Sorcerer

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Sentieri e rituali

Le vie (o sentieri) dei sorcerer sono frutto di dedizione, talento e comprensione delle leggi che si nascondono dietro il creato; approfittando di queste conoscenze un sorcerer può lanciare i suoi incantesimi ed esercitare i suoi rituali. Esistono vari modi per ottenere gli stessi effetti: se un tecno-sorcerer utilizza un dispositivo di alterazione spaziale per teleportarsi ed uno studente arcano invoca il potere di uno spirito del vento per ottenere lo stesso effetto, stanno entrambi usando il sentiero Conveyance, sebbene con mezzi estremamente diversi.

Struttura delle Vie

I sentieri sono divisi in due parti distinte: incantesimi (o effetti) e rituali.
Gli incantesimi possono essere lanciati velocemente ed adattati con una certa facilità alle situazioni. I rituali invece sono molto lenti, formalizzati e spesso abbastanza potenti da causare cambiamenti permanenti.
Ogni sentiero ha 6 livelli di potenza, per utilizzare un incantesimo o un rituale di un certo livello si deve conoscere il sentiero almeno fino a quel grado di competenza.

Aspetti

Alcuni incantesimi hanno aspetti (o componenti degli effetti): parti dell’effetto che il sorcerer deve specificare prima di rilasciare l’incantesimo. Ogni sentiero ha una durata, un danno, un numero di bersagli e o un’area d’effetto di base; se si ottengono abbastanza successi nell’attivazione dell’incantesimo, si possono distribuire per aumentare gli aspetti. Se si possiede un sentiero solo a 3 (per esempio) gli aspetti non potranno essere aumentati di più di 3 punti ognuno; tuttavia, se si ottiene il doppio dei successi richiesti per il lancio di base dell’incantesimo, si può superare di 1 punto il limite di 1 singolo aspetto.

Tiro

La maggior parte degli incantesimi e dei rituali richiede un tiro di Intelligenza + Occulto (o Tecnologia o Scienze) a seconda dello stile, ma esistono delle eccezioni.

Difficoltà di lancio

La difficoltà è solitamente pari a 4 + il livello dell’aspetto più alto coinvolto, oppure 4 + il livello del Sentiero utilizzato. Possono essere presenti dei modificatori che vengono specificati di volta in volta. Un sorcerer può decidere di ridurre l’Aspetto in questione per abbassare la difficoltà del lancio.
A seconda dello stile che si vuole dare alla campagna, la difficoltà di base del lancio può essere aumentata o ridotta di 1 punto.

Tempo di lancio

Gli effetti richiedono solitamente 1 round per livello dell’incantesimo o dell’aspetto più alto. I rituali richiedono almeno 10 minuti, ma di solito il loro tempo di lancio viene specificato.

Tiri estesi

Se un incantesimo richiede vari successi per essere lanciato, si possono fare più lanci ed accumulare i successi. Il tempo di lancio di base viene moltiplicato per tiri eseguiti.
Se uno dei tiri è un fallimento si può continuare senza problemi (semplicemente si ottengono +0 successi) ma se si ottiene un fallimento critico il lancio dell’incantesimo viene annullato.

Fallimento

Di solito non ci sono effetti collaterali se non la perdita di tempo e di energia investiti.

Fallimento critico

Oltre alla perdita dell’energia investita, l’incantesimo agisce in modo selvaggio ed incontrollato, causando eventualmente danni all’incantatore e o ai suoi alleati. Di solito non si manifestano spiriti del paradosso, ma in alcuni casi può succedere.

Fallimento automatico

Contrariamente ai maghi che possono scegliere se rischiare o meno usando i loro poteri in pubblico, un sorcerer non ha speranze di usare un potere spudoratamente sovrannaturale davanti ad un pubblico di comuni mortali. Semplicemente i suoi incantesimi non funzionano.

Tecniche Avanzate

Lancio rapido

È possibile ridurre il tempo di lancio di un effetto di 1 round per ogni punto di difficoltà di lancio aggiunto. Si deve anche spendere 1 willpower in più.

Trattenere un incantesimo

E’ possibile preparare un incantesimo o un rituale e tenerlo da parte per poterlo sfruttare in seguito.
Al momento della preparazione l’incantatore spende subito 1 Willpower ed effettua il lancio a diff. +1. Quando il sorcerer decide di liberare l’incantesimo spende il resto dell’energia e della willpower richiesti; in questo caso il tempo di lancio è di 1 solo round. Mentre il sorcerer tiene degli incantesimi da parte ha un malus a tutti i tiri di +1 per ogni 2 incantesimi (o frazione) che sta trattenendo. Quindi con 1 o 2 incantesimi trattenuti si ha un malus di 1, con 3 o 4 si ha un malus di 2 ecc.
A seconda della flessibilità che si vuole dare ai sorcerer il tempo di lancio può essere portato ad istantaneo e il malus degli incantesimi preparati può esse ridotto o annullato in generale o per alcuni sentieri specifici.

