Totem della Saggezza

Questi spiriti sono i detentori di mistici segreti. I Garou che si alleano con loro imparano a scoprire verità nascoste e Doni rari. I Garou più schietti non si fidano di loro, ma coloro che cercano risposte per le loro incognite trovano amici tra i totem della saggezza.

Albanella (Harrier)

[Tribebook Silver Fangs, Rev.]

Bacco (Bacchus)

[Players Guide to the Garou]

Blatta (Cocroach)

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 6
Blatta, dicono gli impertinenti Glass Walkers, è il totem dell'età moderna. Sicuramente, Blatta è veloce, robusto e tenace. Difficilmente esiste un angolo di città in cui la sua schiatta non è presente.
Tratti:
Ogni membro del branco sottrae due a tutte le difficoltà dei tiri che coinvolgono i computer, l'elettricità e la scienza. Il branco guadagna tre dadi sui tiri per attivare i Doni che hanno effetto sulla tecnologia. Inoltre, il branco di Blatta ha l'abilità di entrare nell'Umbra e vedere i dati immagazzinati su qualsiasi supporto o che vengono trasmessi in streaming su cavi per dati (con un tiro riuscito di Gnosi).
Divieto:
I membri del branco non devono mai uccidere degli scarafaggi.

Brigid

[Tribebook Fianna, Rev.]
Costo in Background: 5
Brigid è lo spirito dell'ispirazione e della creatività. È l'antico patrono dei fabbri, poeti e guaritori; lei ha il fuoco nella testa e una forgia nel cuore.
Tratti:
I brachi di Brigid guadagnano 2 dadi extra in Manualità o qualsiasi cosa abbia a che fare con la creazione (come comporre un poema o dipingere un oggetto artistico). Quando crea un feticcio l'Officiante del Rito ha -1 alla difficoltà di legare uno spirito a un oggetto fatto da un figlio di Brigid.
Divieto:il branco non deve fallire nel celebrare Imbolc, esponendo nuovi oggetti artistici o canzoni.

Camaleonte (Chameleon)

[Players Guide to the Garou]

Chimera

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 7
Totem degli Scrutastelle, Chimera è uno spirito enigmatico, la misteriosa Lei dai Molti Visi, che invita a scoprire la verità interna sotto strati di enigmi e inganni.
Tratti:
I figli di Chimera godono dell'abilità di camuffare sé stessi o qualcos'altro quando sono nell'Umbra (tiro di Gnosi, difficoltà 7). Chimera insegna anche come trovare la verità dietro un intrico di inganni; il branco guadagna tre dadi ai tiri di Enigmi e uno a quello di Percezione. Ogni membro del branco sottrae due da tutte le difficoltà dei tiri che coinvolgono gli indovinelli, l'interpretazione dei sogni o gli enigmi. Ogni membro del branco guadagna inoltre due punti di Saggezza. Anche se gli Scrutastelle noteranno l'affiliazione del branco, tale affiliazione non influenzerà necessariamente la loro opinione del branco stesso.
Divieto:
Il branco deve cercare l'illuminazione, ma a parte questo Chimera non pone alcuna restrizione.

City Father/Mother

[Players Guide to the Garou] [Book of the City]

Corvo (Raven)

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 5
Corvo è forse il volatile più intelligente. Gli piace giocare, attirando i lupi e poi volando oltre la loro portata quando balzano per prenderlo. Corvo è saggio, perché si ciba senza cacciare, seguendo i lupi e rubando dalle loro prede. Se trova un animale morto nella neve, richiama il lupo perché apra la carcassa la posto suo. Per un tempo che è impossibile ricordare, Corvo è stato compagno del lupo, trovando cibo e festeggiando coi cacciatori, insegnandogli la saggezza attraverso i suoi giochi. (Dopotutto, chi è che vuole sembrare stupido tentando di prendere l'uccello inafferrabile?) Corvo è anche un totem della ricchezza, facendo in modo che i lupi non abbiano bisogno di niente, anche se lui stesso è sempre affamato.
Tratti:
Corvo concede ai suoi branchi tre dadi nei tiri di Sopravvivenza, uno nei tiri di Sotterfugio e uno in quello di Enigmi. Ogni membro del branco guadagna un punto di Saggezza. I corvi mannari sono tolleranti verso i Garou seguaci di Corvo.
Divieto:
Corvo si aspetta che i suoi figli non portino con sé alcuna ricchezza, fidandosi del fatto che sarà lui a fornir loro ciò di cui hanno bisogno.

