Totem del Rispetto

Questi Grandi spiriti rappresentano virtù ed onore, e i licantropi si rivolgono a loro quando hanno bisogno dei consigli sull'autorità e sulla diplomazia. Alcuni dei più grandi leader fra i Garou furono seguaci di un totem del rispetto.

Bisonte (Bison)

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background: 5
Tenuto in grande considerazione dai nativi americani, Bisonte è sia calmo che guerriero, sia sereno che determinato. I garou adottati da Bisonte ammirano il loro padre per la sua logica metodica, la sua ostinata sopravvivenza e la sua volontà guerriera. Essendo un totem americano è più comunemente adottato da Wendigo e Uktena.
Tratti:
Bisonte offre ai suoi figli 1 di Onore, Addestrare Animali, Enigmi e 2 in Sopravvivenza. In più possono prendere 3 di FdV per storia.
Divieto:
I figli di Bisonte non devono essere inefficienti e devono usare una parte di quello che uccidono per un fine pratico (nel caso di Danzatori o nemici simili la possessione di qualcosa di suo è sufficiente)

Caribù

[Tribebook Wendigo, Rev.]
Costo in Background: 4
Caribù provvede a lupi ed uomini con la bonta delle sue carni, la forza dei sui tendini, il calore della sua pelliccia e la solidità delle sue ossa. Non un pezzo di Caribù dovrebbe andare mai sprecato, la totalità del suo corpo sacrificata per far continuare la vita delle creature di Gaia.
Tratti:
Caribù concede +2 ai tiri di sopravvivenza di un branco o di un Garou per cercare riparo, saziare la fame, seguire le tracce o per la propria sicurezza.
Divieto:
Caribù richiede che i suoi figli non arrechino mai del male a piccoli di umano o animale, bambini indifesi o creature gravide.

Cervo

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 6
Grande Cervo è un antico spirito, più antico dei Fianna che lo rivendicano come loro totem. Egli è associato con la mascolinità, la virilità e il potere grezzo e selvaggio della natura. La luce e l'oscurità sono entrambe presenti in Cervo. Egli diede ai Garou la loro affinità con la natura, ed insegna loro la responsabilità che hanno verso gli umani, ma è anche il maestro della Caccia Selvaggia. Occasionalmente un avatar di Cervo appare ai Garou, guidandoli verso la salvezza o aiutandoli in qualche maniera.
Tratti:
I branchi di Cerco hanno accesso a tre punti extra di Forza di Volontà per ogni storia, guadagnano tre dadi sui tiri di Sopravvivenza, ed un dado alla Costituzione per la resistenza nelle lunghe corse. Ogni membro del branco guadagna tre punti di Onore. I Fianna saranno sempre ben disposti verso di loro, e gli spiriti fatati e i Changeling li onorano.
Divieto:
I figli di Cervo devono sempre dimostrare rispetto contro le prede, inclusa la celebrazione della Preghiera per la Preda dopo una caccia avvenuta con successo. I figli di Cervo devono sempre aiutare il piccolo popolo.

Falco (Falcon)

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 5
Come le Zanne d'Argento che lo servono, Falco è uno spirito nobile. La sua acuta vista vede in profondità nel cuore dei Garou, ricompensando e ispirando i valorosi e gli onorevoli. Un totem molto rispettato, Falco porta unità tra le Zanne e quindi tra i Garou. Le voci delle performance non eccellenti delle Zanne d'Argento hanno offuscato la reputazione di Falco solo leggermente.
Tratti:
I branchi scelti da Falco guadagnano tre dadi ai tiri di Autorità, e quattro punti di Forza di Volontà da spendere durante ogni storia. Inoltre ogni componente del branco guadagna due punti di Onore.
Divieto:
Per i figli di Falco, il disonore è peggio della morte; non si possono mai permettere di perdere un punto permanente di Onore. Se questo succede, devono raddrizzare il torto o celebrare un Rito di Contrizione e poi espiare ulteriormente gettandosi contro un potente servo del Wyrm. Anche se essenzialmente è un atto suicida, il loro sangue laverà via il disonore dai loro nomi.

Falco Pescatore (Osprey)

[Tribebook Silver Fangs, Rev.]
Costo in Background:5
Falco Pescatore è un esperto e saggio cacciatore, abile a cogliere la sua preda da dentro al fiume stesso. Il suo rispetto presso gli elementali dell'acqua e gli spiriti pesci è alto. I seguaci di Salmone in particolare vedono i figli di Falco Pescatore come alleati. Falco Pescatore ha scelto Casa Ululato Austero come propria e per secoli il profitto di questa relazione ha fatto crescere la casa in forza e onore. Tuttavia, la recente inversione di fortune lo hanno costernato. Molti dei branchi sotterranei di Casa Ululato Austero, incluso il branco stesso della Regina Maria, onorano ancora Falco Pescatore e lui prova ancora a guidarli nella cerca per pulire il nome della casata
Tratti
I seguaci di Falco Pescatore guadagnano due dadi a ogni tiro fatto quando sono sotto un significativo specchio d'acqua. Guadagnano anche un pallino extra a Percezione e due dadi su Atleticità
Divieti
Falco Pescatore incarica i suoi seguaci di proteggere i fiumi e i mari. Non possono permettere o commettere azioni che contaminino le acque naturali, neppure le più piccole, come urinare in un fiume

Fenice (Phoenix)

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background: Nessuno, solo i membri del Branco d'Argento possono avere Fenice come totem. Nel mondo ci può essere un solo Branco d'Argento alla volta.