Willpower e Quintessenza

Tutti gli incantesimi hanno un costo in willpower specificato; se si vuole una campagna con un uso più disinvolto della magia si può ridurre questo costo.
Lo stesso vale per la quintessenza; tuttavia i sorcerer non sono in grado di percepire ed usare la quintessenza ambientale e possono affidarsi solo al Background Mana o alla tass (qualunque sostanza di origine sovrannaturale, che contenga quintessenza) che possono trovare sotto varie forme (sangue di creature magiche ad esempio). Utilizzare questa sostanza può abbassare la difficoltà di lancio delle magie di 1 o 2 punti.

Lavoro di squadra

Se più sorcerer possiedono lo stesso sentiero dello stesso stile (tecnologico o magico) al livello necessario per ottenere l’effetto desiderato allora possono collaborare per rendere più facile il lancio di un incantesimo o di un rituale. Ogni incantatore oltre al primo aumenta il tempo di lancio di 1 turno, ma se riesce nel tiro di attivazione allora chi conduce il lancio dell’incantesimo può tirare a diff. -1 fino ad un minimo di -3 totale.
Se un assistente fallisce non ci sono effetti collaterali; se fa fallimento critico la diff. viene aumentata di +2. Se il lanciatore principale fa fallimento critico, gli effetti colpiscono tutti i partecipanti, senza diluirsi.

Contromagia e Disincantamenti

Il contromagia permette di indebolire o annientare un incantesimo in fase di lancio o in arrivo: si tira Prontezza + Occulto (o scienza) diff. 8
Un disincantamento funziona allo stesso modo, ma richiede una conoscenza almeno basilare di un sentiero i cui effetti possano essere collegati a quelli che si vogliono annullare; inoltre permette di dissolvere incantesimo già attivi e completati.

Padroneggiare un rituale
Spendendo 1 punto libero (in creazione) o 1 px durante il gioco, un personaggio può perfezionare la sua conoscenza di un rituale. Questo offre -1 alla difficoltà di tutti i test relativi a quel rito ed in aggiunta il sentiero del sorcerer si considera di 1 livello più alto durante l’esecuzione del rito.


Punti Esperienza

Costi in Punti Liberi
Vie: 7
Rituali: 3
Padroneggiare un Rituale: 1

Costi in esperienza
Vie: nuovo livello x 7
Rituali: Livello
Padroneggiare un Rituale: 1


I Sentieri

Alchimia

L’alchimia è l’arte che trasforma il comune ed il profano nel puro e nel sacro. Nel suo cuore risiedono i segreti dei maghi Ermetici, della Qabbaláh del corano, segreti mistici dell’oriente e le relative deduzioni relative al perfezionamento di ogni cosa; il tutto spesso mescolato aduna bona dose di cristianesimo eretico. L’arte alchemica è conosciuta col nome di Tan in oriente e ha una storia di almeno 2000 anni.
Gli alchimisti credono che ogni osa in natura possa essere purificata e condotta ad un livello sostanzialmente superiore. L’alchimia è fondamentalmente la ricerca della Pietra Filosofale (sulla cui effettiva natura esistono varie opinioni: ad esempio alcuni credono sia una sorta di polvere, altri una gemma di colore rosso) che permetterebbe di compiere gesta miracolose come la trasformazione del piombo in oro, ridare la vita ai morti e donare l’immortalità (è un argomento comunque molto vago). Il livello più alto di purificazione è quello spirituale che dovrebbe condurre l’umanità alla perfezione.
L’alchimia può essere anche praticata ed interpretata nelle forme di Erboristeria o Chimica Avanzate, a seconda dello stile e delle convinzioni del personaggio.

Sistema

Dadi: Intelligenza + Alchimia (o Erboristeria o Scienze).
Costo: 1 Willpower per procedura.
Difficoltà: base, -1 se il rituale è conosciuto
Tempo di esecuzione: di base serve 1 giorno per livello del rituale. Ogni punto di alchimia posseduto oltre il livello del rituale sottrae 1 giorno dal tempo necessario (minimo serve 1 ora).
Durata dell’effetto: solitamente 1 scena.