Corvo Selvaggio

Costo in Background: 6
[Tribebook Red Talons, Rev.]
Mangiatore di carogne e imbroglione, Corvo segue i branchi di garou per banchettare con i resti che lasciano e mostra il suo aspetto primordiale e selvaggio agli Artigli Rossi nei boschi profondi. I branchi che servono la "versione Lupus" di Corvo sono spesso scioccati dalla sua versione cittadina che provvede alle monete dei garou.
Tratti:
Corvo è delicato ma agile, sa che un forte colpo può ucciderlo e quindi cerca sempre di restare fuori dai guai. Ogni suo figlio aggiunge 1 alla Prontezza e può richiedere 2 in Schivata. I branchi che seguono Corvo ottengono 1 punto di Saggezza quando lo scelgono come totem.
Divieto:
Corvo chiede a coloro che lo seguno di lasciare delle carcasse dietro di sé per farlo banchettare. E' goloso di occhi

Danu

[Tribebook Fianna, Rev.]
Costo in Background: 8
Danu (conosciuta anche come Dana) era la madre dei Tuatha de Danaan e venerata dai Fianna come un aspetto di Gaia e come la madre tribale. Per molti branche da la conoscenza dell'antica saggezza e il potere di usarla. Siccome la vera saggezza è difficile da trovare, Danu va cercata e per questo si manifesta molto raramente.
Tratti:
Danu concede il potere di percepire le fate e gli altri shenanigan; ogni membro del branco guadagna il dono: Precepire l'innaturale. I suoi branchi possono introdurre gli ascoltatori con racconti e ululati (Persuasione + Espressione Artistica diff 8), gli effetti reali sono a discrezione del Narratore. Inoltre il branco guadagna 3 nel backgound di Antenati; questo non è legato agli antenati garou ma è la capacità di imparare antiche conoscenze e tradizione dalla memoria primordiale. Tutti i Fianna e le fate portano onore ai figli di Danu.
Divieto:
Danu richiede ai suoi figli di fare un Moot in suo onore in ogni stagione raccontando storie nuove e vecchie.

Delfino (Dolphin)

[Tribebook Wendigo, Rev.]

Falco Pellegrino (Peregrine Falcon)

[Tribebook Silver Fangs, Rev.]

Epona

[Tribebook Fianna, Rev.]
La bianca dea cavalla è la signora di tutti gli equini. Nessuna la può sfidarla in velocità o distanza. Attraversa l'Altromondo come si attraversa un basso torrente. Chiunque voglia seguirla deve sottoporsi a una dura prova per vincere i suoi favori.
Tratti:
I cavalli si trovano facilmente intorno ai seguaci di Epona e i garou non soffrono la normale penalità di -2 per Addestrare Animali e cavalcare con questi animali; ogni figlio può attraversare il guanto a -1 sulla difficoltà. Il branco guadagna 3 dadi da aggiungere ai loro per la corsa o 1 di Costituzione per le lunghe distanze.
Divieto:
I branchi non possono mangiare carne di cavallo o essere crudeli verso un equino.