Fenice, il grande uccello che vive una vita gloriosa, bruciando luminoso e ispirando coloro che la vedono. Alla fine della sua vita gloriosa ritorna alle ceneri, buciata dal suo stesso ardore. Una nuova Fenice rinasce successivamente da queste ceneri, ispirando nuovamente gli eroi che hanno la fortuna di vederla. Il ciclo vitale di Fenice rappresenta il ciclo della vita, morte e rinascita. Molti Garou vedono fenice come il simbolo della rinascita del mondo dopo l'Apocalisse. Forse essa sceglie il Branco d'Argento per prepararsi alla rinascita. Un Branco d'Argento deve essere formato da cinque membri, uno per ogni auspicio.

Tratti: I membri del Branco d'Argento guadagnano 5 punti temporanei in ogni notorietà: Gloria, Onore e Saggezza. Ogni membro del branco guadagna 1 dado ad ogni tiro sociale con ogni altro Garou. Il branco ottiene 10 punti forza di volontà spendibili per storia. Fenice sa che il branco affronterà temibili forze del Wyrm durante la cerca, quindi garantisce loro un'ulteriore protezione. Qualsiasi forza del Wyrm che attacchi il branco ottiene una difficoltà aumentata di 2 per ogni sua azione offensiva. Tutti i membri del Branco d'Argento possiedono un tatuaggio a forma di fiamma blu sulla spalla sinistra per mostrare il loro segno di appartenenza al branco leggendario.
Divieto: Se un qualsiasi membro del branco scende sotto 3 punti permanenti di Onore viene immediatamente escluso e spesso ucciso dai membri del branco, anche se riesce a sopravvivere non potrà più essere scelto nuovamente come membro del Branco d'Argento e le sue storie come membro di esso non verranno ricordate.

Nonno Tuono (Grandfather Thunder)

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 7
Come i suoi figli Signori delle Ombre, Nonno Tuono viene più temuto che rispettato dagli altri Garou. Tuono è paziente e scaltro, e raramente manda i suoi avatar ai branchi. Invece, comanda ad uno degli Stormcrow di occuparsene.
Tratti:
I branchi di Tuono hanno accesso a cinque punti extra di Forza di Volontà durante ogni storia, e guadagnano tre dadi ai tiri di Galateo. Tutti i membri del branco possono anche guadagnare due dadi extra in Intimidire quando invocano Tuono. Molti Signori delle Ombre trovano poche differenza tra il rispetto e la paura. Ogni membro del branco guadagna inoltre un punto di Onore. I Signori delle Ombre seguiranno le attività del branco con acuto interesse.
Divieto:
Nonno Tuono comanda ai suoi figli di dare ai loro pari e ai loro rivali solo il rispetto che si meritano.

Leone (Lion)

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background: 5

I garou mostrano diffidenza verso coloro che permettono ai loro figli di cadere, e così l'antico totem degli Ululatori Bianchi non ha tanto favore come una volta per la sua forza e potenza. Però alcuni branchi apprezzano l'approccio da dominatore al comando di Leone, in particolare coloro che tra gli Artigli Rossi e le Zanne d'Argento condividono con lui il suo rispetto della tradizione. Leone è entusiasta di adottare questi branchi.
Tratti:
Il branco adottato da Leone guadagna 1 in Onore e 3 in Addestrare Animali. I suoi branchi possono attingere a 4 di FdV per storia e hanno un -1 alla difficoltà per impressionare gli anziani (Leone è universalmente conosciuto per il suo appellarsi alla tradizione; nel caso di un anziano progressista questo bonus può non applicasi a discrezione del Narratore).
Divieto: I figli di Leone devono uccidere chi caccia animali selvatici per divertimento.

Mammuth

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background: 5
Mammuth ha visto i suoi veri figli morire solo 4000 anni fa, e anche lui sta morendo. Se Grifone non l'avesse protetto, senza dubbio sarebbe morto anche lui adesso, ma neppure Grifone può fermare la sua lenta fine. Mammuth, perfino in questi ultimi anni, insegna ai suoi figli adottivi a esercitare la sua grande saggezza e prudenza. Perfino quando una punizione è giustificata, ad esempio, Mammuth tende a disapprovare pene troppo (o troppo poco) severe. Questo Totem è popolare tra i Cuccioli di Fenris, i Figli di Gaia e specialmente gli Artigli rossi.
Tratti:
Ogni figlio di Mammuth ottiene +2 dadi ad Enigmi; mentre il branco guadagna 2 dadi in Forza. Un tempo esisteva anche la possibilità di evocare un Mammuth dall'Umbra, ma anche se ne sono rimasti, non rispondono al richiamo dei Garou. Comunque quando l'oscuro occhio dell'Apocalisse si fissa su Mammuth, i Garou suoi seguaci percepiscono il suo panico e disperazione, guadagnando 2 punti a Furia e 1 a Gnosi.
Divieto:
Mammuth chiede solamente una cosa in cambio: cercare in tutti i modi di salvare i suoi discendenti dalla distruzione, con ogni mezzo necessario.

