Spiriti Del Wyld

Gli spiriti del Wyld preferiscono vivere nell'Umbra Profondo o nel reame di Flusso, perchè ripugnano la stagnazione della Tela Schematica. vengono chiamati anche Wyldling

Vortice

sono fra i più potenti wylding esitenti, che anche i garou guardano con rispetto e paura. appaiono come una massa di materia solida, liquida, gassosa e plasma incandescente che gira costantemente. è difficile osservarlo a lungo senza farsi venire un forte mal di testa
Rabbia: 8
Gnosis:10
FdV:8
Essenza:26
Charm: Percepire Airt, Infrangere Realtà, Disorientare, Materializzarsi, Riformarsi, Mutaforma.

Wyldling Minori

non sono alieni o forti quanto i Vortici ma decisamente più socevoli, aiutano a volte i garou ma non bisogna fidarsi molto di loro…sono comunque caotici e mutevoli. appaiono cone strisce di trama semi solide come per i Vortici il loro odore varia molto a seconda della circostanza.
Rabbia:7
Gnosis:6
FdV:4
Essenza:40
Charm: Percepire Airt, Infrangere Realtà, Materializzarsi, Mutaforma.

Scintillante

sono piccoli globi di luce che cambiano costantemente colore. preferiscono evitare i viaggiatori dell'Umbra.
Rabbia:1
Gnosis:3
FdV:6
Essenza:10
Charm: Percepire Airt, Ispirare, Materializzarsi, Riformarsi, Volo Rapido.

Ispirare:lo Scintillante da una ispirazione al bersaglio del charm. tira Gnosis alla difficoltà del guanto e se riesce al beneficiario viene in mente la soluzione di un enigma o un problema.

Vettore

appare come un raggio di luce e veloci altrettanto, sono spiriti del movimento e sono socievoli. molto spesso i Silent Strider gli chiedono di insegnarli i doni.
Rabbia:2
Gnosis:6
FdV:9
Essenza:17
Charm: Percepire Airt, Materializzarsi, Riformarsi, Volo Rapido.

Echi

appaiono come il maschio e la femmina di un ipo di animale estinto. sono i resti di quelle razze estinte che vanno nell'ubr ain uno specifico reame chiamato appunto Reame degli Echi. hanno reazioni appropriate alla loro specie. Grifone spesso fa visita al raeame degli echi per trovare alleati.
Rabbia:1
Gnosis:4
FdV:5
Essenza:10
Charm: Percepire Airt, Armatura, Percezione del Reame, Riformarsi, Seguire Tracce.

Sabbie del Tempo

appaiono come una nuvola di sabbia. secondo la leggenda furono creati quando la Weaver fermo un momento, il Wyrm lo fece finire ma il Wyld vide il tempo come una forma di cambiamento e creò le sabbie.
Rabbia:7
Gnosis:6
FdV:5
Essenza:18
Charm: Percepire Airt, Invecchiare la Realtà, Materializzarsi, Percezione del Reame, Riformarsi

Invecchiare la Realtà: funzione come infragere la realtà ma è limitato a effetti di invecchiamento (es: invece di creare un porta in un muro, le Sabbie lo fanno crollare)

Disfattisti

assomigliano a tornado ma visti da dierto. essitono per far tornare le cose al loro stato naturale.
Rabbia:5
Gnosis:4
FdV:3
Essenza:15
Charm: Percepire Airt, Materializzarsi, Riformarsi, Disfare.

Disfare: facendo un tiro di gnosis a diff del guanto lo spirito riduce tutte le cose non viventi al loro stato naturale (un bicchiere deiventa sabbia, l'acciaio divente ferro e carbone, i vestiti fibre di cotone e così via).

Origami

sono spiriti che sembrano fogli di carta luminescente e che assumono varie forme piegandosi come origami, tendono ad apparire di taglia umana. i garou non riescono a capire a cosa possono servire.
Rabbia:2
Gnosis:9
FdV:5
Essenza:16
Charm: Percepire Airt, Materializzarsi, Riformarsi, Mutaforma

Serpentini

appaiono come serpenti fatti di luce mulicolore e sono sempre in due. in antichità erano i serpenti guaritori della Grecia o dei nativi americani.
Rabbia:1
Gnosis:8
FdV:4
Essenza:14
Charm: Percepire Airt, Curare, Guarigione, Materializzarsi, Percezione del Reame, Riformarsi.