Gallo

[Tribebook Fianna, Rev.]
Costo di Background:3
Molti garou disdegnano quello che considerano un totem "domestico". I Fianna non sono necessariamanete d'accordo. Un esempio è Gallo che canta i suoi avvisi con un chiacchiericcio che sveglia i morti. Rumoroso e prode si sveglia all'alba e avverte tutti degli intrusi. Non è considerato uno spirito totem "sessista" e molti garou europei cacciano il Wyrm sotto il patronato di Gallo.
Tratti:
Gallo da ai suoi figli il dono: Percepire il Wyrm.
Divieto:
Ai figli di Gallo è proibito mangiare carne di animali domestici.

Generale Lee

[Tribebook Bone Gnawers, Rev.]

The Great Trash Heap

[Tribebook Bone Gnawers, Rev.]

Gufo (Owl)

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 6
Osservatore silenzioso, Gufo colpisce senza preavviso nell'oscurità. Come i Silent Striders che rivendicato la protezione del totem, Gufo detiene saggezze nascoste. Il totem è anche associato ai segreti della morte dell'ombrosa Umbra Oscura. Alcuni credono che i gufi siano gli spiriti vendicativi dei morti.
Tratti:
Ai figli di Gufo vengono spesso donate premonizioni sui pericoli e sulle posizioni di mistici luoghi abbandonati da lungo tempo. Dopo essere entrati nell'Umbra, ognuno dei figli di Gufo guadagna un paio d'ali, permettendogli di volare da un posto all'altro. I figli di Gufo sottraggono due da tutte le difficoltà dei tiri che riguardano la furtività, il silenzio o la segretezza. Il branco guadagna tre dadi quando usa qualsiasi Dono che coinvolge l'aria, i viaggi, il movimento o l'oscurità. Ogni membro del branco guadagna due punti di Saggezza. I Silent Striders possono apparire misteriosamente per aiutare il branco quand'è in pericolo. I Ratkin e i figli di Ratto non vanno molto d'accordo con i figli di Gufo, considerando la natura predatoria di Gufo.
Divieto:
Gufo chiede che il branco lasci nel bosco piccoli roditori legati o inermi, per lui e la sua schiatta.

Heron

[Tribebook Silver Fangs, Rev.]

Hrafn, Il Corvo

[Tribebook Get of Fenris, Rev.]
Costo di Background:5
Hrafn è l'aspetto del corvo noto ai Fenrir, è uno spirito di trabocchetti e di saggezza e molti Lupus lo onorano. Hrafn gioca con i cuccioli, annoia gli adulti e prende in giro i troppo orgogliosi. è sempre affamato, in fatto è il totem più affamato tra tutti i totem creature. Nel suo aspetto di totem della prosperità egli conduce spesso i lupi alla preda, poichè esso manca della forza per ucciderla da solo, accontentandosi di quello che i lupi lasciano della carcassa. Egli si assicura che i lupi abbiano sempre tutte le risorse di cui abbisognano.
Tratti:
Hrafn insegna al proprio branco Sopravvivenza 3 Sotterfugio 2 ed Enigmi 2. Ogni membro guadagno un bonus di uno alla Saggezza temporanea. I Corax favoriscono i figli di Hrafn.
Divieti:
Hranf chiede ai suoi figli di non portare ricchezze con loro, ma di credere che sarà lui a pensare a tutto.