Smeriglio

[Tribebook Silver Fangs, Rev.]
Costo in Background: 4

Sebbene Smeriglio sia distante dai più grandi o più pericolosi volatili, Smeriglio appare in molti e differenti modi tra la progenie di Falco. Per i Fianna è un totem di Saggezza, ma le Zanne D'Argento lo conoscono in guisa di Totem di Rispetto e come Totem di Casa Cresta Rosso Sangue. Smeriglio, dato è uno dei più piccoli tra i falchi, tende a essere veloce, feroce e astuto. Egli è un protettore dei perdenti, insegnanfo che la taglia lunge dall' essere un fattore più importante del coraggio e l' intelligenza è altrettanto importante, se non superiore in importanza. Smeriglio mette in guardia i suoi figli nell' usare l' astuzia prima dell' aggressione e colpire con velocità e saggezza.
Tratti
I branchi devoti a Smeriglio guadagnano tre dadi alla loro riserva di dadi di rissa e due dadi per la propria riserva di dadi di schivare, quando si confrontano contro nemici più grossi di loro. Guadagnano anche tre dadi extra di Forza di Volontà per storia, rafforzando il loro coraggio nel lottare contro il Wyrm
Divieto
I seguaci di Smeriglio non possono uccidere gli uccelli da preda di qualunque tipo, stesso discorso per le loro controparti spirituali. Possono ignorare questo divieto per i rapaci corrotti dal Wyrm, se, e solo se, non c'è nessuna speranza di cattura e purificazione

Oca (Goose)

[Tribebook Wendigo, Rev.]
Costo in Background:3
Tratti
Oca è una viaggiatrice stagionale, le sue forti punte d'ala gli permettono di coprire lunghe distanze molto velocemente e facilmente; I ponti lunari tra i caern sono spesso aperti grazie all' aiuto di Oca; un maestro dei riti con Oca come totem può usufruire di una diminuizione di uno al livello di difficoltà per aprire il ponte lunare. Oca può aumentare la distanza che un Garoù in forma di lupo, aggiungendo un dado ai tiri di Costituzione + Atleticità, fatti dai lupi mannari mentre corrono per lunghe distanze, a difficoltà 4, uno per ogni ora di viaggio
**Divieto*
Oca tende a essere abbastanza chiassosa, ciarliera e amante della conversazione con i propri figli. Quando i figli do Oca sono in più di uno, hanno una penalità di -1 alla difficoltà di tutti i tiri di Furtività. Le Oce totem sono, ovviamente, piuttosto rare e probabilmente imbarazzanti presso gli Wendigo.

Occhio Digitale (Digital Eye)

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background: 6
Alcuni lo chiamano "il Dio nella Macchina" altri in tono più derisorio "il Grande Fratello" ma lui preferisce Occhio Digitale. Un potente spirito che nessuno ha visto in maniera diretta esiste dai primissimi computer e solo nell'eta moderna dove la nascita di Internet e delle reti lo ha fatto crescere in potere che ha iniziato ad avere branchi. L'Occhio Digitale crede nella totale uguaglianza tramite l'onestà. I segreti portano potere e solo obliterando questo potere che si possono stabilire diversi piani di gioco. Per questo è visto come un totem macchiavellico anche per i Glass Walkers e molti gli danno aggetti in zone private. Altri vedono la forza che da come qualcosa da usare per i loro scopi.
Tratti:
L'Occhio digitale sa questo che tutti i segreti non possono trovarsi in forma digitale e insegna ai suoi figli il dono: Luccichio dell'Occhio Lattiginoso. Per tutti i segreti che lo sono offre +3 in Computer e in Sicurezza. I Glass affiliati all'Occhio Digitale prendono 1 in Onore gli altri nel perdono 1.
Divieto:
L'Occhio Digitale parla attraverso i pc, o con il monitor o attraverso i microfoni; perciò è impossibilitato a dare le sue benedizioni se il branco non porta almeno un palmare. In più nessuno dei suoi figli più tenere dei segreti presi da chiunque non sia del Wyrm. Ad eccezzione dell'articolo della Litania "Il Velo Non Deve Essere Sollevato".

Padre Mulo (Father Mule)

[Tribebook Children of Gaia, Rev.]
Costo in Background: 5
Mulo è il figlio sterile di Cavallo ed è un totem particolarmente gradito ai metis. Egli si compiace del duro lavoro, dell'ostinazione e della forza. i Lupus lo vedono come una creatura della Weaver, perché credono (sbadigliando) che gli ibridi non esistano nelle zone selvagge. Gli Homid lo considerano strano e perverso. Egli non accetta nessun essere fertile come suo figlio. I garou che servono Cavallo o Toro sono ben disposti verso i figli di Mulo.
Tratti:
Mulo garantisce al suo branco 1 di Forza e Costituzione extra. Ogni membro del branco guadagna 1 di Onore, i metis che seguono Mulo portano le loro deformità con grazia.
Divieto:
Mulo richiede ai suoi figli di eseguire sempre gli ordini legali, possono rifiutarsi di eseguire quelli non legali con ostinazione.

Pegaso (Pegasus)

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 4
Come le Furie Nere che custodisce con le sue ali protettive, Pegaso si occupa principalmente di proteggere i luoghi sacri. Si presenta ai suoi branchi come un cavallo alato dagli occhi infuocati, e insegna loro Doni associati al viaggio e all'aria. A causa della rivalità tra le Furie Nere e i Cuccioli di Fenris, Pegaso non accetterà mai un branco che abbia anche un solo membro dei Cuccioli.
Tratti:
I figli di Pegaso possono contare su tre punti extra di Forza di Volontà in ogni storia, e guadagnano tre dadi nei tiri di Addestrare Animali. Ogni membro del branco guadagna due punti di Onore. Le Furie Nere sono ben disposte verso il branco.
Divieto:
I Garou scelti da Pegaso devono sempre aiutare le femmine di tutte le specie, le giovani in particolar modo.

