia dal celebrante che dal soggetto, e anche un sacrificio di sangue. Questo potente rito evoca strani spiriti arcani che rimodellano letteralmente l'anima del soggetto, "sbloccando" il potenziale mistico presente nel soggetto e permettendogli così di accedere alle stregonerie; questo processo è tanto doloroso quanto sembra, e marchia l'anima del soggetto per sempre. Comunque gli spiriti che rispondono al richiamo del rituale richiedono un sacrificio spirituale da coloro che beneficeranno dei loro sforzi.

Sistema: Dopo una cerimonia che dura mezz'ora, il celebrante tira Prontezza + Ritualità per chiamare gli spiriti. Durante l'evocazione il celebrante ed il soggetto del rito devono sacrificare il loro sangue agli spiriti, fino a giungere ad un livello di danni da urto (se il soggetto ed il celebrante sono la stessa persona, applicate il danno una sola volta); comunque, questo danno non verrà rigenerato per il resto della notte, a meno che non venga guarito magicamente. Una volta che gli spiriti arrivano effettivamente, inizia il velo dolore; gli spiriti riconfigurano l'anima del soggetto, infliggendogli tre "danni" alla Gnosi temporanea (questo danno può venire "assorbito" con un tiro di Forza di Volontà, difficoltà 8); i danni che superano la Gnosi vengono sottratti alla Forza di Volontà temporanea. Il soggetto deve sacrificare un punto permanente di Gnosi agli spiriti per portare a termine il rituale.
Da quel momento in poi, il personaggio può imparare Mythical Paths come uno stregone mortale. Notare che questo rito non conferisce nessuna conoscenza magica, solo il potenziale per far sì che il personaggio la ottenga con le sue sole forze.

Naturalmente Abile (Pregio da 3 o 5 punti)

Il personaggio è nato con l'abilità di imparare e usare la Shadow Craft (Path di stregoneria "statiche"), o forse ha ricevuto questo dono attraverso il Rito della Magia d'Ombra o qualche altra forza. Comunque, la sua anima riflette questa qualità magica; a chiunque sia in grado di percepire la magia o di leggere le auree, la brillantezza derivante dalla magie è palese. A sua scelta, il giocatore può sacrificare uno dei suoi Doni iniziali per sostituirlo con una Path (normalmente Mythic Numina, ma i Narratori possono permettere persino Psychic Numina se il giocatore ha una buona ragione); altri livelli della Path possono venire acquistati al costo di 7 punti liberi a pallino.
Come Pregio da 3 punti, il personaggio ha l'abilità di usare la Shadow Craft, ma è da solo. Con il Pregio da 5 punti, il personaggio Naturalmente Abile inizia il gioco conoscendo già uno o più Craftworkers o stregoni da cui può imparare, e troverà il suo avanzamento nelle arti stregonesche molto più facile.
Questo Pregio è inutile per Bastet e Kitsune, che posseggono già il talento naturale per la stregoneria.