Ibis

[Tribebook Silent Striders, Rev.]
Costo di Background:6
Nei tempi antichi , Ibis era il simbolo di Thot , il curatore , lo scriba e il custode dei segreti .Il dono piu grande che ibis da ai Garou è la conservazione delle loro memorie , del loro piani ,delle loro conoscenze . I suoi scritti sono eterei e incorruttibili .L'ibis è il custode dei segreti dei Silent Strider , segreti talmente remoti da essere addirittura non interrogati.
Tratti:
I branchi che seguono Ibis possono invocare il totem per aiutare la loro memoria , come se lo spirito registrasse le loro esperienze.Richiede un tiro di Intelligenza con difficoltà variabile alla circostanza; la scena verra ricordata in ogni suo particolare come se essa fosse accaduta pochi attimi prima.Il totem rimarrà costanetemente in contatto con loro senza la spesa di punti Background , se il branco dovesse sciogliersi solo i membri che manterranno Ibis come loro totem potranno usufruire del suo dono .Ibis permette ad ogni suo figlio di ricevere le memorie della sua progenie , che esso sia vivo o morto (Il tiro è Intelligenza + Enigmi a difficoltà 10, i successi necessari per l'adempimento della prova sono a discrezione del Narratore , che valuterà alla luce della domanda).I figli di Ibis vengono protetti dal padre contro la magia , le magie rivolte verso di loro hanno la difficoltà aumentata di uno.Infine i membri del branco votati a ibis ricevono tre dadi in medicina , distribuibili tra i membri del branco.
Divieto:
I figli di Ibis non possono danneggiare gli uccelli di palude ,e non possono utilizzare punteruoli da lancio come armi (esempio il talen Wadget's Fang).Thot era l'avvocato dei morti, ogni suo figlio deve intercedere presso di essi per aiutarli nel loro viaggio nell'aldilà.

Incarna del Vento (Wind Incarnae)

[Players Guide to the Garou]

Invisible Hand

[Book of the City]

Libellula (Dragonfly)

[Tribebook Uktena, Rev.]

Marmotta (Beaver)

[Tribebook Wendigo, Rev.]

Merlino (Merlin)

[Tribebook Fianna, Rev.]
Costo di Background:6
Il Merlin, o falco columbarius, è un oscuro veloce falco la cui piccola taglia non diminuisce la sua ferocia quando caccia sulle brughiere. Merlin è agile e di occhio acuto quando si tratta di cacciare il Wyrm. Lei vede molte cose nascoste e capisce la magia.
Tratti:
Ogni membro del branco guadagna 1 in Sesto Senso e 1 di Saggezza. Il branco guadagna 1 di Occulto, Riti, Enigmi e Istinto Primordiale.
Divieto:
Merlin comanda al suo branco di non distruggere la conoscenza.

Nebbia - Eolo (Fog - Aeolus)

[Players Guide to the Garou]

Otaria

[Tribebook Children of Gaia, Rev.]
Costo in Background: 4
Otaria ama gli umani che nuotano e giocano nell'acqua e che proteggono le risorse del mare e della terra. Odia l'inquinamento e lo sfruttamento eccessivo del mare specialmente la pesca. Egli ha poco potere fuori dal suo ambiente naturale ma aiuta come può coloro che proteggono il mare.
Tratti:
Otaria da ai suoi figli la possibilità di fluttuare sull'oceano o qualsiasi corpo d'acqua senza stancarsi o offogare. Ogni figlio di Otaria può nuotare al doppio della sua velocità e guadagna 1 si Saggezza. Si dice che i Rokea siano ben disposti verso i figli di Otaria ma queste sono solo dicerie.
Divieti:
Otaria chiede che il mare e le sue risorse rimangano inviolate, inclusi i fiumi che vengono risaliti dai salmoni, preservare i pesci e creare delle zone per la riproduzione dei pesci. I suoi seguaci sono poco più che eco guerrieri che lottano senza stancarsi per mantenere salvo quanto più mare possono.

Pipistrello (Bat)