Quetzal

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background: 7
Reputato sacro da Azechi, Toltechi e Maya, questo uccello rosso e verde comunemente aiuta gli Uktena, ma adotto qualsiasi branco di garou che dimostra sufficiente grazia, onestà e bellezza. Ma più di ogni altra cosa Quetzal è legato con la giustizia e non gradisce che i suoi figli attacchino chi non ha fatto nulla per meritarselo.
Tratti:
Ogni membro del branco adottato da Quetzal guadagna 1 in Onore. Inoltre egli concede 1 di Apparenza, Galateo, Mischia, Doti di Comando e anche 3 di FdV per storia.
Divieto:
I figli di Quetzal non possono agire rudemente o vergognosamente, non possono fare violenza su nessuno senza un valido pretesto. E' anche conosciuto per chiamare i suoi branchi in Sud America per difendere la terra e le persone di quel luogo. Dicono che avesse interesse all'ideologia Zapatista.

Stella Polare

[Tribebook Silent Striders, Rev.]
Costo in Background:5
Quando le rive del Nilo erano la più grande preoccupazione dei Silent Striders, la tribù utilizzava poco Stella Polare (conosciuta come Vegarda a molti Garoù) e lei non si curava molto di loro. Dopo che gli Stirders furono espulsi dall' Egitto e dispersi tra i venti, i loro millenni di vagabondaggio sotto la luce della Stella Polare, dipendendo dalla sua guida per trovare la via, hanno ammorbidito il brillante, duro cuore dell' Incarna. Ella ha mandato i suoi spiriti figli agli Striders per dividere con loro i doni che li avrebbero aiutato nei viaggi, e per vegliare su di loro come spirito totem
Tratti
Ogni membro del branco che segue Stella Polare riceve due dadi a Sopravvivenza. Acquisiscono anche l' abilità Conoscenza Dell' Area a due pallini in ogni locazione nell' Emisfero Nord dove la luce delle stelle non è coperta da luci create dagli uomini (no grandi città, ma piccole ciddadine e aree rurali).Nel momento in cui si acquisisce Stella Del Nordcome totem, ogni membro del branco riceve un punto onore temporaneo
Divieto
Stella Polare chiede che il branco viaggi spesso, accettando tutte le cerche legittime e i servizi di recapito messaggi

Rana (Frog)

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background: 7
Nonostante sia piccola, Rana è rispettata dai garou come se fosse più grande, in particolare dai Wendigo e Uktena. Come prescelta di Gaia, Rana è uno spirito mutaforma e predatore. Uno spirito della mutazione legato ai mutamenti dei livelli d'acqua portati dalle maree e dalle temperature, Rana è associato al ciclo delle stagioni come Luna e Helios. Se chiamato nel giusto modo Rana guarda la terra dei suoi protetti e la rende prospera. Nei suoi anni di guardiana dei caern ha guadagnato molto onore come totem.
Tratti:
Rana è un adepto del capire le 4 forze del mondo: le stagioni, gli elementi, la Triade e Gaia. Così insegna ai suoi figli il dono: Favore Elementale focalizzato negli elementi classici. Con questo dono i figli di Rana possono evocare la pioggia con gli elementali dell'acqua fino a quando ci sono nubi. Rana a acute mappe delle terre del cuore e il suo branco riceve un +2 Empatia. Infine visto il grande rispetto dovuto al totem i figli di Rana guadagnano +2 Onore.
Divieto:
Attraverso il comando delle stagioni, Rana è legata a loro. I figli di Rana subiscono una penalità di -1 alla difficoltà d'Inverno.

Regina delle Nevi

[Tribebook Get of Fenris, Rev.]
Costo in Background: 4
I Fenrir riconoscono molti spiriti dell'inverno come loro alleati, trovando sé stessi in accordo con molti altri (come quelli della covata di Wendigo). Uno dei più peculiari tra i loro alleati è la Regina delle Nevi, un' incarnazione delle gelide, silenziose notti invernali. Appoggia e favorisce i Fenrir che sanno farsi strada con grazia e con forza, che sono abbastanza forti da dormire all'esterno durante una lunga, gelida notte invernale ed essere ancora allegri al mattino.
Tratti:
La Regina delle Nevi insegna ai propri figli come muoversi silenziosi come una nevicata e come comportarsi con tanta regalità come la nobiltà stessa. I suoi branchi guadagnano 3 dadi al muoversi silenziosamente e 2 al galateo, inoltre possono usufruire di 3 punti willpower aggiuntivi per storia.
Divieti:
I figli della Regina delle Nevi devono essere sempre cortesi con gli ospiti, fin quando questi non infrangono le leggi dell' ospitalità.

