Totem della Guerra

Questi totem sono spiriti della battaglia, della tattica e della Furia. Spiriti di antichi guerrieri o di predatori sono i totem della guerra più comuni. Naturalmente, i guerrieri sono i principali seguaci di questi totem, anche se gli esploratori o i guaritori (nel caso di Orso) possono allearsi con questi spiriti assetati di sangue. Anche se non raccolgono lo stesso tipo di rispetto tra i Garou in confronto agli altri totem, la loro assistenza sul campo di battaglia è inestimabile.

Alce (Moose)

[Tribebook Wendigo, Rev.]
Costo in backgrounds: 4
Tratti:
Le corna dell'alce sono le sue stesse armi, che crescono più grandi durante il freddo dell'inverno. Gli alci sono soliti combattere con il cozzare delle loro corna, sottomettendo ed a volte uccidendo il proprio rivale con la forza dell'osso contro osso. Alce garantisce ai suoi branchi due pallini di Rissa (melee); ogni membro del branco, inoltre, può ricevere un punto temporaneo in forza quando prende parte ad una sfida diretta contro un rivale per questioni di riproduzione o di desiderio.
Divieto:
Alce è una creatura ostinata e sventata, difficile da sviare dall'obiettivo che si è prefissato. I figli di Alce devono spendere un punto willpower per poter cambiare una serie di azioni già predeterminate.

Aquila (Eagle)

[Tribebook Children of Gaia, Rev.]
Costo in Background: 9
Aquila è un feroce guerriero che aiuta i garou nelle imprese onorevoli e nel creare e far progredire società giuste. Egli ama chi grida alla giustizia e odia la codardia e la disunità.
Tratti:
Aquila garantisce 3 dadi in qualsiasi impresa che i garou compiano. Se un branco combatte, nessuno può andare in frenesia della volpe. Le Zanne d'Argento portano rispetto ai figli di Aquila.
Divieto:
Aquila domanda ai suoi figli di opporsi all'ingiustizia e lavorare per costruire e mantenere delle società giuste. Uccidere semplicemente le persone malvagie non va bene, i figli di Aquila cercano di coinvolgersi nel governo locale e nella politica per poter lavorare a una società migliore.

Aray

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background: 7
Aray è uno dei primi dei della guerra della storia umana, venerato nell'Europa e nella Grecia come Ares. I garou hanno tenuto Aray alta considerazione per millenni. Aray è feroce attraverso le sue abilità nelle armi e nel combattimento, ma ciò che lo rende unico fra i totem di guerra è quello di morire e resuscitare. Letteralmente la morte non può fermare Aray. E' popolare tra i Figli di Gaia, i Signori delle Ombre e le Zanne d'Argento.
Tratti:
I Figli di Aray sono notoriamente ostinati e duri da uccidere: se ricevono una ferita che li ucciderebbe, possono spendere 1 di FdV per ignorare la ferita; però ogni ferita ignorata in questa maniera li "uccide" per una scena. I nemici effettivamente combattono contro un corpo morto facendolo a pezzi fino a che non ha esaurito la FdV. Molti seguaci di Aray tendono a cercare di morire in questo modo e il corpo non viene mai ritrovato.
Divieto:
Aray lega i suoi figli alle stagioni. All'inizio di ogni stagione il branco deve sacrificare un oggetto legato alla stagione bruciandolo.

Bya-akko La Tigre Bianca

[Tribebook Stargazers, Rev.]
Costo in Background: 6
Bya-akko è un elegante e rapido predatore, che sa muoversi come un veloce vento. Ma è una creatura rattristata per la dipartita da Gaia dei suoi figli "di carne", la tigre albina, e si alterna tra periodi di tristezza e rabbia. Può essere calma e saggia un momento, quanto folle e assetata di sangue in un altro. Bya-akko ha identificato il nemico che crede abbia distrutto i suoi figli… la Weaver.
Tratti
Bya-akko garantisce a ognuno dei suoi figli un pallino di Destrezza per aiutarli a rimanere rapidi ed agili. Dona anche al suo branco tre dadi extra su qualunque tiro di attacco o difesa che coinvolga specificatamente artigli o denti (no armi da mischia). La Tigre Bianca apprezza quando i suoi figli fanno affidamento sulle loro armi naturali in guerra.
Divieto
I seguaci della Tigre Bianca non devono portare con sè attrezzi della Weaver. Oggetti con più di una parte mobile o aggeggi elettronici fanno parte di quelli che smuovono l' ira di Bya-Akko. Oggetti semplici (klaives,vestiti,spranghe etc;) non la fanno arrabbiare particolarmente

Cinghiale (Boar)

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 5
Cinghiale viene temuto dai cacciatori, e a buona ragione. Egli è troppo furioso per ignorare una sfida, troppo feroce per arrendersi e troppo scontroso per morire con grazia. Molti giovani branchi combattivi, in particolare dei Cuccioli di Fenris e dei Fianna, scelgono Cinghiale come loro totem.
Tratti:
Vigoroso attaccabrighe, Cinghiale dona ai suoi branchi due dadi ai tiri di Rissa; ogni membro del branco riceve inoltre un punto di Costituzione.
Divieto:
I figli di Cinghiale non devono mai cacciare o mangiare cinghiali.