[Tribebook Shadow Lords, Rev.]
Costo in Background: 5
Pipistrello è un totem insolito, una scelta rara, in quanto come quasi tutti i garou sanno, egli è caduto completamente nella spirale del Wyrm. Fino a poco tempo fa questa era senz'altro un'asserzione corretta: la caduta dei Camatoz secoli addietro infranse la sanità mentale di Pipistrello e nel suo odio egli si volse contro Gaia al fine di essere d'aiuto nella distruzione dei garou, rei di aver portato i suoi figli all'estinzione. I recenti eventi in Messico però hanno permesso una parziale redenzione di Pipistrello, o almeno di una parte di questi. Come la divinità adorata dalla cultura maya secoli addietro, Pipistrello al momento sembra avere una natura duale, per alcuni aspetti egli è ancora del Wyrm mentre per altri è tornato a Gaia. La maggioranza dei garou non sanno come comportarsi dinnanzi a ciò e guardano con molto sospetto i seguaci di Pipistrello. Nessuno di questi sembra essere corrotto, ma questo non li rende innocenti.
Da parte loro, i figli di Pipistrello hanno profondi legami con la terra, tanto da essere inegualiati dagli altri garou. Essi ascoltano la voce dei Camatoz e stanno effetuando un sincero sforzo nel portare avanti quello che era il loro lavoro. La voce di Gaia canta attraverso di loro ed essi ascoltano la Sua voce così da trovare i Suoi nemici e distruggerli.
Tratti:
I figli di Pipistrello ottengono tre pallini in Enigmi ed ognuno di loro può usare il dono "Orecchie di Pipistrello" per la durata di una scena una volta al giorno. La Percezione di ogni membro del branco viene alzata di un pallino permanentemente, anche se questo significherebbe alzare l'attributo oltre il 5. I memebri del branco inoltre ottengono due punti di Saggezza.
I garou con questo totem sono ben considerati da molti Fera soprattutto in America centrale e meridionale. I garou invece guardano a Pipistrello ed ai suoi figli con sospetto, tanto che tutti i membri del branco perdono cinque punti di Onore temporaneo (se ne hanno abbastanza) e ne sottraggono uno ogni volta che ne guadagnano. I membri del branco devono lavorare duro per dimostrare di essere garou onorevoli.
Divieto:
Pipistrello chiede che i suoi figli non combattano mai contro gli altri figli di Gaia, inclusi anche gli altri garou fedeli a Gaia. Viene vietato anche il combattimento rituale od onorevole, i suoi seguaci devono semplicemente trovare altri modi per risolvere le dispute.

Ratatosk

[Tribebook Get of Fenris, Rev.]
Costo in Background: 4
Ratatosk, il furbo scoiattolo, vede e sente tutto quanto dal suo segreto cammino su e giù dal tronco dell'albero del mondo. Anche se è magro e piccolo, egli insegna ai suoi figli la costruzione.
Tratti:
tutti ifigli di Ratatosk imparano sotterfugio 2 ed due dadi in una conoscenza a loro scelta. i figli lupus possono persino scegliere conoscenze a loro altrimenti proibite. Tutti inoltre guadagnano un punto extra di saggezza temporanea ogni volta che guadagnano saggezza, tuttavia prendono un punto in meno di onore temporaneo ogni volta che guadagnano onore.
Divieto:
tutti i figli di Ratatosk entrano automaticamente nella Frenesia da Volpe e non possono imparare "indossare la casacca dell'orso"

Re Scimmia

[Tribebook Glass Walkers, Rev.]
Costo in Background: 8
Re Scimmia è un antico spirito, favorito dai Boli Zouhisze ma anche di branchi occidentali.
Nato da un uovo di pietra, lo spirito all'inizio non era un re ma solamente una scimmia, anche se fatta di pietra. Ma la sua natura era irreprensibile e studiò sotto un mago Taoista imparando le 72 trasformazioni.
Non ancora soddisfatto affrontò Cielo e domando un ufficio, e quando venne imbrogliato diventando una mano stabile, egli combatté con Cielo stesso ma venne sconfitto solo da un imbroglio del Buddha.
Il Re Scimmia, Il grande Saggio, Eguale a Cielo. Dio del Conflitto vittorioso.
Re Scimmia e sia studente che guerriero, imbroglione e imbrogliato.
Egli è un potente totem di ribellione e cultura.
Tratti:
Come un furtivo Artista della fuga insegna ai suoi studenti i doni "luccichio dell'Occhio Lattiginoso" e "Aprire Sigillo" e ricevono -2 ai tiri di evasione e fuga. Possono imparare Doppelganger come dono di 3° livello e Velocità di Pensiero come dono dei Glass Walkers. Avendo studiato da un mago Taoista Re Scimmia è un maestro eccellente e tutti i suoi studenti prendono le Abilità con 1 pto esperienza in meno del normale (con un minimo di 1 pto)
Divieto:
Re Scimmia è uno spirito ribelle e chiede ai suoi studenti di non ridurre mai la libertà di qualcuno. Però permette la prigionia degli spiriti del Millepiedi (Wyrm) ma non tollera che uno spirito venga forzato a servire in un feticcio.
Questo vale anche per i diritti umani e invoglia i GW a interessarsi delle cause politiche sulla libertà di parola e i popoli oppressi.
Re Scimmia non ha mai dimenticato le scimmie che ha dominato per prime e così i suoi studenti perdono Onore se abbandonano gli amici o quelli di cui sono responsabili.

