Se la razze determina il sangue di un licantropo e l'auspicio determina il ruolo a cui è destinato, allora si può dire che la tribù determina la sua famiglia. Una tribù è più di una classificazione etnica o idealistica - è un'unità di licantropi uniti da sangue, ideali e spirito. L'affiliazione a una tribù comporta molte responsabilità e anche rivalità non richieste - ma offre anche un'affinità di propositi.
La tribù di un licantropo non riguarda la genetica - è un legame sociale reso più forte dal favore di un potente totem e spesso da legami di sangue. Solitamente un licantropo si unisce alla tribù dei suoi antenati, anche se alcune volte quell'opzione non esiste - una Zanna d'Argento nata da una linea di sangue poco meno che purissima potrebbe dover cercare di essere accettata dai Glass Walkers, mentre un lupus molto amareggiato potrebbe respingere i suoi antenati Figli di Gaia per unirsi agli Artigli Rossi. Quando un cucciolo intraprende il Rito di Passaggio, il totem della tribù a cui sta per essere iniziato sceglie se accettarlo o no - se il totem tribale approva, allora il cucciolo diventa parte della tribù, un Garou in tutto e per tutto, finalmente.
Si dice che la Nazione Garou non è sempre stata divisa in tribù - che la controversia dell'Impergium divise l'Unica Tribù in sedici. Nel corso dei millenni, le tribù si sono assottigliate; una ha ceduto al Wyrm, due sono morte e la quarta ha lasciato la Nazione. Tuttavia, le dodici rimanenti sono gruppi strettamente uniti, dedicati alla guerra dell'Apocalisse fino al loro ultimo respiro, per il bene delle generazioni a venire. Le tribù fanno del loro meglio per mantenere il loro patrimonio tribale, ma sono forzate a cooperare fra loro ancora più da vicino durante questi tempi duri - o altrimenti non ci sarà più alcun patrimonio e nessuna generazione a cui darlo, solo la desolazione e l'estinzione.
[Werewolf: the Apocalypse, Rev.]
· Artigli Rossi
I Camp:
- Cuccioli Morenti
- Loggia dei Re Predatori
- Guardiani delle Lande
- Compromesso del Cucciolo
- Branchi Invernali
- Kucha Ekundu
· Cuccioli di Fenris
I Camp:
- Le Valchirie di Freya
- La Mano di Tyr
- Il Fulmine di Mjolnir
- Le Zanne di Garm
- Il Glorioso Pugno di Wotan
- Le Spade di Heimdall
- Il Sudore di Ymir
- Il Sorriso di Loki
· Fianna
I Camp:
- I Custodi delle Canzoni
- La Fratellanza di Herne
- I Vagabondi Sussurranti
- I Nipoti di Fionn
- I Figli delle Selve
- I Tuatha de Fionn
- I Fondamentalisti della Madre
· Figli di Gaia
I Camp:
- I Consacrati
- I Cercatori delle Tribù Perdute
- L'Azione Paziente
- Attacco Imminente
- I Servitori dell'Unicorno
- I Portatori della Pace Eterna
· Furie Nere
I Calici:
I Kuklo:
- Le Amazzoni di Diana
- Le Baccanti
- Le Razziatrici
- Le Figlie della Luna
- L'Ordine di Nostra Signora della Misericordia
- La Sorellanza
- Il Tempio di Artemide
· Glass Walkers
I Camp:
- Interrupt Casuali
- Lupi Corporativi
- I Bravi Ragazzi
- Dies Ultimae
- Cani Cibernetici
- Fattori Urbani
- Piloti dell'Umbra
- Primitivi Urbani
- Risveglio Meccanico
· Rosica Ossa
I Camp:
- Le Canaglie
- Ratti Spioni
- Frankweilers
- La Cappa
- Disertori
- Guardiani delle Strade
- Gente di Collina
- Lo Sciame
- Mangiatori di Uomini
· Scrutastelle
I Camp:
- Ana-Gamin
- Il Filo Sacro
- Lo Zefiro
- Lung-Gom-Pa
- I Celestiali Successori del Divoratore di Demoni
- Ourboreani
- Klaital Puk
· Signori delle Ombre
I Camp:
Società Segrete:
· Silent Striders
I Camp:
Società Segrete:
· Uktena
I Camp e le Societa':
- Guide Terrene
- Guide Celesti
- Guardiani dei Flagelli
- Figli del Wyld
- Web Walkers
- Danza Fantasma
- Esploratori
- Razziatori
- Danzatori del Sentiero
- Società del Freddo Pungente
· Wendigo
I Camp:
· Zanne d'Argento
Le Case:
- Casa Wyrmfoe
- Clan Falce di Luna
- Casa Occhio Brillante
- Casa Ululato Austero
- Casa Focolare Inviolabile
- Casa Vessillo Rosso Sangue
- Casa Cuore Saggio
Case Perdute:
- Casa Artiglio Conquistatore
- Il Branco Glaciale
- Casa Neve Invernale
- Casa Cielo Aureo
- Sconosciuta
- Innominata