Clashing Boom-Boom

[Tribebook Glass Walkers, Rev.]
Costo in punti Backgound:8
Conosciuto anche come Horus, Sekhmet, Bishomon, Shango, Huizilipochtli, Ares, Atena, Marte, Minerva, Tyr o l'Arcangelo Michele, lo spirito della Guerra è uno dei più antichi e temuti di tutti. Non sceglie che i migliori guerrieri come suoi figli e rifiuta i disobbedienti. Come i grandi guerrieri egli è un grande tattico e comandante. Lo sviluppo dei Dies Ultimae lo compiace particolarmente ed è un totem molto popolare fra di loro.
Clashing Boom-Boom appare in molte forme ma si adatta sempre all'età storica. Nei tempi moderni appare come un bombardiere stealth che vola, come una nube di polvere da sparo la "Nebbia di Guerra", come una donna anziana che veste un vecchio abito militare o una donna giovane in una complessa armatura fatta in kevlar e placche di strana formazione -immagine della guerra futura.
Tratti:
I figli di Clashing Boom-Boom ricevono +2 dadi ai tiri di Armi da Fuoco e Mischia. Nessun bersaglio è impossibile da colpire basta che possa essere visto, la difficoltà massima di qualsiasi tiro con le armi è 8.
Tutti i suoi figli sono istruiti nell'arte della guerra e sanno istintivamente usare qualsiasi arma che prendono.
In più egli trasmette alcune conoscenze di tattica:i suoi figli possono tentare un tiro di Autorità senza essere istruiti nell'abilità, senza penalità come se fosse un talento.
Clashing Boom-Boom inoltre non fa mai inceppare le armi dei suoi figli.
Divieto:
Clashing Boom-Boom è una dura madre da seguire, come un comandante militare è libera di dare ordini quando vuole e aspettarsi ubbidienza. Rifiutare un ordine può portare al licenziamento e andare contro a uno di essi è considerato tradimento. Lei spara sui traditori.

Cobra

[Tribebook Silent Striders, Rev.]
Costo in punti Backgound:7
All'epoca dei faraoni, Wadjet, la signora dei serpenti , proteggeva il faraone tra le sue spire eteree. privazione dai templi dei suoi simboli e la corruzione degli spiriti da parte di Set e dei suoi discepoli la fece infuriare. Ma l'odio del cobra è freddo, e cresce con il passare degli anni . I guerrieri Strider e gli spiriti serpenti combattono insieme contro il Wyrm e la sua progenie , sopratutto i succhiasangue.
Tratti:
Il totem garantisce ai membri del branco l'immunità al veleno del serpente e quattro dadi aggiuntivi per assorbire ogni altro tipo di veleno. Una volta al giorno ogni membro del gruppo può effettuare un morso velenoso, al danno del morso vengono aggiunti quattro dadi di danno letale del veleno, il danno del veleno è aggravato per i Vampiri.
Divieto:
Il branco non può perdere occasioni che potrebbero sradicare i Vampiri e la loro influenza dall'Egitto.

Coccodrillo (Crocodile)

[Tribebook Silent Striders, Rev.]
Costo in punti Background:5
Il coccodrillo è un astuto cacciatore.Si nasconde tra il fango attendendo che la preda si avvicini , per poi ucciderla con un suo morso letale.Coccodrillo cerca i suoi figli tra i Garou più astuti , coloro che pensano che le uniche cose per vincere siano la sorpresa e un forza travolgente.
Tratti:
Coccodrillo dà un dado addizionale alle manovre con il morso (i denti di coloro che seguono il rettile sono lunghi e acuminati, anche in forma Homid). I figli di Coccodrillo possono incanalare il suo sangue freddo per resistere alla frenesia. Invocando questa abilità, l'ardore della frenesia scemerà man mano, gli effetti dureranno fino alla fine della scena. Questa abilità può essere usata solo una volta al giorno.
Divieto:
Il Branco che segue Coccodrillo non deve mai attaccare o danneggiare i Mokolè, ciò non accade spesso, ma se si verifica il branco verrà accusato come traditore.

Corvo (Raven)

[Tribebook Shadow Lords, Rev.]
Costo Background:2
I seguaci di Corvo sono, primi e principalmente, sopravvissuti. Questo non vuol dire che sono egoisti e indifferenti verso i problemi degli altri, dopotutto. Al contrario - I seguaci di Corvo hanno un acuto interesse sul mondo attorno a loro, e molti di quesi sono umili e modesti Shadow Lords esistenti. I Corvi sono scarsi guerrieri, ma sono osservatori attenti e abbastanza fedeli. Non tradiscono alla luce, al contrario, e farà notevoli viaggi per avere vendetta in qualunque forma loro la vedano
Tratti
I branchi di Corvo guadagnano due punti in Sesto Senso e Sotterfugio e un punto in Galateo
Divieto
Corvo chiede ai suoi figli di rimanere leali a chi servono. Tuttavia non si aspetta questo dai loro figli che vengono trattati male dai loro leaders o che hano leader corrotti. In questi casi Corvo chiede ai suoi figli di cercare e rimuovere questi leader dal potere e di sostituirli con qualcun' altro meritevole del rispetto dei suoi cuccioli. Se questo non è possibile, Corvo non punisce mai la lealtà

Diavolo della Tasmania (Tasmanian Devil)

[Tribebook Bone Gnawers, Rev.]
Costo in punti Background: 7
Nonostante quanto siano affezionati alla pop culture americana, i Rosica Ossa non venerano un personaggio dei cartoni animati, ma l'animale che si nutre di carogne. Diavolo della Tasmania dona ai suoi figli la stessa saggezza e forza che un tempo donava ai suoi figli Bunyip, assieme alla convinzione necessaria a lottare ancora nel nome della tribù caduta. Il destino dei Bunyip dona al branco un'ancora maggiore volontà di sopravvivere.
Tratti: Tutti i Garou del branco guadagnano il Dono Salto della Lepre (che era conosciuto tra i Bnuyip come Salto del Canguro), Enigmi 2, e un aumento dell'affinità con il Dreamtime, che fa scendere di 2 tutte le difficoltà dei tiri di Gnosi per oltrepassare il Guanto. Il branco guadagna inoltre 5 punti di Forza di Volontà da usare durante la storia.
Divieto: Diavolo della Tasmania odia i Danzatori della Spirale Nera per aver ingannato le altre tribù portandole ad annientare i Bunyip, e richiede che i suoi figli non perdano occasione di uccidere un Danzatore tranne in caso le circostanza lo rendano quasi un suicidio. Inoltre, il branco si deve sforzare per far sì che l'eredità dei Bunyip non venga dimenticata; questo potrebbe richiedere qualsiasi cosa dal narrare la storia della caduta dei Bunyip a quanti più ascoltatori possibili, fino a intraprendere cerche nell'Umbra reclamare alcuni dei Doni e riti dimenticati che appartenevano ai Bunyip.

