L'Umbra Vicina

E' facile per un cucciolo lasciarsi affascinare dalle sue veloci gite nell'Umbra; la Penumbra contiene sicuramente meravigle e pericoli a sufficienza da mantenere l'attenzione di un branco (e mantenerlo occpuato). Comunque, c'è più nell'Umbra di ciò, e molti licantropi di rango più alto cercano: conoscenze più rare, cose che non possono venire trovate nell'Ombra della Terra.
Per la maggior parte dei mutaforma, l'Umbra Vicina è l'Umbra. Sì, sanno che c'è più nel mondo spirituale della sola Umbra Vicina e tutto ciò che questa contiene - ma l'Umbra Oscura e l'Umbra Profonda semplicemente non sono i luoghi in cui si combatte la guerra per Gaia. Anche l'Ahroun più ambizioso sa che gettarsi nell'Umbra profonda sperando di "uccidere il Wyrm nella sua tana" non solo è un'azione suicida, ma anche virtualmente impossibile. Allo stesso modo, l'Umbra Oscura è il luogo dei morti, e i morti umani per giunta - quando un mutaforma muore, il suo spirito viene liberato in modo che possa tornare nell'Umbra Vicina, così che possa rimanere lì e servire le generazioni future, o magari per nascere di nuovo.
No, l'Umbra Vicina è ciò che più importa ai Garou ed agli altri Fera. Una battaglia qui può avere grandi ripercussioni attraverso tutti i mondi. Tutto il dolore del mondo può essere trovato qui, da qualche parte, forse nei Reami Vicini o semplicemente che galleggia tra macchie di concetti materializzati.
La maggior parte dell'Umbra Vicina è generalmente senza forma; assomiglia al vuoto primordiale o al caos che, secondo molti miti, diede nascita alla Terra. La materia spirituale grezza cambia e muta per adeguarsi ai Reami o alle Zone che sono più vicine; blocchi di metallo arrugginito galleggiano senza scopo nelle vicinanze della Cicatrice, mentre il mondo spirituale vicino ad una delle dimore di Helios è colmo di fiammante luce solare. Non ci sono un "sù" ed un "giù" fissi, sebbene i licantropi che percorrono un sentiero o che scalano una Pattern Web possono percepire tali concetti in un senso relativo. Ad esempio, tutti sanno che quando ci si avvicina all'Abisso, si può sentire la gravità del posto che tira le cose "giù" verso di essa. Non c'è da sorprendersi che i Reami Vicini sono i migliori punti di riferimento che si potrebbero volere nella cangiante struttura del mondo spirituale.
Potete, se volete, raffigurarvi i Reami Vicini come una fune di sfere tesa attorno alla Terra, come una scintillante collana di perle. E' un'analogia inaccurata, ma un'analogia che permette alle menti umane di non impazzire. Ognuno di questi reami ha il suo set di leggi e regole, ma ognuno ha anche un grado di imprevedibilità. Le leggi che colorano le percezione umane della realtà non si applicano necessariamente nei Reami Vicini - invece, essi sono governati dall'istinto, dal subconscio. Le cose hanno un senso diverso nei Reami Vicini, dove la frase "semplicemente le cose stanno così" è quasi una legge fisica a sè stante.
Ad esempio, il Reame Vicino chiamato Campo di Battaglia è un luogo in costante guerra, mai interrotta da un momento di pace. Certamente, gli umani e i mutaforma non inseguono la violenza e la vendetta ogni minuto della loro vita - ma il Campo di Battaglia è differente. Le più grandi battaglie della storia umana - e di quella dei mutaforma - vengono costantemente replicate in Campo di Battaglia, sempre infiamate dal vigore di un nuovo grido di battaglia. Finchè qualcuno, sia egli umano o spirito, ricorda lo scontro - il Campo di Battaglia continuerà a combatterlo ancora e ancora. Secondo alcuni ciò non ha senso, ma questa è la via dell'Umbra - finchè il potenziale per la guerra e gli spargimenti di sangue esisterà nel cuore dei mortali, le emanazioni del Campo di Battaglia non potranno mai posare le armi.
Gli eventi in un Reame Vicino hanno un senso, ma solo in modo mitico o drammatico. Una volta che un branco lascia il suo sentiero lungo il Campo di Battaglia per unirsi ad un grande scontro, scopriranno che tornare da dove sono venuti sarà molto difficile. Dovranno combattere fino alla macabra conclusione. Dopo che la lotta è iniziata, l'unica via di fuga è quella di rimanere vivi fino alla fine. Se un eroe dovesse morire prima di allora, semplicemente si sveglierebbe in qualche posto a metà tra i Reami Vicini e la Penumbra. Stranamente, è molto più facile rigenerare nel Campo di Battaglia che in qualsiasi altri Reame - stranamente almeno per chi non si chiede il perché dell'esistenza del Campo di Battaglia. I Licantropi guariscono velocemente nel Campo di Battaglia perché le guerre devono andare avanti. E i licantropi cercano il Campo di Battaglia per capire i loro stessi ideali per quanto riguarda le battaglie eroiche; per alcuni, una cerca sanguinosa di questo tipo rivela molto di più di quanto farebbe una semplice meditazione introspettiva.
Per quanto questo potrebbe non sembrare una sequenza di eventi molto "realistica," questa è la "realtà" del Campo di Battaglia. Innumerevoli eroi hanno compiuto la cerca spirituale fino a questo Reame Vicino, rinforzando le sue stesse "regole." E' possibile che un branco di visionari possa sperimentarlo in una maniera completamente nuova, alterando per sempre il modo in cui viene percepito, ma fino ad allora, la saga viene narrata nello stesso modo, ancora e ancora. Cose più strane sono successe, e spesso.