Salmone (Salmon)

[Players Guide to the Garou]

Sciacallo (Jackal)

[Tribebook Bone Gnawers, Rev.]

Seiryuu the Azure Dragon

[Tribebook Stargazers, Rev.]

Sirio, Stella del Cane

[Tribebook Silent Striders, Rev.]
Costo in Background: 4
Sirio è la stella più brillante nel cielo, era di grande importanza per gli Egiziani. Per l'antica stirpe di Osiride, Sirio era l'impersonificazione di Iside, le altre culture umane hanno leggende derivanti dalla forma canina della costellazione, racconti mitologici narranti cani di grande fedeltà e velocità indefinibile. Per i Silent Strider è un totem della Saggezza, poiché esso è focalizzato sul passaggio del tempo e sulla chiaroveggenza.
Tratti:
I membri del branco ricevono un punto in Riflessi e due dadi in Enigmi ( può essere usato solo da un membro del branco alla volta). Tutti i branchi ricevono due dadi aggiuntivi per i riti stagionali. Infine tutti i figli di Sirio ricevono "Sprinting" come specialità in Atletica.
Divieto:
Ogni anno devono celebrare il sorgere delle stelle sul Egitto con un rito molto elaborato.

Sphinx-of-Wisdom

[Players Guide to the Garou]

Lo Spirito Senza Nome (The Spirit Without Name)

[Players Guide to the Garou]

Storione (Sturgeon)

[Tribebook Wendigo, Rev.]

Themis, the Dream-Weaver

[Tribebook Black Furies, Rev.]
Costo in Background: 6
Themis è l'antica dea greca della giustizia ed è vista con l'immagine tradizionale della giustizia come una donna dagli occhi bendati che regge una bilancia. Un branco di Furie Nere legate a Themis costruì il tempio dell'oracolo di Delfi, malgrado gli sia stato poi sottratto. In quanto figlia di divinità tanto terrene quanto celesti, lei camminava tra l'antica via ctonia di Gaia e quella degli uomini. Themis fu capace di mantenere ques'equilibrio per eoni, fino a che il bilanciamento della Triade non cambiò e quando accadde Themis si divise tra Wyld e Weaver. Il suo Reame odierno è una sfera vicino alle terre dei sogni; aiuto e consiglio da Themis vengono solo attraverso i sogni, una caratteristica che le ha fatto ottenere l'epiteto "Dream-Weaver".
I branchi che servono Themis sono costantemente alla ricerca di ingiustizie, osservano e riflettono sul bilanciamento del Tellurian quando possono, ma per la maggior parte del tempo seguono la guida della loro padrona verso fonti di grandi ingiustizie. Themis è uno spirito antico ed è spesso seguita da Sacerdotesse di Artemide e Amazzoni più tradizionaliste.
Tratti:
I figli di Themis ottengono un punto permanente di Saggezza e ne aggiungono uno alla loro Gnosi ed ad Enigmi. Galliard di Themis ottengono il dono Dreamspeak e tutti i suoi figli ottengono visioni profetiche -dal significato tutt'altro che ovvio- lasciategli di tanto in tanto dal Narratore. I giocatori dovrebbero interpretare i sogni in gioco, più che cercare di capirli con un tiro di Enigmi.
Divieti:
Themis non sceglierà mai Glass Walkers né permetterà mai ai suoi figli di apprendere un dono tribale esclusivo dei Galss Walkers (per esempio, potrebbe apprendere Attunement, in quanto è un dono anche dei Rosicaossa, ma non Control Simple Machine); esiste troppo weaver in tali cose.