Effetti

L’alchimia non usa gli Aspetti e per avere la piena funzionalità degli effetti descritti sotto servono 3 successi.
· 1: l’alchimista può creare versioni più potenti di sostanze già esistenti; indipendentemente da come vengono analizzate non appaiono magiche.
Antidolorifici, sonniferi, veleni, colle, acidi.
· · 2: le pozioni possono influenzare le capacità e le percezioni di chi le usa.
+1 ad una caratteristica (fino ad un massimo naturale di 5), percezioni mistiche ecc. Per 1 scena.
· · · 3: è possibile creare sostanze dalle qualità superiori ai normali limiti della fisica o creare pozioni che potenzino le caratteristiche di chi le usa a livelli sovrumani (+1 ad una caratteristica, anche sopra il 5). Durata di 1 ora circa.
· · · · 4: permette di creare pozioni da +2 punti caratteristica (anche sopra il 5), oppure oggetti minori con un qualche potente effetto.
· · · · · 5: permette di riprodurre gli affetti fino al terzo livello delle creature sovrannaturali (doni, discipline ecc., non sfere), solitamente saranno richiesti dei campioni delle creature in questione, o approfondite conoscenze (solitamente ottenute dai campioni sopracitati). Tali distillati hanno spesso degli effetti collaterali proporzionati al livello del potere copiato.
· · · · · · 6: permette di trasformare un materiale in un altro, di ottenere salute e rigenerazione, l’eterna giovinezza e di distillare la Pietra Filosofale. Teoricamente un alchimista può ora creare pozioni in grado di risvegliare un essere umano (rendendolo un mago), trasformare in vampiro o mummia.

Esempi di rituali alchemici

· 1: una polvere che se mescolata con un alcolico addormenti quasi istantaneamente chi la beve. Il bersaglio deve tirare Costituzione diff. 8 per non addormentarsi (è possibile spendere 1 willpower ), il test va eseguito ogni round abbassando ogni volta la diff di -1.
La vittima resta addormentata per 10-Costituzione ore, non può essere svegliata con mezzi mondani.
I vampiri possono sommare Robustezza al tiro e la diff è ridotta di -2
I mannari nella loro forma di nascita tirano a diff +2. I metis non risentono di modifiche.

· 1: Una pastiglia che elimina gli effetti di un raffreddore o un’influenza per 24 ore e dimezza il tempo di guarigione dalla malattia.

· · 2: una pozione che raddoppia la velocità di corsa di chi la assume per 1 scena. Dopo l’utilizzo si deve tirare Costituzione diff. 6 o subire un malus di -2 a tutti i tiri per 1 ora a causa della spossatezza.

· · 2: Una droga che provoca visioni profetiche (enigmatiche) sul futuro o altri oggetti di interesse, oppure che aumenta le capacità sensoriali permettendo di vedere cose prima non visibili.

· · · 3: permette di creare una lega metallica più leggera e resistente del titanio (ma più facile da lavorare). Armature prodotte con essa avranno +1D all’assorbimento, le armi invece saranno usate con un bonus di -1 alla diff.

· · · 3: una polvere che rivela l’invisibile, dissolve le illusioni e mostra il vero aspetto delle cose.

· · · · 4: droga che aumenta le caratteristiche fisiche (anche oltre il 5) di chi la assume per Costituzione+3 ore. Lo sforzo provocato dalla droga stimolerà notevolmente l’appetito di chi la usa.

· · · · 4: Droghe ed integratori che allungano (non indefinitivamente) la vita di chi le assume 1 volta al mese. Chi usa queste sostanze invecchierà di un solo mese ogni anno. Se la somministrazione viene interrotta il personaggio recupererà gli anni perduti al ritmo di 1 mese al giorno, fino ad arrivare in pari o a morire.

· · · · · 5: una sostanza che se spalmata sulla pelle tiene qualunque mutaforma ad una distanza di almeno 3 metri. La sostanza è talmente fetida che neanche le persone comuni vorranno avvicinarsi.

· · · · · 5: una pozione che concede +1 successo automatico in Forza (Potenza), +1D per assorbire qualunque danno (Robustezza) e +1 azione ogni round (Velocità); l’effetto dura 1 scena. L’usufruitore sarà particolarmente aggressivo bramoso di sangue per la durata dell’effetto.

Costo del Fallimento

Il semplice fallimento comporta di solito la perdita degli ingredienti, un laboratorio da arieggiare e ogni tanto qualche alambicco da sostituire.
Il fallimento critico invece può comportare l’esplosione della sostanza o lo stravolgimento dell’effetto desiderato, quest’ultima opzione rende una pozione presumibilmente utile qualcosa di letale o compromettente.