Curare: come guarigione solo che curare malattie invece che le ferite. il tiro di gnosis è a difficoltà variabile (4 per malattie normali, 7 per malattie mortali, 8 per malattie incurabili, 9 per malattie soprannaturali).

Ululatori

sono piccoli spiriti dall'aspetto di piccole lucertole grandi non più di un uccellino. quando urlano la loro bocca, gia grande, si espande su tutto il corpo. si dice che fossero alleati degli Ululatori Bianchi e che dopo la loro caduta evitarono e evitano i garou; questa leggenda sembra avvalorata dal fatto che odiano i Danzatori, sentimento però comune a molti altri spiriti.
Rabbia:8
Gnosis:2
FdV:5
Essenza:15
Charm: Percepire Airt, Raggio (suono, oltre al danno normale causa sordità per 1 round per ogni ferita ricevuta), Creare Vento, Materializzarsi, Percepire il Reame, Riformarsi, Rompere il Vetro.

Gyre

appaiono come cerchi fatti in vario modo (fuoco, serpente che si morde la coda, ecc) ma sempre perfetto. sono un simbolo di rinascita e rinnovamento e hanno aiutato molti garou ad uscire dall'Harano
Rabbia:2
Gnosis:9
FdV:5
Essenza:20
Charm: Percepire Airt, Purificare Blight, Guarigione, Materializzarsi, Percezione del Realme, Riformarsi.

Chiacchierone

appaiono come una enorme lumaca grigia coperta di bocche, alcune umane. il Wyld creò questi spiriti quando la Weaver imprigionò il Wyrm per gridare l'angoscia. tutt'ora vagano per l'umbra urlando la loro angoscia e rabbia.
Rabbia:8
Gnosis:8
FdV:5
Essenza:25
Charm: Percepire Airt, Materializzarsi, Riformarsi, Urlo del Wyld, Infrangere Vetro, Cortocircuitare, Umbraquake.

Urlo del Wyld: le mille bocche del Chiecchierone cantano in una caotica armonia che fa impazzire chiunque l'ascolti. chi ode questo charm deve tirare su FdV (diff 9), se riesce subisce la frenesia della volpe e impazzisce per 10 giorni meno la FdV; se fallisce sono afflitti dalla follia permanetemente (si può spendere FdV //Permanente // per diminuire a 10 mesi meno FdV); se il fallimento è critico diventa un folle incapace di fare un movimento o di dire qualcosa di coerente.

Twister

appare come un tornado di vento e energia
Rabbia:8
Gnosis:9
FdV:8
Essenza:27
Charm:i charm cambiano ogni secondo passato ma ha sempre Infrangere Realtà.

Senzanome

appare come una creatura senza forma che si muove in continuazione con moviento ondulatorio. la leggenda narra che quando la Weaver stava dando un nome alle cose il Wyld nascose alcune creature dandogli lui il nome e regalandogli i potere di rubare i nomi degli esseri viventi.
Rabbia:10
Gnosis:9
FdV:9
Essenza:30
Charm: tutti i charm tranne quelli della Weaver e del Wyrm. Prendere il Nome

Prendere il Nome: prendendo il nome da una entità il senzanome perde la sua forza spiriutale interna. il risultato è una esplosione sia sul piano fisico che spirituale. Il Senzanome spende tutta la sua essenza e tira un numero di dadi pari alla essenza spesa contro la FdV del bersaglio. se la vittima vince si salva dal massacro e il senzanome muore ma se vince queust'ultimo muore ma sottrae il nome alla vittima causando un'esplosione pari a detonazione nucleare. il Narratore e libero di fare come desidera, ma una morte istantanea è la cosa migliore.

Bambini delle Muse

appaiono come nebbose sfere di luce o come bellissime donne fatte di luce con una voce angelica. sono antichi alleati delle Furie Nere perhe si credeva che le Muse avessero insegnato alla prima Medusa a cantare e dato ispirazione ai galliard della tribù per creare la musica.
Rabbia:5
Gnosis:8
FdV:4
Essenza:18
Charm: Percepire Airt, Materializzarsi, Musa, Riformarsi.

Musa: spendendo 1 di Essenza aumenta temporaneamente di 1 pto l'espressione artistica del soggeto. Deve essere usato per ceare una nuova canzone, oggetto artistico, danza, poemam ecc; qualsiasi forma di espressione.