Donnola (Weasel)

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background: 7
Molti Homid sono sorpresi nel sapere che Weasel è un totem della guerra essi si aspettano che lei sia un totem dell'astuzia. Essa però è un'implacabile e agile guerriera. Come Flea Weasel consiglia rapidi e veloci attacchi invece di forza bruta. Ma al contrario di essa però non si ritira finchè l'avversario non è distrutto questa sua attitudine la rende molto famosa tra i branchi di giovani shadow lords.
Tratti: Weasel dona al branco un punto a destrezza e un dado extra a schivare come un +1 ai dadi di danno del loro morso.
Divieto: I branchi di Weasel non devono mai mostrare paura.

Euriale (Euryale)

[Tribebook Black Furies, Rev]
Costo in Background: 4
Euriale, chiamata anche Primavera Lontana, è la più anziana delle Cinque Figlie. Spesso lei serve come spirito matrono dei branchi delle Amazzoni di Diana; simpatizzando con il sentimento generale del branco che il maschio sia il sesso debole e si merita di essere sottomesso dalle donne. Nonostante il suo ruolo di sorella maggiore, Euriale è una Luna Nuova. Ella incoraggia le Furie e i branchi femminili a violare deliberatamente le convenzioni sociali imposte dalla società patriarcale ogni volta che possono; Euriale può essere sentita applaudire quando una donna umana cammina per le strade di New York in topless, o quando una coppia lesbica adotta un bambino.
Tratti
I branchi devoti a Euriale ricevono i doni: Difetto Fatale e Salto del Canguro e +3 dadi quando usano Intimidire sui maschi
Divieto
I branchi di Euriale non possono mai avere maschi come membri e possono accettare di fare parte di una setta maschile solo se l' alfa del branco viene battuta in una sfida

Fenris

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 5
Più di mille anni fa, i Normanni parlavano del vorace Dio-Lupo Fenris, una bestia che persino gli altri dei temevano. Egli è potente, assetato di sangue, e né concede né si aspetta riposo. Il patrono dei Cuccioli di Fenris è il totem dei guerrieri che disprezza la debolezza e sceglie solo i branchi che bagnano spesso le loro lame ed i loro artigli con il sangue dei nemici.
Tratti:
I branchi che seguono Fenris guadagnano un punto addizionale in un Attributo Fisico (Destrezza, Forza o Costituzione, a scelta dell'individuo), anche se così facendo supera il 5. Ogni membro del branco riceve due punti di Gloria. I Cuccioli di Fenris rispettano i seguaci del loro totem tribale un po' più degli "estranei," e li mettono alla prova spesso, invitandoli alle Cacce Selvagge e alle lotte contro potenti nemici.
Divieto:
Fenris richiede che i suoi seguaci non rinuncino mai all'opportunità di un degno combattimento.

Drago di Fuoco (Firedrake)

[Tribebook Get of Fenris, Rev.]
Costo in Background: 6
Firedrake è un aspetto della fiera natura del drago; è un potente, se non iper possente, spirito di fiamma e battaglia. È un totem europeo per maggioranza, ed è alleato col Grande Fenris per il loro comune zelo nel divorare i nemici. Egli è guardiano di tesori nascosti e manifestazione del fuoco che distrugge e rinnova e patrono delle battaglie più distruttive. Egli serve volentieri come patrono di quei branchi che che amano lasciare le case dei loro nemici, ed in particolare hanno l'abitudine di combattere e cercare le Sanguisughe.
Tratti:
i branchi affiliati a Firedrake guadagnano 2 dadi in tutti i tiri di rissa e possono usufruire di 4 punti di Rage per storia. Inoltre imparano il dono Maestro del fuoco ed ogni membro del branco guadagna un dado aggiuntivo per tutti i tiri di costruzione che coinvolgono il far cambiar forma al metallo.
Divieto:
Come molti spiriti draconici, i figli di Firedrake devono sacrificare dell'oro a lui buttandolo in un potente fuoco, come ad esempio una fornace.

Ghiottone (Wolverine)

[Players Guide to the Garou] [Tribebook Red Talons, Rev.]
Costo in Background: 6
Ghiottone come Tasso e un feroce combattente e una inesauribile fonte di Rabbia. Infatti egli è tutto meno che subdolo. Dai branchi che servono Ghiottone ci si asptta che uccidano i loro nemici senza pietà e che proteggano i loro compagni e le loro case con ogni oncia di Rabbia a cui possono attingere.
Tratti:
Ghiottone garantisce ai suoi figli 1 di Costituzione extra per renderli più resistenti nel cadere in battaglia. In più garantisce una visione del suo cuore pieno di furia garantendo a ognuno 1 di rabbia che non può essere spesa o perduta. I Figli di Ghiottone non perdono mai il lupo o escono dalla Rabbia in combattimento. Se un figlio vive abbastanza da raggiungere un rango appropriato egli gli insegna il dono: Rabbia della Madre.
Divieto:
I Figli di Ghiottone devono spendere sempre almeno 1 di Rabbia in combattimento e non mostrare pietà verso i nemici.