Conjuring - Evocazione

I maestri evocatori possono spostare gli oggetti (non se stesso) attraverso lo spazio. Da un punto di vista scientifico si può definire tale abilità teletrasporto (se l’oggetto sparisce e ricompare da un’altra parte) o telecinesi (se attraversa lo spazio naturalmente percepibile da un individuo). Chi conosce le sfere dei maghi sa che sono solo effetti limitati di alterazione spaziale (Sfera Corrispondence).
Molti sorcerer pratici di questa via, la sfruttano comunemente in pubblico, facendo passare i suoi effetti per trucchi di prestidigitazione; ovviamente, quando dicono che non ci sono trucchi è assolutamente vero.
I risultati migliori si ottengono predisponendo in anticipo gli oggetti che si vogliono spostare con un rituale che verrà rilasciato al momento desiderato. Teoricamente è comunque possibile controllare qualunque oggetto a vista anche se si rivela molto difficile e stancante.
L’esperienza dell’illusionista influenza ogni Aspetto della sua Via: massa, distanza, massa, precisione e numero di bersagli.
Questa Via è molto difficile da usare offensivamente, se un individuo è consenziente (o ipnotizzato o svenuto) allora può essere spostato, altrimenti è quasi impossibile. Per quanto difficile è possibile teleportare un arma tenuta in mano da un nemico.

Sistema

Dadi: Destrezza + Occulto
Modificatori di Difficoltà: -1 se il bersaglio è ben conosciuto (discrezione del master)
+1 se il bersaglio è trattenuto da qualcuno che oppone resistenza
+2 teleportare un individuo che oppone resistenza.
Costo: 0 per i bersagli preparati, 1 Willpower per qualunque altro.
1 Willpower a Round per gli effetti estesi
Tempo di esecuzione: di base serve 1 giorno per livello del rituale. Ogni punto di alchimia posseduto oltre il livello del rituale sottrae 1 giorno dal tempo necessario (minimo serve 1 ora).
Durata dell’effetto: solitamente istantanea. Se si vuole un effetto prolungato (una serie di coltelli che ruotano attorno all’illusionista o un burattino senza fili che balla) si deve spendere 1 Willpower a Round.

Aspetti

Peso
· 1: 30 grammi o meno (monete, tessere, coltellini).
· · 2: poche libbre (un libro a copertina rigida); una libbra corrisponde a circa 0.5 kg. A questo livello si possono anche manipolare forme di vita molto piccole o semplici (insetti, lumache, ecc.)
· · · 3: un qualunque bersaglio che non pesi più di 50 kg, anche animali. Gli esseri umani non possono ancora essere influenzati.
· · · · 4: qualunque bersaglio di peso non superiore ai 500 kg. Le persone potranno essere influenzate solo se consenzienti, incoscienti o ipnotizzate.
· · · · · 5: è possibile muovere un elefante o una macchina. Un essere umano non consenziente può essere spostato, ma sarà molto difficile.
Nota del traduttore: faccio notare che un elefante può arrivare a pesare 12 T, un auto difficilmente arriva alle 4 T
· · · · · · 6: a questo livello si possono spostare oggetti di dimensioni e peso paragonabili a quelle di un autotreno carico (100 T circa). Effetti di questo livello vanno preparati con attenzione e pazienza e gli effetti di un fallimento sono eccezionalmente elevati.

Distanza
· 1: 50/60 cm al massimo
· · 2: 6 metri circa
· · · 3: 30 m circa
· · · · 4: 500 m circa
· · · · · 5: 5 km
· · · · · · 6: 50 km al massimo

Precisione
· 1: quasi nulla, l’oggetto oscilla nella direzione desiderata.
· · 2: grezzo controllo motorio, come se il bersaglio venisse spinto da un oggetto
· · · 3: manipolazione parziale, come se l’oggetto fosse tenuto in mano, ma con +1 alla Diff.
· · · · 4: Manipolazione completa: come se l’oggetto fosse tenuto con 2 mani.
· · · · · 5: Manipolazione perfetta: come sopra, ma con più velocità e precisione.
· · · · · · 6: Autonomia: i bersagli si muovono autonomamente per ottenere l’effetto desiderato.

Numero dei bersagli
· 1: 1
· · 2: 2 (house rule: 3)
· · · 3: 3 (House Rule: 6)
· · · · 4: 10 oggetti molto simili tra loro o 3 assortiti
· · · · · 5: fino a 20 oggetti molto simili tra loro o fino a 10 assortiti.
· · · · · · 6: fino a 100 oggetti molto simili tra loro o fino a 25 assortiti.

Rituali di Esempio

· · · 3: Sword Summoning - Evocazione della Spada
Difficoltà: di base 7, 9 se in presenza di mondani
Il rituale permette di convocare un’arma appositamente preparata. Il sorcerer esegue il rito e lo trattiene (come spiegato nelle regole di base). L’arma che può convocare può essere una spada o un’arma da fuoco, ma comunque di dimensioni massime pari ad un fucile a pompa.

· · · · 4: Shitstorm – Tempesta di Roba
Difficoltà: di base 7, 8 se sotto stress
L’incantesimo solleva e fa ruotare un numero di oggetti proporzionale ai successi ottenuti. Solitamente il sorcerer si trova al centro del vortice che avrà un raggio di base di 1m +0.5 per ogni successo ottenuto. Chi viene colpito dal vortice subisce 1D di danni (da botta o letali in base agli oggetti sollevati) ogni round.