Zibellino (Sable)

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background:5
Zibellino, un totem di rispetto per i Siberakh, è il cacciatore invisibile tra le derive; si accuatta in silenzio, aspettando pazientemente, colpendo senza timore e se ne va via di nuovo tra i ghiacci, le nevi e il vento lasciando solo una goccia o due di sangue dietro se come prova che era li dopotutto. E' il più piccolo sopravissuto tra i ghiacci, rafforzato dall' ambiente e temprato dalla solitudine. Zibellino rappresenta il cacciatore inaspettato e incarna la sopravvivenza del più forte contro le più dure probabilità.
Tratti
I figli di Zibellino guadagnano un pallino in Sopravvivenza e due pallini in Furtività. La destrezza di ogni membro del branco aumenta di un punto permanentemente e ogni membro può usare il Dono: Riachiamare la Brezza una volta al giorno. In aggiunta, tutto il branco è completamente resistente agli effetti del freddo estremo allo scopo di infliggere danni letali.
I figli di Zibellino sono considerati alleati dagli spiriti del vento e possono richiamarli per parlare con loro liberamente, senza possedere il dono Parlare con gli Spiriti. Tuttavia, i figli di Zibellino,-persino queli che posseggono il dono Parlare con gli Spiriti- sono completamente snobbati dai membri della covata di Falco e non possono comunicare con loro in nessun modo. Falco vede i figli di Zibellino come selvaggi mezzi sangue disonorati e sotto nessuna circostanza Falco vorrà accettare un Siberakh in un branco che egli ha scelto come proprio.
Divieto
Zibellino richiede ai suoi figli di proteggere le sue terre, e quindi, nessun branco con Zibellino come proprio totem può attraversare i confini della regione Siberiana della formale Unione Sovietica in qualunque direzione e per nessuna ragione.

Scarabeo (Scarab)

[Tribebook Silent Striders, Rev.]
Costo Background:5
Scarabeo, Khepri, è uno spirito di creazione e rinnovamento. Come simbolo del solre che sorge, è parte della covata di Helios e tutte le cose che fuggono e si nascondono quando la luce dell' alba sale dall' orizzonte, lo odiano. Scarabeo e paziente e attento, non incoraggia mai la distruzione per suo amor, il totem sa che, l' alternanza degli atti di distruzione e di creazione sono entrambi molto efficaci e molto più soddisfacenti. A differenza di mosti spiriti della covata di Helios, Scarabeo resta forte anche durante un' eclisse solare, i raggi solari attorno al disco lunare, sono il blasone del segno di Scarabeo nel cielo, e i mostri che strisciano fuori dai loro nascondigli in questi brevi momenti sono sicuri di assaggiare l' ira di Scarabeo.
Tratti
Tutti i figli di Scarabeo imparano il rito minore Accogliere il Sole. Una volta per storia, ogni membro del branco può incanalare la regale connessione si Scarabeo, irradiando la luce del sole; per la durata della scena in cui questo potere viene invocato, il figlio di Scarabeo viene trattato come se avesse Razza Pura 5. Quando un figlio di Scarabeo spende un punto di Forza di Volontà su un tiro continuato conta come due sccessi automatici al posto di uno. Infine, durante il periodo di una naturale eclisse solare ogni figlio di Scarabeo può aggiungere due dadi a ogni azione
Divieto
Scarabeo richiede che i suoi figli ringrazino il sole ogni mattina. Ad un livello più astratto, Scarabeo rifugge quei garoù che usano riflessivamente la propria Furia per rosolvere i problemi senza considerare una soluzione alternativa (con l' eccezione garantita durante i preziosi momenti di una eclissi, dove una frenesia ben calcolata è spesso parte vitale del piano.)

Sodali (Sodals)

[Book of the City]
costo in Background:7
Gli spiriti Sodal sono i patroni dei vecci frankpledges anglosassoni, della confraternita dei guerriei Spartani, e di innumerevoli branchi di Garoù che utilizzavano questi spiriti di unità per legare il loro branco e la setta insieme. Un Sodal è in grado di unificare qualunque gruppo strettamente quanto solo i loro cuori possono desiderare; cosi forte è il legame che il Wyrm ha cercato di corromperlo, e a sedotto alcuni di questi spiriti familiari facendoli divenare gli orribili Padri Serpenti (Descritti in Freak Legion.) Sodal favorisce anche i rari Kin che seguono i branchi dei loro parenti Garoù, dimostrando che questi umani sono semplicemente diventati una cosa solo con i propri familiari. A loro piace ogni branco che accetti Kin. Facendo offerte di funghi selvatici o fiori di serra per i loro favori. I Sodali sono molto affabili con i branchi che dimostrano perfetta unità di azione durante il loro Rito del Totem. Appaiono come guerrieri idealizzati appropriati per l' ambiente; Un Sodale che assiste un branco di Glass Walker a Roma avrà l' aspetto di un perfetto centurione in una splendente armatura d'oro, mentre a New York potrebbe apparire in veste di un apparentemente eroico capo di una gang da strada
Tratti
I Sodali garantiscono una eccezionale lavoro di squadra. Offrono una riserva di cinque dadi di lavoro di squadra che possono essere usati per qualunque Abilità posseduta da un compagno di branco. Quindi, se solo una persona nel branco possiere la conoscenza Occulto, un suo compagno di branco può prendere dei dadi dalla riserva per fare un tiro di Occulto (anche se non può, se nessuno dei suo compagno sta contribuendo alla sua conoscenza). Un giocatore non può usare più dadi dalla riserva comune dei pallini che ha chi dona l' abilità; se il livello più alto di Rissa nel branco sono quattro dadi, nessuno nel gruppo può usare tutti i cinque dadi di lavoro di squadra sul tiro di Rissa. In aggiunta, un Sodale dona tre dadi extra per evitare la frenesia, fino a che il branco rimane unito e non litiga
Divieto
Qualunque seminatore di discordia, si ritroverà abbandonato, cosi come il branco, dal Sodale. Questo si applica a ogni Garou o Kin che inizia a lottare, litigare e essere in discordia. Legittime differenze di opinioni sono inevitabili, ma deliberata malizia allontanerà il Sodale