Mostro Gila (Gila Monster)

[Tribebook Uktena, Rev.]
Costo in Background: 7
Anche se lento e difficile da risvegliare, quando finalmente si arrabbia, questa lucertola del deserto combatte con piccoli morsi e con una presa mortale per permettere alla sua saliva velenosa di lavorare nelle ferite. I branchi dedicati a Gila sono come lui lenti nell' agire, ma tenaci nel combattimento.
Tratti
Il branco riceve i doni: Veleno e Presa Implacabile.
Divieto
La natura intorbidente di Gila traspare nel proprio branco. Ricevono una penalità di -1 ai tiri di Iniziativa; in condizioni fredde, la penalità è di -2

Grifone (Griffin)

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 4
Grifone rimpiange le specie estinte, e la sua furia contro gli umani - così spesso assassini di intere specie - lo rende un'unica cosa con i suoi figli Artigli Rossi. Sempre affamato, sempre a caccia, Grifone colpisce come il fulmine e uccide senza esitazione.
Tratti:
Cacciatore rapido e attento, Grifone concede tre dadi ai tiri di Sesto Senso. In segno dell'aspetto aviario di Grifone, ogni membro del branco può comunicare con gli uccelli da preda senza aver bisogno di Doni. Ogni membro del branco guadagna due punti di Gloria. Gli Artigli Rossi rispettano i seguaci di Grifone.
Divieto:
I figli di Grifone non possono associarsi agli umani. Grifone non accetta quasi mai dei Garou homid come suoi figli.

Helena

[Tribebook Black Furies, Rev.]
Costo in Background: 4
Helena, la luna crescente delle Prime Figlie, riserva un comportamento molto più rispettoso verso gli uomini di quanto faccia sua sorella Euryale. Lei sa che entrambi i sessi sono parte di Gaia in ugual modo ed è solo la cattiva guida del Patriarca che fa deviare gli uomini dal giusto percorso. I branchi devoti ad Helena tendono probabilmente ad esagerare in durezza quando si affrontano le debolezze delle femmine; per esempio sono sicure di ritenere una madre parzialmente colpevole se suo marito abusa dei loro figli. In ogni caso sicuramente cercherebbero di estrapolare la verità da una tale situazione e punirebbero con estrema durezza il più colpevole della coppia, a prescindere dal genere.
Tratti:
I branchi di Helena ricevono il dono "Name the Spirit", +1 in Carisma e +3 dadi nei tiri di Investigazione. Ogni membro del branco ottiene un pallino di Saggezza temporanea.
Divieto:
I branchi di Helena devono contenere lo stesso numero di garou maschi e femmine. Se il branco è dispari, il garou in più può essere di un qualsiasi sesso (se un branco ha 7 membri può avere a piacimento 4 maschi e 3 femmine o il contrario, ma mai 5 e 2). I maschi possono essere metis Furie Nere o membri di altre tribù, se Helena li accetta.

Herne il Cacciatore (Herne the Huntsman)

[Tribebook Fianna, Rev.]
Costo in Background: 4
Herne è l'inflessibile signore della caccia, appare come un grosso uomo con un elmo di corna di cervo, porta una lancia da cinghiale ed è circondato da una muta di segugi. Caccia per pianure e foreste i servi del Wyrm e vuole che i suoi branchi facciano lo stesso.
Tratti:
Herne concede al suo branco 1 extra di Furtività e Sopravvivenza e il dono: Percepire il Wyrm.
Divieto:
I branchi di Herne devono sempre combattere i servi del Wyrm indipendentemente dalle probabilità di riuscita

Hummingbird

[Tribebook Uktena, Rev.]

Ismene (Isthmene)

[Tribebook Black Furies, Rev.]
Costo in Backgorund: 5
Ismene, la Ragazza con l'Ascia, è la più giovane e più bella tra le Gorgoni ed è anche la più feroce in battaglia. Impugna una labrys d'argento puro ed incoraggia le sue figlie ad usare una labrys come arma principale. A dispetto dell'apparenza gentile, Ismene non sopportava insulti nè brutte risposte da qualsivoglia uomo quando calcava il Reame e non sa gestire molto meglio neppure i rimproveri delle sue sorelle maggiori. Leggenge garou raccontano che intere foreste venivano abbattute nei tempi antichi quando Ismene sfogava la sua Furia nei confronti dei modi condiscendenti delle sue sorelle maggiori.
Tratti:
Ogni membro di uno dei branchi di Ismene riceve un Gloria, +2 dadi alla sua riserva di dadi in Armi Bianche (Melee) quando impugna una labrys e +1 Furia. Non possono entrare nella Frenesia della Volpe, quando vanno in frenesia è sempre e solo la sete di sangue a spingerli.
Divieti:
Le figlie di Ismene non tollerano qualsivoglia abuso da un maschio di qualsiasi specie e ripagano sempre in maniera spropositata tali abusi; gli insulti sono ripagati con lividi, i lividi con zanne e artigli.

Medusa

[Tribebook Black Furies, Rev.]

Minotauro (Minotaur)

[Players Guide to the Garou]

Momentum

[Book of the City]

Morrigu

[Tribebook Fianna, Rev.]
Costo in Background: 8
Chiamata "la Grande Regina" o "la Signora delle Battaglie" è un totem degli antichi Celti. Il suo simbolo e forma preferita del suo avatar è un corvo. Per quanto raramente combatta spesso partecipa alla battaglia perchè gli eroi hanno bisogno del suo favore. Nonostante sia un potente totem pochi branchi la scelgono come patrono perchè Morrigu è una dura signora e domanda molto ai suoi figli. Coloro che falliscono o rifiutano le sue richieste si trovano vittime di una terribile vendetta. Questo è particolarmente vero per coloro che sono cosi coraggiosi da prenderla come totem personale. Morrigu è uno spirito trino; un branco deve scegliere uno dei suoi aspetti: Macha(la personificazione della guerra), Badb(furia) o Nemain(veleno). I membri del suo branco sono freddi e vendicativi nella loro rabbia e non mostrano paura in battaglia. E' molto popolare fra Galliard e Ahroun ma prende seguaci da tutti gli auspici. I figli di Morrigu sono particolarmente rispettati e temuti tra i Fianna e trovano alleati tra i Corax (specialmente quelli che seguono i 3 corvi conosciuti come Morrigan) e le fate.