Costo del Fallimento

Il semplice fallimento comporta un nulla di fatto, la scomparsa dell’oggetto influenzato (errata destinazione) o la sua caduta in un momento inopportuno o pericoloso.
Il fallimento critico invece può comportare il trasporto del bersaglio sbagliato o il trasporto “parziale” o scomposto del bersaglio scelto o del sorcerer stesso, con effetti orribili e dolorosi.


Conveyance – Trasporto

Solitamente questa via richiede un qualche tipo di veicolo (una scopa o un pentolone ad esempio) in quanto, oltre al solito teletrasporto consente anche il volo; secondo alcuni stili, il trasporto viene eseguito da uno spirito al servizio del sorcerer.
Conveyance può essere usato anche su altre persone, ma solo il teletrasporto può avere effetti offensivi (con grande difficoltà)

Sistema

Tiro: Costituzione + Occulto
Modificatori di Difficoltà: -1 se il bersaglio o la destinazione sono ben conosciuti +1,+2 se si è osservati.
+2 teleportare un individuo che oppone resistenza.
Modificatori di Successi: +1 per destinazioni mai visitate.
+2 per il vero teletrasporto: si devono comunque spendere dei punti per la velocità.
+1 per ogni ostacolo da superare: l’ostacolo deve essere superabile con mezzi mondani, altrimenti non è possibile superalo
es. una cassaforte a tenuta stagna non può essere violata
Costo: 1 Willpower
Durata dell’effetto: il tempo necessario allo spostamento

Aspetti

Distanza
Le distanze sono valutate per luoghi mediamente abitati, nel deserto o al polo al gittata può essere raddoppiata o triplicata.
· 1: 3m circa
· · 2: 30 metri circa
· · · 3: 1,5 km circa
· · · · 4: 8 km circa
· · · · · 5: 15 km circa
· · · · · · 6: 150 km al massimo

Velocità
· 1: circa 3 volte la velocità di corsa di una persona.
· · 2: come un auto su strada (semafori e traffico inclusi)
· · · 3: come sopra (senza traffico etc) circa 1,5 km in 40 secondi.
· · · · 4: circa 1km al secondo.
· · · · · 5: istantaneo.
· · · · · · 6: si arriva prima di partire (o almeno sembra…).

Numero dei bersagli
· 1: se stessi (e forse i vestiti)
· · 2: se stessi + circa 10 kg di roba (vestiti inclusi)
· · · 3: Se stessi + 100 kg circa o 1 persona (tutti vestiti…)
· · · · 4: Se stessi + 2 persone (tutti vestiti…) (houserule +3 persone)
· · · · · 5: Se stessi + 3 persone (tutti vestiti…) (houserule +6 persone)
· · · · · · 6: Se stessi + 5 persone (tutti vestiti…) (houserule +10 persone)

Rituali di Esempio

· · 2: Teleport Ward – Protezione dai Teletrasporti
Difficoltà: di base 7, per il mantenimento
Il sorcerer marca un territorio con sigilli o dispositivi (a seconda del suo stile) dopo di che esegue questo rituale per impedire intrusioni eseguite grazie al teletrasporto. Ogni successo ottenuto andrà sottratto in seguito a tutti i tentativi per teletrasportarsi nella zona protetta. La potenza dell’effetto perderà 1 successo ogni mese, ma può essere rafforzata fino al livello di partenza ripetendo il rituale a diff. 6 e sommando i nuovi successi ottenuti

· · · 3: Get Me the Heck Outta Here! – Porta le mie chiappe fuori da qui
Difficoltà: di base 8, per il mantenimento
Successi: 4, +1 per ogni 30 km in più
Costo: 1 Willpower
Distanza: 80km di base
Questo rituale viene preparato anzitempo e trattenuto. Permette di teleportarsi in un luogo sicuro e conosciuto (casa propria ad esempio). Se la destinazione originaria è fuori portata si può eseguire un tiro di Prontezza + Occulto per cambiare il punto di arrivo.

· · · · · 5: Teleportal – Portale di Teletrasporto
Difficoltà: di base 8
Successi: 1 ogni 15 km di distanza, 5 se si vuole limitare l’accesso al portale
Costo: 1 Willpower Permanete
I maestri di questa via possono creare collegamenti permanenti tra 2 luoghi. Il portale permette a chiunque conosca il comando di attivazione di passare da una parte all’altra. Il rituale richiede vari giorni di preparazione presso entrambe le estremità. Una volta eseguito il rito ed accumulati i successi, se c’è la capacitò si possono investire altri punti per aggiungere condizioni all’uso del postale, ad es: può essere usato solo da donne, può essere attraversato solo in un verso, potrebbe essere accessibile solo al sorcerer e/o a chi possiede una specifica chiave…

Costo del Fallimento

Già di base questi viaggi possono attirare l’attenzione di varie “Cose” e su viaggi superiori a 1,5 km il master può richiedere dei test aggiuntivi; solitamente 1 solo successo aggiuntivo è sufficiente ad evitare qualunque disastro. Il semplice fallimento comporta di un nulla di fatto.
Il fallimento critico invece può comportare una scopa che parte a razzo ed esplode come un petardo a mezz’aria oppure casi di teletrasporto mal riusciti come in Star Trek o La Mosca.