Il Sogno Americano (The American Dream)

[Tribebook Bone Gnawers, Rev.]
Costo in Background: 3
Il Sogno Americano non è morto - è solo andato perduto. I seguaci di questo totem cercano di ritrovarlo, certe volte rivivendo esperienze americane quintessenziali. Per un po', solo Garou nati negli anni '50 e '60 poterono dedicarsi al Sogno, ma grazie ad un'epica cerca di alcuni eroi Rosica Ossa, una nuova generazione l'ha scoperto nuovamente.
Per la grande maggioranza degli abitanti del Mondo di Tenebra, il Sogno Americano è proprio questo - un sogno. Il futuro è spoglio, il mondo contiene poche speranze, e la sofferenza è comune. Specialmente nei quartieri malfamati e nelle peggiori parti della città che i Rosica Ossa frequentano, l'America è uno stato morente che ha dimenticato i suoi stessi cittadini. Per quanto possa sembrare stupefacente, i seguaci del Sogno Americano sono ottimisti riguardo al mondo che li circonda. Con l'aiuto del loro totem, cercano le poche e rare persone buone rimaste al mondo, e combattono per aiutarle e proteggerle.
Dopo che un branco si è dedicato al Sogno Americano, raramente vede il suo totem — fino a quando non ce n'è bisogno, ovviamente. Incarnazioni del Sogno aspettano fino a quando non è il miglior momento possibile per manifestarsi con piccoli consigli, materiali di supporto o una mano d'aiuto. Comunque, il Sogno appare sempre camuffato, spesso come un cittadino americano. I Garou con poca Gnosi hanno difficoltà nel riconoscere le manifestazioni di questo spirito. Per questo, trattano inizialmente qualsiasi estraneo con rispetto, visto che ognuno di loro potrebbe essere un avatar del loro Incarna. Per la maggior parte del tempo, il mondo che li circonda è un posto spoglio e triste, ma c'è sempre la possibilità che un aiuto arrivi quando meno lo si aspetta.
Garou conosciuti per la loro saggia sagacia e considerevole Gnosi dicono di aver visto una grande gamma di facce del loro totem. Questi aspetti corrispondono sempre a persone che rappresentano il Sogno Americano o l'America al suo meglio (almeno, dal punto di vista del Narratore). Ad esempio, potrebbe apparire come un atleta dell'All-American, un bambino gioioso per il suo primo giorno di scuola, un anziano uomo di colore che si ricorda ogni dettaglio del movimento per i diritti civili, o un qualsiasi Joe medio durante la pausa caffè in un cantiere.
Per i Garou che fanno troppo affidamento sulla Gnosi — spesso sono quelli che spendono troppo tempo nell'Umbra o lontano dalla compagnia degli altri Garou —queste visioni cominciando a sembrare surreali. Alcune delle visioni più inquietanti riguardano il Sogno per come appariva negli anni '50, che si tratti di una mogliettina col grembiulino, un teenager alla Happy Days, o un papà con la sua giacca da fumo e la pipa piena di tabacco. (Oddio!) Fortunatamente, solo i seguaci del Sogno Americano possono vedere le sue rappresentazioni più surreali, e anche in quel caso, solo quando sono stati troppo esposti alle influenze del Wyld.
Essendo un totem controverso, il Sogno Americano ha indefessi alleati e dedicati nemici. Le Zanne d'Argento, i Glass Walkers ed i Rosica Ossa, purché americani, guadagnano 5 Onore quando si alleano a questo totem. Altri Garou non-americani, specialmente Zanne d'Argento e Signori delle Ombre europei, perdono invece 5 Onore e vengono automaticamente marchiati come piantagrane.
Tratti:
Finché il seguace resta negli USA, non si perderà mai. (Questo cancella qualsiasi Dono, rito, o abilità soprannaturale che farebbe perdere il Garou, per come definito dal Narratore). Anche quando il Garou sta viaggiando all'estero, certi altri americano faranno ogni sforzo necessario per aiutarlo. Alcune volte queste sono semplicemente manifestazioni o incarnazioni del Sogno Americano; altre volte saranno veri umani con molta simpatia per i suoi ideali. Ogni sessione, il Narratore dovrebbe nascondere nella storia un personaggio che in verità è l'incarnazione del totem del branco. Tale persona potrebbe offrire aiuto in un momento critico, ma solo se gli viene chiesto, se viene riconosciuto, o se viene trattato con rispetto. Le statistiche di gioco di questa manifestazione sono le stesse del totem del branco.
Il branco può attivamente cercare il totem, ma questo richiede che i suoi membri meditino per alcune ore prima di tirare la Gnosi temporanea. Gli homid hanno bisogno di tre successi su un tiro di Gnosi (difficoltà 6) per riconoscere un'incarnazione del Sogno. Essendo esterni alla cultura umana, i metis e i lupus fanno molta più fatica (Gnosi difficoltà 8). Un personaggio non può provare più di un tiro di riconoscimento per scena per identificare il suo totem. Questo vantaggio è puramente a discrezione del Narratore; dovrebbe salvare il branco da difficoltà e inconvenienze non più di una volta a sessione. I branchi del Sogno tendono a trattare ogni umano con rispetto, tanto per essere sicuri.
Come beneficio maggiore, i branchi del Sogno guadagnano Atletica 2 e Empatia 2. (A discrezione del Narratore, il bonus ad Atletica potrebbe non applicarsi a sport come il soccer o l'hockey, e l'Empatia potrebbe non applicarsi a chi non è americano.) Come beneficio minore, diminuire di 3 la difficoltà di ogni tiro che riguarda i Sociali per le interazioni con "ufficiali" americani. Questo comprende confronti con la polizia, burocrati, pubblici ufficiali, o figure di governo. Vale anche per chiunque abbia giurato di sostenere la Costituzione degli Stati Uniti.
Divieto:
I seguaci del Sogno devono accettare il fatto che il loro totem non può essere sempre con loro. La probabilità che si manifesti dipende da quanto ferventemente il branco sostenga i sogni e gli ideali della nazione, non importa in che modo essi siano interpretati. Come risultato, molti seguaci del Sogno sono patrioti, crociati e idealisti. Anche nella loro terra natia, molti trovano questi tratti come minimo fastidiosi, e al peggio da stupidi. Se il branco non li mostra, il totem non si manifesterà.
Inoltre, quando viaggiano all'estero, i seguaci del Sogno non possono evitare di mostrare tutte le peggiori tendenze degli americani. Parlano a voce alta e rozzamente, insistono nel dire che ogni cosa era meglio a casa, e hanno una tendenza a discutere i meriti della cultura americana, della politica estera, e dell'azione militare. Quando un seguace del Sogno Americano tratta con persone provenienti da altri stati, aumentate di 1 tutte le difficoltà dei tiri Sociali dei "brutti americani."