La personificazione della battaglia. Spesso incita i guerrieri a imprese eroiche e suicide.
Tratti:
Ogni membro del branco guadagna il dono Ahroun: Ispirazione; il branco guadagna il dono Ahroun: Alimentare la Fornace della Furia, che può essere usato solo da un membro del branco alla volta. I membri del branco guadagnano 1 di Gloria.


Tratti Generali:
Tutti i figli di Morrigu ricevono -1 alla difficoltà ai sociali quando interagiscono con i Corax e gli spiriti corvo.
Divieti Generali:
Nessuno figli di Morrigu può far del male a un corvo, devono mostrare rispetto e aiutare i Corax. Non devono mostrare paura anche davanti alla morte certa.

O' Mighy Dolla' and Easy Credit

[Tribebook Glass Walkers, Rev.]
Costo in Background: 4
O' Mighy Dolla' crebbe con l'economia americana, da un Gaffling spirito del nichelino a un Jaggling del quarto (di dollaro) fino a, dopo la Prima Guerra Mondiale, emergere come O' Mighy Dolla'. Egli assume l'aspetto di un uomo grasso con un lagro cappello e vestito da cow-boy e una sigaretta con un Flagello del fumo. Stringe sempre il suo ginocchio malandato ma con un alto urlo e un sorriso e il ministro della tribù americana.
Recentemente ha un avversario. Easy Credit, che appare come una bellissima donna in abito da buisness, ha iniziato a rubargli branchi che erano stati precedentemente adottati da lui. Easy Credit è un nuovo spirito, nessuno lo ricorda prima del 1995 e i suoi dono sono molto simili a quelli di O' Mighy Dolla'. I due hanno ovviamente una connessione ma nessuno sa dire quale. Entrmbi si odiano reciprocamente; O' Mighy Dolla' maledici il nome della sua rivale mentre Easy Credit nasconde il suo disgusto dietro una risata.
Tratti:
Entrambi i totem danno gli stessi benefici ai branchi che adottano (O' Mighy Dolla' chiama i suoi branchi "figli", mentre Easy Credit "clienti"). Tutti i tiri sul commercio hanno una difficoltà di -3, tutti i garou che prendono questo totem hanno 2 punti di risorse.
Divieto:
O' Mighy Dolla' impone ai suoi figli di usare solo valuta americana, fatto che gli impedisce di adottare branchi al di fuori degli Stati Uniti. Quando non si trova sul suolo Americano impone che i suoi poteri siano usati per generare profitto. È categorico a vietare l'uso di qualsiasi carta di credito.
Easy Credit è internazionale. Chiede ai suoi clienti di continuare a generare profitto, devono finire l'anno finanziario con più soldi dell'inizio. In più vieta l'uso di monete di carta o monete.

Orso (Bear)

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 5
Grande Orso è saggio in pace e feroce in guerra. E' rinomato come signore di guarigione e riti mistici. I Garou non favoriscono questo totem per via della sfiducia che hanno per i suoi veri figli, gli orsi mannari Gurahl.
Tratti:
I figli di Orso guadagnano tre dadi nei tiri di Medicina. La forza di ogni membro del branco aumenta di uno permanentemente, ed ogni membro del branco può usare il Dono: Tocco della Madre una volta al giorno. Il branco guadagna inoltre l'abilità di ibernarsi per un periodo non superiore ai tre mesi alla volta, durante cui non avranno bisogno di cibo o acqua.
I Garou con questo totem vengono considerati bene dagli orsi mannari e anche da certe persone animiste. Questo non è il caso degli altri Garou, comunque. Tutti i membri del branco perdono cinque punti di Onore temporaneo, se ne hanno un tale numero. Inoltre, devono sottrarre uno da qualsiasi Onore temporaneo ricevano. I membri del branco devono lavorare sodo per dimostrare quanto valgono.
Divieto:
Orso non chiede niente ai suoi figli Garou. Chiedere il suo aiuto è già costato loro molta fama tra la loro gente.

Pantera (Panther)

[Tribebook Black Furies, Rev.]
Costo in Background: 5
Pantera è un totem raro tra i garou, a causa del sangue cattivo che ancora circola per via delle Guerre dell'Ira e di quanto ne è derivato. Pantera guida alcuni branchi legati ai camp delle Furie Nere Baccanti, Amazzoni e Freebooters (razziatrici), ma sono svariati anni che non prende un nuovo branco di garou sotto la sua custodia. Qualunque branco voglia provare ad essere adottato da Pantera dovrà essere eccezionalmente portato nei tratti che questa preferisce: grazia, velocità e astuzia.
Tratti:
Pantera dona ai suoi figli il gift: Eye of the Cat e riduce di due la difficoltà di qualunque tiro riguardi stealth, equilbrio o grazia. Molti Red Talon e Get of Fenris disprezzano i seguaci di Pantera, soprattutto a causa della loro sfiducia verso i bastet. I bastet considerano i seguaci di Pantera degli spiriti affini e può essere che li chiamino in caso di bisogno o, in casi particolarmente rari, che accorrano in aiuto del branco di Pantera.
Divieto:
I branchi di Pantera devono aiutare i felini in pericolo, tanto il gattino che non riesce a scendere dall'albero quanto il bastet assediato dalle creature del Wyrm. I branchi di Pantera devono inoltre passare almeno un mese all'anno in Amazzonia, a prescinere dal grande rischio, le cose si stanno facendo terribili lì. Pantera non chiede più ai suoi branchi di raccogliere gossip per lei, avendo cose ben più importanti di cui preoccuparsi.