Divination - Divinazione

(Nessun Rituale)

E' la capacità di prevedere il futuro e scoprire il passato.

Sistema

Dadi: Percezione + Lettura dei Segni
Modificatori di Difficoltà: +1 se si usa uno stile scientifico, ma le previsioni saranno più precise.
Costo: 0 Willpower
Durata dell’effetto: Irrilevante
Note: Tutti i lanci divinatori vengono eseguiti in segreto dal Narratore. Raramente un sorcerer può sapere l’accuratezza delle sue previsioni.

Aspetti

Distanza nel Tempo
· 1: 1 Settimana
· · 2: 1 Mese
· · · 3: 1 Anno
· · · · 4: 10 anni
· · · · · 5: 20 anni, 100 se nel passato
· · · · · · 6: Quasi illimitato in entrambe le direzioni.

Precisione
· 1: Assolutamente vago.
· · 2: Solitamente corretto, ma estremamente simbolico e criptico
· · · 3: Preciso, ma non sempre chiaro.
· · · · 4: Simbologie piuttosto facili nascondono la realtà.
· · · · · 5: Le visioni sono quasi sempre accurate e di facile interpretazione.
· · · · · · 6: Sai cosa accadrà, quando, come, perché e chi sarà coinvolto. Sempre che la visione sia vera.

Domande
· 1: Domande del tipo “si”, ”no”. Ma le risposte saranno ben più complesse.
· · 2: Domande semplici, con risposte semplici e prive di dettagli (simili a “si”,”no”)
· · · 3: Domande piuttosto precise, ma con risposte che richiedono conoscenze non comuni.
· · · · 4: Domande che possono rivelare cose nascoste dal tempo, dallo spazio o azioni volontarie, ma che sono tuttavia ottenibili tramite l’investimento di tempo ed energie.
· · · · · 5: Domande molto precise su verità perdute nel tempo e nello spazio o estremamente ben protette.
· · · · · · 6: Qualunque domanda, con risposte sempre facilmente comprensibili.

Costo del Fallimento

Il semplice fallimento comporta un nulla di fatto.
Il fallimento critico invece può comportare informazioni pericolosamente errate o inaccurate.


Enchantment - Incantamento

(Solo Rituali)

E' la capacità di infondere capacità straordinarie in oggetti. Solitamente gli oggetti da incantare vengono prodotti direttamente dall’incantatore stesso, oppure hanno uno stretto legame emotivo con esso. L’abilità artigiana è particolarmente importante perché la qualità della creazione influenzerà anche la difficoltà dell’infusione dei poteri nell’oggetto.
Solitamente ogni rituale richiede 1-3 giorni di lavoro per ogni livello dell’incantamento che si vuole inserire. Il Test va eseguito alla fine dell’esecuzione del rituale.

Sistema

Dadi: Intelligenza + Occulto (o Scienza)
Modificatori di Difficoltà: -1 se ha la padronanza del rito.
Costo: 1 Willpower
Tempo di preparazione: 1-3 giorni di lavoro per ogni livello dell’incantamento + il tempo di creazione dell’oggetto da incantare.
Durata dell’effetto: speciale