Stourbridge Lion

[Tribebook Glass Walkers, Rev.]
Costo in Background:7
Sebbene i Glass Walkers avevano per lo più perso il favore di Stourbridge Lion, ma lui perse quello dei GW. Occasionalmente un branco può impressionarlo tanto da farsi accettare come suoi figli.
Stourbridge Lion apparve ai GW quando venne testata la locomotiva omonima nel 1829. Apparve ai garou radunati come un grosso leone fatto di fulmini d'acciaio e fumo e questa è la forma con cui ancora appare oggi. Occasionalmente appare come un grosso treno e anche come un duro ispettore edile del Selvaggio West.
Come portatore di cibo e acqua, è un totem di Rispetto, appoggiò con il suo aiuto le altre tribù durante il periodo del Selvaggio West. Questo venne però sopraffatto dalla paura delle altre tribù per la tecnologia, essere rispettato è un testamento al suo potere.
Tratti:
Stourbridge Lion crede in una personalità caratteristica ma anche in un forte senso di responsabilità sociale, garantisce al suo branco +1 in Carisma; insegna anche un +1 in Galateo e dona anche un po della sua velocità con un +2 in Atletica. Il branco guadano +1 in Onore. I branchi di Stourbridge Lion possono richiamare 3 pti du FdV per storia.
Divieto:
Stourbridge Lion vieta ai suoi figli di usare macchine o motociclette. E' riluttante a far usare le barche in mare ma non permette gli aerei.

Sulis

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background: 8
Conosciuta dai Romani come Minerva, Sulis era l'antica dea Britannica delle fonti termali e della guarigione. E' adorata dai garou come spirito dell'equilibrio e dell'armonia, che porta rispetto e conduce le cose intorno a lei. Lei non è solo la dea delle acque ma il suo nome riflette anche il sole e il fuoco. I suoi templi sono decorati con simboli di aria e terra. Sulis insegna che avere devozione verso chi ti segue è la via migliore per garantirti la loro devozione, questo è vero come dimostra il fatto che è patrona di molti branchi. In questi branchi sono molto comuni i Fianna (quelli Irlandesi la chiamano Brighid) e i Glass Walkers (che la chiamano Minerva).
Tratti:
Sulis è la dea della medicina e isegna ai suoi figli +1 Medicina. A parte questo Sulis preferisce non insegnare nulla in eccesso ai suoi figli, ma invece preferisce insegnare quello in cui i garou sono ignoranti. Quando spende i punti esperienza il garou divide a metà il costo per alzare la sua statistica più bassa in quella categoria. Per esempio il 2 in Carisma del garou è il più basso fra gli attributi di tutte le categorie (Fisici, Sociali, Mentali) gli costa 4 punti esperienza invece che i normali 8. I garou associati a Sulis guadagnano 1 Onore.

Suzaku L' Uccello Rosso

[Tribebook Stargazers, Rev.]
Costo in Background:5
Suzaku era uno dei primi uccelli che ha affermato la sua alleanza con la Madre di Smeraldo, e come tale è stato capace di prendere un posto di rilievo e leadership presso tutti gli altri uccelli. Questa imperatrice aviaria è altezzosa e sdegnosa verso chi non è del suo entourage, ma coloro che la seguono sono i suoi figli e a loro accorda molti favori. Lei insegna ai suoi figli essere impeccabili e a sforzarsi per essere il migliore tra gli individui. Suzaku ha una rivalità con Falco e i suoi seguaci
Tratti
I branchi che scelgono Suzaku guadagnano tre dadi ai loro tiri di Autorità. L' imperatrice dei volatili purifica oltretottu il sangue dei suoi figli, distillandolo in uno più forte per la linea di sangue. Ognuno dei suoi figli può aggiungere un pallino al livello di Purezza di Stirpe (non può superare il 5)
Divieto
Suzaku domanda che tutti i membri del branco che la seguono debbano spendere tutti i loro sforzi (in altre parole almeno un terzo dei loro punti esperienza) nel migliorare le loro abilità sociali (Possono essere sia Attributi, che Abilità o Doni sociali a discrezione del narratore)