Topo (Mouse)

[Tribebook Bone Gnawers, Rev.]

Tornado

[Players Guide to the Garou]
Costo in Background: 5
Il custode della Saggezza del Wyld e fratello di Terremoto e Vulcano, Tornado sembra offrire poco oltre a distruzione ed incoerenza. Ma ascoltate il suo folle vociare, e potreste cogliere il segreto della creazione stessa. Tornado pone il suo marchio su tutto ciò che tocca, sgretolando tutte le cose transitorie che ci circondano e riplasmando il mondo nella sua scia. Forse la più pertinente delle sue lezioni è questa: Nulla rimane uguale. Viene favorito soprattutto dalle Furie Nere e dagli Artigli Rossi.
Tratti:
Tornado insegna ai suoi figli a percepire il mondo senza preconcetti. A causa di ciò, ognuno dei suoi figli guadagna un punto in Enigmi. Inoltre concede ai suoi branchi un punto di Destrezza e Forza, e Istinto Primordiale 2. Essendo i figli del guardiano della Saggezza del Wyld, i membri del branco ricevono un punto di Saggezza.
Divieto:
I figli di Tornado non possono lasciare un edificio senza distruggere qualcosa.

Uktena

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 7
Uktena è un antico spirito dell'acqua con le sembianze di un serpente, un puma e un daino. E' uno spirito dei letti dei fiumi e dei posti oscuri, e conosce molti segreti nascosti.
Tratti:
Uktena pone un sigillo protettivo su ognuno dei suoi figli mentre sono nell'Umbra, aggiungendo tre dadi ai tiri per assorbire i danni. Uktena insegna segrete conoscenze ai suoi figli, e così ogni membro del branco guadagna due punti esperienza extra alla fine di ogni storia, che possono essere spesi solo per aumentare Enigmi, Occulto, Ritualità, Doni o altre conoscenze mistiche. In più, ogni membro guadagna due punti di Saggezza quando viene accettato da nuovo totem.
I Garou più schietti diffidano dei metodi misteriosi di Uktena. Le difficoltà dei tiri Sociali aumentano di uno quando si interagisce con licantropi di tribù che non siano Uktena o Wendigo. I Garou della tribù Uktena trattano i membri del branco come fratelli.
Divieto:
Uktena chiede che i suoi figli recuperino conoscenze mistiche, oggetti, luoghi e animali dai servi del Wyrm.

Unicorno (Unicorn)

[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
Costo in Background: 7
Totem dei Figli di Gaia, Unicorno è un saggio totem di pace, guarigione e armonia. Lei è l'incarnazione del beato e avvolgente amore di Gaia.
Tratti:
I figli di unicorno guadagnano la sua celerità nell'Umbra, muovendosi al doppio della velocità normale. Loro sottraggono due da tutte le difficoltà dei tiri che concernono la guarigione e l'empatia, ma aggiungono due a tutte le difficoltà dei tiri fatti per danneggiare altri Garou che non siano del Wyrm. Il branco guadagna tre dadi quando usa Doni di guarigione, forza e protezione. Ogni membro del branco guadagna tre punti di Saggezza. I Figli di Gaia aiuteranno sempre il branco e normalmente si schiereranno dalla sua parte durante le dispute.
Divieto:
I figli di Unicorno devono aiutare e proteggere i deboli e gli sfruttati (sempre che fare ciò non aiuti il Wyrm).