Poiana (Buzzard)

[Tribebook Silver Fangs, Rev.]
Costo in Background:4
Poiana è la più amata della covata di Falco e è stata il totem della Casa Luna Crescente per la sua intera storia. Movimenti lenti quanto aggrazziati, Poiana e un potente volatile che pochi possono fermare quando si arrabbia. I valori dei suoi seguaci sono controllo e precisione e incoraggia loro a imparare a combattere abilmente. Il successo di Casa Luna Crescente nell' abbattere la Cortina d' Ombra ha potenziato la reputazione di Poiana e molti giovani branci cercano ora il patronato della stessa
Tratti
I branchi scelti da Poiana guadagnano due dadi a tutti i tiri di Mischia e aggiungono un pallino addizionale a Destrezza
Divieto
Poiana detesta vedere i guerrieri di Gaia combattere tra loro quando ci sono cosi tanti nemici da abbattere. Lei chiede che i suoi figli non inizino mai un combattimento contro altri lupi mannari. Questo divieto esclude i Danzatori Della Spirale Nera.

Porcospino (Porcupine)

[Tribebook Wendigo, Rev.]

Pulce (Flea)

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background: 5
Maestro della guerriglia, Flea insegna ai suoi figli a colpire veloce e ripetutamente prima che un avversario possa reagire e come saltare via quando il nemico si è messo allerta. Molti Garou vedono questo come un segno di codardia, un segno di incomprensione dato che essa non è solo veloce ma anche forte sotto una resistente armatura. Molto popolare tra i Rosica Ossa è anche relativamente comune fra i Red Talon (che vedono le sue tattiche utili per attaccare gli umani) e i Glass Walker (che la reputano utile per gli scontri in citta).
Tratti: I figli di Flea ottengono i doni Hare's leap e Luna's armor. Tuttavia i menbri del branco perdono una Gloria temporanea e sottraggono uno da tutte le glorie temporanee ricevute. Chi segue Flea deve dimostrare il loro valore agli altri.
Divieto
Flea chiede di lasciare in pace la sua gente. (Non puoi grattarti piccolo cane bastardo…)

Ratto (Rat)

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 5
Silenzioso e veloce, Ratto è adatto alla guerriglia mordi-e-fuggi. Ratto combatte per indebolire, incapacitare ed in fine sopraffare, ma può essere feroce quanto qualsiasi altro quando viene messo alle strette.
Tratti:
I figli di Ratto possono contare su cinque punti extra di Forza di Volontà per storia. Ratto insegna come mordere per avere il miglior vantaggio, sottraendo uno a tutte le difficoltà dei tiri per mordere. Il branco sottrae anche uno da tutte le difficoltà dei tiri che coinvolgono la furtività. I Rosica Ossa rispettano i figli di Ratto e li aiuteranno (anche se non fino al punto da rischiare le loro vite). I Ratkin saranno più tolleranti rispetto al branco in confronto agli altri Garou.
Divieto:
I figli di Ratto non devono mai uccidere parassiti.

[Tribebook Bone Gnawers, Rev.]
Il Totem Ratto si rivela a mutaforma differenti in modi differenti. La maggior parte dei Rosica Ossa lo vede per come è descritto nel manuale di Werewolf, interpretando tale aspetto come loro totem tribale. Ma con l'arrivo dei folli Ultimi Giorni due gruppi di Garou estremisti hanno cominciato a discutere sulla vera natura di Ratto. Coloro che studiano le arti della guerra, compresi gli Ahroun e il camp dello Sciame, parlano con riverenza del Dio Ratto, esortando i suoi gloriosi piani a guidarli in battaglia. Coloro che preferiscono la pace sanno dell'esistenza della Madre Ratto, un'Incarna stimata per la compassione che riserva ai suoi figli, la sua generosità con la tribù, e la feroce protezione di coloro che si prendono cura dei cuccioli Rosica Ossa. Tutti e tre sono differenti aspetti del Totem Ratto, cosa che potrebbe portare a uno scisma nella tribù. A discrezione del Narratore, agli estremisti Rosica Ossa che seguono un aspetto non tradizionale di Ratto potrebbe essere richiesto di sottostare ad alcuni dei seguenti obblighi Oltre al divieto del loro totem.

Lontano dai dettami degli anziani delle sept, i seguaci del Dio Ratto gioiscono nella violenza mentre esaudiscono i suoi desideri. Potrebbe venir chiesto loro di guidare un assalto contro un edifico o persino una persona come parte del loro servizio al totem. Questa è una connessione spirituale all'Incarna; nessuna abilità soprannaturale può ingannare uno dei figli di Ratto per fargli svolgere false missioni per il loro totem (nemmeno con la Sfera Mente o la Disciplina Dominazione). Gli Anziani potrebbero rimanere terrificati nell'apprendere che molti seguaci disparati possono contribuire ad uno dei criptici piani, o sarebbe meglio dire intrighi, dell'Incarna, magari aiutati da un altro gruppo dei devoti seguaci del Dio, i Ratkin.

Rinoceronte (Rhino)

[Players Guide to the Garou]
Costo in Backgound: 5
Con il suo orgoglioso stoicismo Rhino è l'opposto di Leone. Dove leone è arrogante e appariscente Rhino è cauto e attento. Rhino è umile ma anche un grande difensore. Molti Garou sottovalutano la conoscenza è il potere di Rhino. Molti Children of gaia Red Talon,Silent Strider, Bone Gnawer e Silver Fangs. Il suo aiuto è servito anche a risolvere dispute con l'Ahadi.
Tratti: Rhino garantisce ai suoi figli la sua forza e la sua pazienza.Ognuno dei suoi figli ottiene un punto a forza e uno a Forza Di Volontà. INoltre garantisce al Branco la tecnica per eliminare immediatamente le minacce conferendo al gruppo + 1 a rissa o mischia per il primo attacco del combattimento.
Divieto: I Branchi adottati da Rhino devono prendersi cura dei suoi veri figli.Non accetterà poi nessun Garou senza Saggezza.

