Totem dell'Astuzia

Come regola generale, i Garou non vedono di buon occhio l'inganno e la furtività, e quindi i branchi con un totem dell'astuzia sono piuttosto rari. Di questi tempi, comunque, è sempre in aumento il numero di Garou che cerca nuovi modi di pensare per combattere i pericoli che affronta. Se dovessero scegliere di allearsi con questi spiriti molto scegli, comunque, scopriranno di ricevere poca fiducia dai "rispettabili" Garou tradizionalisti.

Capra (Goat)

[Players Guide to the Garou]

Coniglio (Rabbit)

[Tribebook Wendigo, Rev.]

Cornacchia (Crow)

[Tribebook Bone Gnawers, Rev.]

Coyote

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 7
Coyote è l'esperto ingannatore. Egli è un fuorilegge, più Ragabash dei Ragabash. Completamente imprevedibile, straordinariamente gagliardo e alcune volte persino stolto, Coyote è un guerriero intelligente e un maestro di inganni.
Tratti:
Coyote dona ai suoi branchi tre dadi extra di Furtività, uno di Sotterfugio e uno di Sopravvivenza. Egli ha sempre l'abilità di trovare i suoi figli ovunque essi siano (ovvero, questa abilità non deve essere acquistata coi punti background).
Anche se Coyote è astuto, egli non viene considerato particolarmente saggio. Ogni membro del branco sottrae uno da ogni ammontare di Saggezza che riceve. Se qualcosa va storto, tutti incolperanno il branco indipendentemente dalla loro innocenza o colpevolezza. I figli di Coyote hanno più difficoltà di quelle che spetterebbero loro, ma almeno non si annoiano mai.
Divieto:
Coyote non penserebbe mai di limitare i suoi figli.

Cuculo (Cuckoo)

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 6
Il cuculo depone le uova nei nidi degli altri uccelli. Quindi spinge gli altri pulcini fuori dal nido, e gli ignari genitori adottivi allevano il piccolo di cuculo. Alla stessa maniera, i figli di Cuculo sono dei maestri nell'infiltrazione, capaci di entrare in caern, uffici della Pentex e persino Alveari di Danzatori della Spirale Nera senza venire sfidati. Spie e manipolatori eccellenti, i branchi schierati con Cuculo spesso vincono feticci e alloggi di prima scelta nella setta, guadagnandosi il risentimento di Garou più "meritevoli."
Tratti:
Cuculo dona ai suoi branchi un dado addizionale di Persuasione e due di Sotterfugio. Inoltre, dona loro il potere di non essere rilevati. Il giocatore del membro del branco a cui viene concesso questo potere tira Persuasione + Sotterfugio (difficoltà 6 o più a seconda di quanto bene il Garou si confonda con gli altri). Chiunque lo noti deve ottenere un maggior numero di successi su un tiro di Percezione + Sesto Senso di quanti ne abbia ottenuti il Garou col suo tiro. Delle guardie darebbero per scontato che il Garou è "uno di noi", e anche un ufficiale di alto rango non penserebbe due volte al "tecnico" o all'inserviente nell'angolo. Se il personaggio dovesse attrarre l'attenzione (attaccando qualcuno o parlando ad alta voce, ad esempio) il giocatore deve tirare di nuovo con un +2 alla difficoltà, oppure il personaggio perde l'effetto.
Divieto:
I figli di Cuculo sono opportunisti che spesso tentano di migliorare la situazione del loro branco alle spese di altri. I Garou che conoscono l'affiliazione del branco saranno molto diffidenti. I membri del branco devono sottrarre due tutte le volte che ricevono Onore.

Farfalla (Butterfly)

[Players Guide to the Garou]

Gabbiano (Gull)

[Tribebook Silent Striders, Rev.]

Genbu the Black Tortoise

[Tribebook Stargazers, Rev.]

Iena (Hyena)

[Tribebook Bone Gnawers, Rev.]

Messia della Macchina (Machine Messiah)

[Book of the City]

Roadrunner

[Tribebook Uktena, Rev.]

Sfinge (Sphinx)

[Tribebook Red Talons, Rev.]
Costo in Background: 6
Sfinge è sempre riconosciuta come una maestra dei giochi e uno spirito enigmatico. Gli antichi miti la dipingono anche come un vorace predatore e solo recentemente è tornata alle sue radici. I branchi Lupus che seguono Sfinge spesso stupiscono gli altri con le loro capacità militari e le loro tattiche astute.
Tratti:
Un branco dove predominano i Lupus riduce le difficoltà delle tattiche di branco di 1. Il branco prende 2 di Enigmi e 5 di FdV per storia.
Divieto:
Sfinge periodicamente testa il suo branco con sfide, spesso come indovinelli o test di resistenza o a volte combattimenti. Se almeno uno dei membri del branco riesce nella sfida lei contina il suo ruolo di patrono. Se no egli abbandona il branco o lo attacca (in caso di fallimento critico).

Sparviero (Hawk)

[Tribebook Silver Fangs, Rev.]

Tammany Hall

[Book of the City]

Termite

[Book of the City]

Tezcatlipoca

[Players Guide to the Garou]

Volpe (Fox)

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.] [Players Guide to the Garou]
Costo in Background: 7
A Volpe piace confondere sia le prede che i nemici, si tratti di un coniglio che non vede il pericolo che si avvicina o di un branco di segugi che lo seguono in un rifugio di calabroni. Ama ingannare i suoi avversari in modo che si fidino di lui, per poi condurli in un'astuta trappola. Ama ancora di più far sì che la trappola insegni una lezione al nemico.
Tratti:
Volpe insegna ai suoi seguaci Furtività 2, Sotterfugio 3 e Conoscenza della Strada 2, per meglio confondere i loro avversari (che, va notato, non sempre sono i loro nemici). Dona anche ad ogni membro del branco un dado di Persuasione.
Divieto:
Volpe chiede solo che i suoi figli non partecipino mai alla caccia alla volpe, e che aiutino sempre le volpi soggette a tali cacce. La maggior parte degli altri Garou vedono i figli di Volpe come indegni di fiducia; i membri del branco ricevono un punto meno ogni volta che viene assegnato Onore.