Le Muse (The Muses)

[Tribebook Black Furies, Rev.]
Costo in Background:5
Alcuni branchi di Furie seguono il sentiero degli spiriti dell' Arte, che portano con loro creatività, abilità e saggezza. Le Muse -ce ne sono nove- collettivamente scelgono un branco, passano la loro benedizione alle Furie più degne. Le Muse non sono responsabili dei sacri impulsi creativi. Loro insegnano la manualità e la forma delle arti, ma non possono generare l' atto della creazione. Quello è riservato solo ai mortali, umano o Garou. Nei tempi antichi, cosi si dice, Le Muse erano spiriti totem separati, ognuno responsabile per il loro piccolo gruppo di branchi, ma ora, nella supide dell' Apocalisse, non ci sono abbastanza branchi di Furie dedicati alle arti che vogliano apprendere per farlo
Tratti
Ogni membro di un branco delle Muse guadagna un pallino permanente a un Attributo Sociale a loro scelta e un punto in Espressione Artistica, Espressività o Enigma. Ogni membro del branco ha una Musa in particolare che gli sta vicina, in base alla forma d'arte che preferisce. Calliope favorisce i poemi epici e eroici (Espressività); Clio favorisce gli storici (Enigma); Erato favorisce chi compone poesie erotiche e d'amore (Espressività); Euterpe favorisce chi suona uno strumento (Espressione Artistica); Melpomene favorisce il teatro tragico (Espressione Artistica); Polymnia favorisce i poteti sacri (Espressività); Teripschore favorisce il canto e il ballo (Esppressione Artistica); Thalia favorisce il teatro comico (Espressione Artistica); e Urania favorisce l' astronomia (Enigma)
Divieto
I branci delle Muse devono votare le loro vite all' arte e all' apprendimento. Devono anche lavorare per difendere la libertà di parola e la libertà di espressione

Vecchio Lupo dei Boschi (Old Wolf of the Woods)

[Tribebook Red Talons, Rev.]
Costo in Background: 6
Vecchio Lupo dei Boschi è un totem di spiritualità invece che di guerra. Gli mancano i giorni in cui tutti i garou lo consideravano il loro padre spirituale e risente della crescita degli Homid e dei Metis tra i licantropi comparato alla diminuzione dei Lupus. Vecchio Lupo dei Boschi è uno spirito triste, sa che esisterà finché i lupi correranno sul volto di Gaia e che quando l'ultimo lupo cadrà anche lui cesserà di esistere.
Tratti:
Ogni membro del branco guadagna 3 di Onore quando Vecchio Lupo dei Boschi è scelto come totem e gli Artigli Rossi trattano il branco con grande rispetto. Vecchio Lupo inoltre da accesso alle sue conoscenze al branco: ogni memebro del branco può richiamare una volta per storia Antenanti 5, ma non da accesso alle abilità a che sono proibite ai Lupus. Infine i licantropi che servono Vecchio Lupo dei Boschi riescono più facilmente a passare il Guanto che infatti viene ridotto di 1.
Divieto:
Vecchio Lupo dei Boschi non odia i garou Homid o Metis ma non li accetta come figli. Solo i garou Lupus possono prendere Vecchio Lupo come totem.

Vulcano (Volcano)

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background: 5
Fratello di Terremoto e Tornado, Vulcano stà tra loro e domanda il potere dell'onore del Wyld. Si arrabbia facilmente ed è difficile ragionare con lui, coloro che ascoltano pazientemente gli editti di Vulcano scoprono che l'onore si trova nel cambiamento e nella rettitudine. Vulcano insegna: diventa come tu hai bisogno ma quando prendi una nuova forma annunciala, stai così fino a che non risolvi ma non tornare mai suoi tuoi ideali anche se cambiano come vuoi.
Tratti:
Vulcano concede ai suoi figli la voce per dire quelle che vale per loro ed essere ascoltati, ogni membro del branco riceva 1 in Espressione. Cosi possono essere adattabili e vendicativi quando vogliono e da quindi al branco +1 Forza e Prontezza e
+2 di Istinto Primordiale. Chi viene adottato da Vulcano guadagna 1 di Onore.
Divieto:
Vulcano proibisce di attaccare un nemico senza avvertirlo e i suoi branchi devono bruciare un'offerta ogni mese lunare.

Tacchino Selvatico (Wild Turkey)

[Tribebook Uktena, Rev.]
Costo in Background:5
Tartarughe delle isole che vagabondano dagli alberi e dalle paludi a sud est fino alle colline del nord ovest, I Tacchini selvatici sono conosciuti per la loro vista affilata e l' abilita mimetizzarsi con l'ambiente circostante. Questi uccelli sono diffidenti e vigili, e abbastanza intelligenti comparati con i loro sciocchi cugini domestici. Tacchino Selvatico è un totem orgoglioso, onorevole e attento ai pericoli. I Branchi dedicati a Tacchino Selvatico sono sentinelle eccezionali e questo li favorisce come scout e guardiani.
Tratti
Tacchino Selvatico garantisce al suo branco +2 a percezione (con l' eccezione dei tiri basati sull' olfatto) e il dono Mimetizzarsi. Il branco guadagna un dado addizinale quando prova a impressionare o intimidire gli altri.
Divieto
Tacchino Selvatico è profondamente indignato dalla supidità che il suo parente domestico dimostra. I membri del branco non deve mai consumare nessun prodotto derivante dai tacchini domestici (cosa più dura di quanto sembri)