Effetti

L’alchimia non usa gli Aspetti e per avere la piena funzionalità degli effetti descritti sotto servono 3 successi.
· 1: Oggetti con debolissime qualità, quasi impossibili da riconoscere come magici. Possono concedere +1D (in rari casi +2D) a Caratteristiche o Abilità; o qualche altro bonus minore.
Es.: - Una giacca che concede +2 alla capacità di passare inosservati quando ci si trova in una folla; - Una pistola che riduce la difficoltà di 1;
- una lente o un medaglione che 1 volta al giorno concede +2D ai tiri percezione basati sulla vista.
· · 2: Come sopra, ma con bonus maggiori, oppure oggetti con effetti subdoli, ma più elaborati.
Es.: - Una fiaschetta per il liquore o un orologio da taschino che per 1 sola volta attirano i colpi rivolti a chi la tiene in tasca, offrendo +3D all’assorbimento;
- Una manciata di proiettili (1 per ogni successo investito) che infligge +2D di danno;
- un braccialetto che concede +2D a Danzare se indossato in bella vista.
· · · 3: Oggetti dall’effetto ovviamente magico per chi sa cosa cercare ed estremamente strano per chi non è nel giro del sovrannaturale.
Es.: - Scarpe da corsa che raddoppiano la velocità di fuga (e solo quando si scappa) di chi le indossa;
- Un amuleto che protegge dalle magie dei Sorcerer (+1D per ogni successo investito) per 3 volte al giorno, quando non viene usato deve essere conservato in uno speciale scrigno appositamente costruito o perderà il suo potere (-1D ogni notte);
- una spada che provoca ferite aggravate ai Risen e Letali ai Wraith (anche se oltre il Muro), deve essere benedetta ogni 2 settimane.
· · · · 4: oggetti di grande potere, ma ancora limitati da certe condizioni. Possono aumentare le caratteristiche anche oltre i livelli umani e simulare poteri di bestie magiche fino al secondo livello.
Es.: - Uno stiletto che mira senza malus al cuore, può anche essere lanciato, ma dopo aver ucciso qualcuno deve essere nuovamente bagnato col sangue della vittima o perde i suoi poteri;
- Una fiaccola che se impugnata concede Forza a 5, in più può concedere +3 successi automatici a tutti i tiri relativi alla forza (anche i danni) per un numero di volte al giorno pari ai successi ottenuti nell’incantamento. La fiaccola deve essere esposta alla luna ogni volta che non viene utilizzata.
- Il cranio di un antico Sorcerer che permette di contattare il morto e porgli delle domande (anche complesse) alle quali risponderà (1 per ogni successo nell’incantamento). Il cranio potrà essere usato solo nelle notti di luna nuova e si dovrà sacrificare 1 litro di sangue per attivare l’effetto. In aggiunta, si deve eseguire un Test di Willpower con diff. 4+ il numero di utilizzi passati: se il tiro fallisce il teschio viene distrutto.
- Un’armatura che converte fino a 4 livelli di ferita letale a turno in ferite da botta. Ogni volta che l’armatura usa questo potere perderà dei pezzi, fino a disfarsi completamente. L’armatura non potrà mai essere pulita o riparata perderà i suoi poteri.
· · · · · 5: oggetti dall’effetto subdolo o vistoso, ma comunque capaci di compiere piccoli miracoli.
Es.: - Un taccuino dal quale si possono pescare fino a 4 volte al giorno l’equivalente di 5 dollari in monetine. Se usato 5 volte perde i suoi poteri.
- Un amuleto che offre +5D di armatura (contro qualunque danno). Ogni volta che viene usato sottrae 5 anni di vita (a partire dal fondo), non ci saranno mutamenti apparenti su chi lo usa, ma una autopsia rivelerà che gli organi interni sono quelli di una persona + vecchia.
- Un amuleto che sottrae 4 successi a qualunque tentativo di indagine sovrannaturale su chi lo porta L’amuleto potrà essere attivato solo risolvendo un qualche tipo di enigma e resterà attivo per un numero di settimane pari ai successi ottenuti in creazione.
- Un servitore artificiale. Verrà creato come un personaggio vero e proprio, ma avrà a disposizione solo 10 punti x gli attributi, e 7 per le abilità. La creatura avrà 7 livelli di ferita, nessun malus da ferita e nessuna necessità biologica (respirare, mangiare, dormire); solitamente quelli creati con uno stile tecnologico avranno bisogno di ricaricarsi.
· · · · · · 6: I talismani di questo livello sono più leggende che altro. Di certo i loro effetti sono impressionanti…

Rituali di Esempio

· 1: Eldritch Mark – Marchio dello Stregone
Difficoltà: di base
Costo: niente
Tempo di Lancio: 5 minuti
Il sorcerer disegna un sigillo su un oggetto o una persona, dopo di che il sigillo diventerà invisibile. Qualunque studioso delle arti occulte sarà in seguito capace di conoscere il nome del Sorcerer che ha eseguito il rituale.

· · 2: Enhance Craftsmanship – Migliorare lo Strumento
Difficoltà: di base
Costo: niente
Tempo di Lancio: 0/20 minuti
Il sorcerer, creando uno strumento, può infondervi qualità particolari che lo aiutino nel suo lavoro: un coltello che che non si smussa, uno specchio difficile da rompere, un rocchetto che non si aggroviglia. Gli oggetti così migliorati non potranno ricevere ulteriori incantamenti in seguito.
L’oggetto così modificato non risulterà propriamente magico, ma un altro incantatore, o un alchimista potranno notare quel tocco in più con un tiro di Percezione + Occulto diff. 6.
Il rituale può essere eseguito durante la creazione dell’oggetto stesso senza ulteriori perdite di tempo, oppure in seguito in non più di 20 minuti.

