Tattiche Di Branco

Queste manovre possono essere eseguite da uno o più garou legati spiritualmente (normalmente un totem).
Un branco può conoscere un numero di tattiche pari al punteggio di gnosi + basso al suo interno.

Fur Gnarl

Questa attacco eseguito in rapida successione fa sì che l'armatura (naturale e non) dell'avversario venga eliminata prima di colpirlo.
Il primo attaccante tira destrezza+rissa per un colpo di artigli a diff 7 che, se fa un numero di sucessi adeguato, solleva o divelle l'armatura.
Per ogni 2 successi di danno (prima di assorbire) elimina un punto di armatura. Il secondo attaccante tira per colpire a diff +2 (per centrare la parte scoperta).
Numero di garou richiesto: 2
Effettuabile da soli: si

Tormentare

I lupi attaccano in branco e tormentano la preda finchè non crolla esausta. Servono almeno 4 garou situati intorno alla vittima per questa manovra. Un umano sottoposto a ringhi, colpi e minacce fisiche perde un punto forza di volontà a turno.
Vittima e garou tirano destrezza+atletica (diff 5) se vince il garou scaglia la vittima verso il compagno e così via.
Se vince la vittima può tentare di fuggire: si effettua di nuovo il tiro ma stavolta il garou somma alla propria diff anche i successi in più che ha fatto la vittima.
Se decide di restare si combatte normalmente (i garou di solito restano)
Numero richiesto: 4
Effettuabile da soli: no

Savage

Questo atacco richiede almeno 3 garou, ma anche 5 o più se l'avversario è enorme. Uno dei garou si getta addosso all'avversario per buttarlo a terra e gli altri lo aggrediscono quando cade. Uno dei garou efettua una manovra di body tackle o sweep attack e gli altri attaccano normalmente.
L'attacco può anche coinvolgere più nemici. Per rialzarsi occorre un tiro destrezza+atletica (diff 4+ 1 per ogni garou che attacca)
Numero minimo: 3
Effettuabile da soli: no

Wishbone

Questa manovra consiste nell'afferrare le estremità del nemico e fraturarle/strapparle via.
Ogni garou tira destrezza+rissa per colpire a diff 6 e diminuisce di uno ogni arto afferrato (e di conseguenza diminuisce la possibilità di schivare). Poi tirano in forza per i danni che sono considerati letali (o da urto se si vuole torurare la vittima). Se si causano più di 3 danni insieme l'arto è rotto o strappato via. E' possibile effettuare questa manovra in lupus o hispo solo se prima la vittima è gettata a terra.
Numero minimo: 2
Effettuabile da soli: no

Passaggio avanti

Un garou in forma crinos lancia letteralmente un'altro in forma homid o lupus. Di solito si usa quando un nemico ostruisce un passaggio per superarlo. Se si aspetta di combattere il garou lanciato normalmente cerca di mutare in crinos prima dell'impatto.
Il lanciatore tira forza+atletica (diff 3+costituzione del lanciato).
Il lanciato tira destrezza+atletica (diff 6) per atterrare o per colpire qualcuno. In questo caso se il bersaglio non riesce a schivare subisce danni pari a costituzione del lanciato + i successi in + ottenuti di danni da urto.
Numero minimo: 2
Effettuabile da soli: no

Uno a Uno

Uno dei membri del branco seleziona un nemico e tutti si concentrano su di lui per poi passare ad un altro.
L'attaccante principale deve spendere rage pari al numero di garou che partecipano all'assalto e non può difendersi ma concentrare tutto sul nemico.
Gli altre garou ottengono -2 alla diff per colpire il bersaglio.
Numero minimo: 3 o più
Effettuabile da soli: no

Falso salvatore

Un paio di garou, di solito tra i più grossi e minacciosi, aggrediscono un'ignara vittima con un qualunque pretesto minacciandola fisicamente.
Uno o più degli altri intervengono scacciandoli e facendo finta di salvare la vittima.
Il falso salvatore ottiene un -1 alla diff dei tiri sociali con la vittima se questa non l'ha mai visto con i suoi compagni, in quel caso la diff si alza di due.
Numero minimo: 3 o più
Effettuabile da soli: no