Seadrake

[Tribebook Get of Fenris, Rev.]
Costo in Background: 7
Seadrake è la fredda, crudele sorella di Firedrake. Essa avvolge le prede nelle proprie spire, schiacciandoli a terra fino alla morte opure portandoli con sè nelle profondità. è la patrona degli spirititi dei mari e la manifestazione dell'abilità dell oceano di uccidere. Ama Gaia e la maestà dei mari, ma è uno spirito collerico, quindi uno degli alleati favoriti dei Fenrir.
Tratti:
Ogni membro del branco guadagna 2 pallini alla costituzione ogni volta che sono immersi nell' oceano ed un dado extra ai tiri di atletica. Possono usare fino a 5 punti willpower aggiuntivi per storia ed usare il dono "Spirito del pesce". Gli uktena reagiscono bene alla vista, tuttavia i seguaci di totem più compassionevoli reagiranno con molto meno entusiasmo alla presenza del branco.
Divieto:
Seadrake richiede l'offerta di prede vive e ferite da gettare nell'oceano, una volta per ogni stagione almeno.

Squalo (Shark)

[Players Guide to the Garou] [Breed Book: Rokea]
Costo in Background: 6
Non c'è nessun animale che evoca più paura e terrore nell'umanità di Squalo. Senza emozioni Squalo è un letale cacciatore silenzioso. I branchi scelti da Squalo possono essere ben visti dai Rokea ma non devono contare su questo.
Tratti: I figli di squalo ottengono un punto gloria ciascuno e insegna loro come mordere con ecezionale forza conferendo loro 2 dadi al danno morso. Il braco riceve anche un punto a forza e due dadi extra a Furtività.
Divieto: Squalo non perdona chi uccide per piacere o angoscia nell'uccidere.

Sphinx-of-War

[Tribebook Silent Striders, Rev.]

Steno (Stheno)

[Tribebook Black Furies, Rev.]

The People

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background: 8
Molti sostenitori di The People sostengono che quando Martin Luther King disse "I have a dream" stava richiamando il potere di The People. Essi dicone che aiuto anche Leaonard Peltiter negli anni '70. Nessuno sa se quello che si dice è vero ma non c'è nessun dubbio che questo spirito esista. Egli appare sempre in modo diverso uomo o donna di nazionalità molteplici difendendo coloro che hanno bisogno di qualcuno.
Tratti: The People chiede ai sui figli di essere dappertutto per aiutare chiunque.
Offre ai suoi figli i doni Assimilation e Speed of Thought. Inoltre insegna loro +1 a mischia,Armi da fuoco o rissa (una volta fatto la scelta è permanente).
Divieto: The People non adotterà mai un branco con dei Glass Walker. Inoltre i suoi figli dovranno sempre aiutare gli umani in difficoltà.

Tasso (Badger)

[Tribebook Red Talons, Rev.]
Costo in Background: 7
Un forte cacciatore e un possente scavatore, Tasso non è un totem comune ma è molto compiaciuto quando viene scelto. I suoi denti affilati e le sue forti mandibole possono frantumare le ossa ma viene spesso sottovalutato. Preferisce i branchi che non caricano subito nella lotta ma quelli che cercano le debolezze dell'avversario e le sfruttano. Se messo con le spalle al muro, Tasso, può essere capace di una rabbia terrificante, per la sua mente è meglio essere ferito in battaglia che ucciso in trappola.
Tratti:
I branchi che seguono Tasso ricevono Furtività 2 e il dono dei metis: Scavare. Ogni membro del branco guadagna 1 di Costituzione. Il Branco può accedere a 5 di Rabbia per storia.
Divieto:
I seguaci di Tasso non devono avere casa in abitazioni perfabbricate. Ma devono dormire nelle zone selvagge o in abitazioni fatte da loro.

Terremoto (Earthquake)

[Players Guide to the Garou]
Costo in punti Background: 5
Messaggero della gloria del Wyld, Earthquake possiede un pò i codici e l'etica di Vulcano e il mistero di Tornado (suoi fratelli). Egli ha un solo obbiettivo la distruzione di chiunque o qualsiasi cosa lo faccia arrabbiare. Earthquake a ben poche conoscenze metafisiche da insegnare ai suoi figli, invece isegna loro come colpire precisamente i propri nemici in modo che subiscano il maggior danno possibile.In sua presenza chi contraddirebbe la sua decisione?
Tratti:
Earthquake dona ai suoi figli 1 punto a rissa. Inoltre garantisce al branco 3 punti forza. I suoi discepoli ottengono un punto gloria temporaneo.
Divieto:
I figli di Earthquake non possono viaggiare per aria.

Toro (Bull)

[Players Guide to the Garou]
Costo di Background: 8
L’Apocalisse è vicina e ogni anno più garou decidono che il tempo per le sottigliezze o il negoziato è roba passata. Fortificato dalla Rabbia di molti guerrieri Toro è diventato uno dei totem di guerra più seguiti tra i garou. Apparendo come un feroce bovino, Toro preferisce gli attacchi a testa bassa. E’ popolare tra tutte le tribù ma specialmente tra i Cuccioli di Fenris e i Fianna; gli Artigli Rossi apprezzano Toro per la sua connessione a Grifone come rappresentante delle specie estinte.
Tratti:
Negli ultimi anni Toro è diventato più forte e ha esteso questa forza ai suoi figli. Ogni membro del branco riceve 1 di Forza e + 3 di Rissa. Offre anche 4 di Rabbia al suo branco da cui possono attingere una volta per storia. Coloro che sono associati a Toro guadagnano 1 di Gloria.
Divieto:
Però Toro divente sempre più disperato negli ultimi anni. I suoi figli trovano sempre più difficile resistere alla frenesia e hanno -2 alla difficoltà sui tiri di Rabbia. Egli disapprova la soluzione indiretta dei problemi e almeno temporaneamente sottrae il suo supporto ai branchi che adottano tali metodi.