Costo del Fallimento

Il semplice fallimento comporta di solito la perdita degli ingredienti, un laboratorio da arieggiare ed un nulla di fatto; sebbene possano uscirne anche oggetti con effetti collaterali aggiuntivi e la necessità di sostituire buona parte del laboratorio. In caso di fallimento critico, si avrà una bella esplosione o la diretta vaporizzazione del sorcerer e del suo laboratorio.


Fascination - Affascinare

E' la capacità di ottenere interesse, attrazione ed obbedienza. Talvolta gli effetti possono essere al di là degli interessi del sorcerer, generando schiere di fan pronti ad uccidere per il suo amore e a compiere atti di folle gelosia. Questo potere consente di potenziare i propri attributi Sociali fino a renderli straordinari e di volta in volta si sceglierà quale sia più adatto alle circostanze. Le uniche difese da questo potere sono una elevata Willpower che rende più resistenti ai suoi effetti o il pregio Iron Will che rende quasi completamente immuni (salvo, a discrezione del narratore, che dagli influssi di un maestro della via). Quando si impongono comandi che il bersaglio si rifiuterebbe normalmente di compiere, questi ha diritto ad un tiro Willpower diff 4+Livello nella Via del Sorcerer. Questi test possono esserer ripetuti più volte a seconda della personalità e della volontà della vittima: i successi ottenuti vanno sottratti a quelli dell’influenza del sorcerer fino a cancellare l’effetto.
Le creature dotate di poteri simili (vampiri con dominazione o Ascendente, maghi con Mind ed altri sorcerer) sono immuni a questo poter; mentre le altre creature possono resistere se spendendo la loro energia mistica, riducendo i successi in un rapporto di 1 per ogni punto (Rage o gnosis, nel caso dei mutaforma) speso.
Fascination non può essere evitato grazie al legame di sangue dei vampiri, ma questo potrebbe generare un gran numero di occasioni per eseguire il test sulla Willpower.
Chi conosce questa via ha diritto ad un tiro di Prontezza + Fascination diff. 7/9 per contrastare i poteri mentali rivoltigli contro da altre creature sovrannaturali. Se si pareggiano i successi dell’attaccante, ci si rende conto dell’influenza in corso e si ottiene un bonus di +1 per resistere; si ottiene un ulteriore +1 per ogni 2 punti di scarto sul confronto.

Sistema:

Dadi: Attributo Sociale + Occulto
Modificatori di Difficoltà: +1 per emozioni diverse da attrazione e interesse.
+1 se il bersaglio ha Willpower pari o maggiore di 5
Costo: 0
Tempo di preparazione: 1 turno per livello utilizzato.
Durata dell’effetto: speciale

Aspetti

Livello di Influenza
· 1: Minore, si può essere notati in una folla, +1D ai tiri sociali.
· · 2: Sensibile, non sei l’anima della festa, ma una persona potrebbe voler attaccare bottone, +2D ai tiri sociali.
· · · 3: Sei l’anima della festa, l’hai organizzata tu, no? Qualcuno potrebbe trascurare il suo buon senso per avere la tua attenzione, +3D ai tiri sociali
· · · · 4: Maggiore: Senza ti te la festa non avrebbe senso e non importa cosa tu faccia, chiunque ti presta attenzione. Le tue vittime sono disposte a sacrifici considerevoli per ottenere la tua approvazione, +4D ai tiri sociali.
· · · · · 5: Quello che fai è Moda: se ti dovessi lanciare da un ponte, più di qualcuno ti imiterebbe. La tua influenza è inconfondibile e un bersaglio potrebbe uccidere o morire per te, +5D ai tiri sociali.
· · · · · · 6: Leggendaria: i tuoi bersagli sono schiavi che pendono dalle tue labbra, +6D ai tiri sociali.

Numero dei Bersagli
· 1: 1 persona.
· · 2: 2 persone (3 opzionale)
· · · 3: un piccolo gruppo di 10 persone al massimo.
· · · · 4: un gruppo di 50 persone circa.
· · · · · 5: una folla di centinaia di persone.
· · · · · · 6: uno stadio, migliaia di persone.

Durata
· 1: pochi minuti.
· · 2: 1 scena
· · · 3: 1-2 giorni.
· · · · 4: un paio di settimane.
· · · · · 5: vari mesi.
· · · · · · 6: indefinitamente.

Costo del Fallimento

Il semplice fallimento comporta un nulla di fatto ed un certo imbarazzo.
Il fallimento critico può avere effetti opposti a quelli desiderati o effetti talmente ben riusciti da essere compromettenti: gelosie estreme, violenza ecc. Oppure l’intontimento del bersaglio, fino a renderlo intontito, con effetti simili ad una lobotomia. Questi effetti si potrebbero verificare anche in seguito ad abusi del potere. Le proprie vittime potrebbero arrivare a rapire il sorcerer per impedire a chiunque altro di averlo.