Tifone (Typhon)

[Tribebook Shadow Lords, Rev.]
Costo in Background: 5
Tifone è un iroso spirito della tempesta, il dragone capace di sputare tuoni e fulmini. Egli è uno dei più violenti aspetti di Nonno Tuono ed i suoi figli riflettono la sua attitudine nei confronti della violenza, essendo aggressivi e furiosi come il loro totem. Molti garou guardano Tifone come una mezza benedizione: garantisce una prodigiosa capacità in battaglia, ma rende i suoi figli sconsiderati, irriguardosi, lunatici e volubili.
Tratti:
I branchi dedicati a Tifone possono condividere tre punti addizionali in Rissa. Ogni membro del branco riceve inoltre tre punti addizionali di Furia per storia. I figli di Tifone ottengono due punti di gloria temporanea, ma perdono due punti temporanei di Saggezza.
Divieto:
Tifone richiede che i suoi figli non rinuncino mai ad un combattimento con un nemico degno e valoroso. Si aspetta inoltre che i suoi figli passino del tempo cercando di entrare in comunione e comunicare spiritualmente con le tempeste.

Unicorno Nero (Black Unicorn)

[Tribebook Children of Gaia, Rev.]
Costo in Background: 5
Unicorno Nero è chiamato da alcuni "l'Ombra di Unicorno"; il suo manto è oscuro come quello di Unicorno è bianco, nei suo occhi brilla lo stesso amore reverente per Gaia. Egli è un nobile spirito della guerra creato da Unicorno per proteggere i suoi figli in periodi di bisogno e insegnare ai Figli a combattere con cavalleria e nobiltà.
Tratti:
Ogni membro del branco di Unicorno Nero guadagna 1 di Rissa e Gloria. In più uno alla volta i membri del branco guadagnano 3 dadi per resistere; Unicorno Nero preferisce che questi dadi vadano al membro del branco che stà proteggendo un innocente. I suoi membri possono richiamare 5 di FdV per storia.
Divieto:
Unicorno Nero richiede ai suoi figli di difendere coloro che non sanno difendersi da soli, un dovere che è più comune di quello che possa sembrare.

Vipera (Adder)

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background: 8
Adder è l'unico serpente velenoso in Gran Bretagna ed era un popolare totem fra i Fianna fin dal primo ANNO DOMINI e comandava i branchi contro i Romani. Adder insegna ai suoi figli che i nemici possono essere distrutti lentamente facendo in modo che si eliminino da soli.
Tratti: Adder è un furbo totem della guerra sempre confuso fra i totem dell'astuzia. Ma dove i figli dei totem dell'astuzia ingannano i loro nemici Adder avvelena i suoi oppositori e fa in modo che il loro panico acceleri l'effetto del veleno. I garou adottati da Adder ottendgono i doni Fatal Flaw e Wither Limb. Inoltre tutti i suoi figli ottengono +2 a Furtività.
Divieto: Adder chiede ai suoi figli che non si trovano nelle isole britanniche un'offerta mensile attraverso un rituale. Un rituale cosi costoso che essi perdono un punto in risorse. In più non devono mettere piede in Irlanda.

Viverna (Wyvern)

[Tribebook Silver Fangs, Rev.]
Costo in Background: 4
Malgrado la sua forma di serpente alato, Viverna non è in alcun modo un'amica del Wyrm, anzi, di fatto è uno dei suoi nemici più implacabili. Viverna appare spesso come araldo di guerra, portando notizie di grandi scontri con le forze del Wyrm. Viverna spinge tutti i garou, e ancor più coloro che la seguono come totem, a dare il massimo per la sconfitta della corruzione e spesso consiglia l'uso di inganni e imboscate durante il combattimento. La rabbia e la brutalità di Viverna la rendono un totem attraente per le giovani, e rabbiose, Zanne d'Argento che cercano di ottenere renown nelle battaglie contro le forze del Wyrm.
Tratti:
I seguaci di Viverna ottengono +2 Aletrness, +2 Primal-Urge ed i doni Sight from Beyond e Call of the Wyld da dividere nel branco.
Divieto:
La vista di caern corrotte affligge moltissimo Viverna ed i suoi seguici devono quindi proteggere qualunque caern, se viene richiesta assistenza, anche se è una di quelle controllate da dei Fera. I figli di Viverna non devono partecipare al "salvataggio" di una caern da altri mutaforma e, se lo vengono a sapere, devono cercare di fermare un tale furto.

Wendigo

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 7
Coperto di ghiaccio, ulula come il vento, mangia i cuori dei nemici - questo è Wendigo, spirito cannibale del nord ghiacciato. Egli insegna ai Garou come essere implacabili come la tempesta, sfruttando la fredda amarezza dei loro cuori e convertendola in una furia letale.
Tratti:
Ogni membro del branco guadagna cinque punti Furia per storia, indifferentemente dalla sua Furia attuale. Ogni membro del branco guadagna anche due punti di Gloria. Anche se la tribù dei Wendigo rispetta il branco, non si fidano di loro facilmente, perché Wendigo è imprevedibile.
Divieto:
I figli di Wendigo devono sempre aiutare gli animisti quando questi ne hanno bisogno.