Reami Contaminati e Dimenticati

Il Wyrm e la Weaver hanno già iniziato a reclamare per sè alcuni dei Reami Vicini. La Cicatrice è un reame di tipo diverso. Sia il Wyrm che la Weaver sono forti lì, e la mancanza di speranza prevale. Un paesaggio cittadino, di squallore e devastazione urbana, si estende a perdita d'occhio, intrappolando gli spiriti che vi abitano in insensata routine di schiavitù e lavori forzati. I pendolari si strascicano verso fabbriche, uffici corporativi, e rivenditori infernali, ancora e ancora. Alcuni hanno completamente dimenticato di essere spiriti, e vengono lentamente privati della loro energia.
I Garou che razziano la Cicatrice devono seguire queste stesse "leggi," e spesso cadono sotto la loro influenza senza volerlo. Potrebbero dimenticare l'oggetto della loro cerca. Una pattuglia di ragni-flagelli potrebbe catturarli, forzarli in schiavitù e prosciugarli della loro Gnosi, come fanno agli spiriti che normalmente cacciano. Potrebbero dimenticare i loro ideali, che verranno sostituiti da ricchezza materiale (e molto temporanea). Ci sono modi per risvegliare gli spiriti che sono intrappolati a loro volta, ma queste leggi sono peculiari della Cicatrice. Riuscendo a capire la Cicatrice, un Garou può capire perchè i lupus temono le città, o almeno può allenarsi a combattere la Weaver ed il Wyrm nel mondo fisico, come spesso fanno gli homid.
Negli ultimi anni è diventato più difficile trovare alcuni dei reami più vecchi e meno conosciuti. Ad esempio, i Fianna hanno iniziato a notare che sempre meno branchi tornano dalla loro cerca per il fiabesco Portale per Arcadia. Una volta i trod delle creature fatate permettevano agli eroi di compiere il lungo e perigliosi viaggio verso le coste di Arcadia, ma molti di questi sentieri sono stati interrotti o distrutti. I racconti dei branchi che sono tornati si fanno sempre più disperati, ed i cinici insistono nel dire che, con l'avvicinarsi degli Ultimi Giorni, tutti i Reami Vicini potrebbero sparire. Ma altri licantropi rifiutano di essere così fatalisti. Il semplice passare del tempo non può distruggere i Reami Vicini, dicono - solo il fallimento nel vincere la guerra.

I Principali Reami Vicini

I racconti epici dei Garou nominano i Reami Vicini più di ogni altra destinazione, a parte la Penumbra. Forse raccontare di tali reami ancora e ancora li mantiene vigorosi e sani. Anche se sono menzionati nel manuale base, ecco comunque una breve descrizione di ognuno dei Reami Vicini più familiari ai Garou.
- Abisso: uno squarcio nel tessuto della creazione, l'Abisso è un baratro spalancato che consuma tutto ciò che viene dimenticato o abbandonato. Nelle sue profondità si trovano sia cose scomparse da molto, sia cose che per fortuna sono state dimenticate. Mentre l'Apocalisse si avvicina, le sue dimensioni continuano ad aumentare.
- Reame Etereo: Allungandosi sopra i paradisi dell'Umbra, porzioni del Reame Etereo si estendo attraverso la barriera che divide la Terra e l'Umbra Profonda. Potenti Garou vanno alla ricerca degli Ancorhead, luoghi in cui i viaggatori possono attraversare il Guanto della Terra per raggiungere nuovi mondi; molti di questi reami distanti sono fedelmente difesi dagli Scrutastelle. I Totem eterei hanno una forte influenza su questo reame - gli "Incarna planetari" di Luna ed Helios sono tra i più potenti.
- Arcadia Gateway: Qui si può trovare una reliquia dei tempi andati, e forse dei portenti per il futuro. Questo reame è la manifestazione dei fae nell'Umbra vicina, un luogo dove le emanazioni, permeate da energie fatate, interpretano i ruoli classici dei miti sui fae. Comunque, la piaga che affligge i fatati ha colpito anche questo reame; l'Inverno Perenne avanza lentamente sul territorio, distruggendo le antiche tradizioni. Se i Garou cercano la verità riguardo al passato del Piccolo Popolo, faranno meglio ad avventurarsi in questo reame il più presto possibile.
- Reame dell'Atrocità: Millenni di sofferenze da tutte le vittime del mondo hanno creato il Reame dell'Atrocità, un luogo dove le peggiori crudeltà e torture sono state rese immortali. Nessun Garou cerca questo luogo per la gloria - coloro che vi giungono lo fanno per imparare, indipendentemente da quanto possa essere dura la lezione.
- Campo di Battaglia: Un reame dedicato alla guerra e al conflitto in tutte le loro forme, il Campo di Battaglia sarà forte finché le persone si faranno guerra l'un l'altra. Echi spirituali delle grandi battaglie della storia sopravvivono: conflitti tribali durante l'Impergium, invasioni romane, raid dei Signori delle Ombre sui feudi dei vampiri, le due Guerre Mondiali, e così via. Accampamenti di spiriti, ombre e licantropi hanno iniziato a riunirsi attorno ad un campo chiamato Pianure di Vigard, dove si dice che inizierà la battaglia per l'Apocalisse.
- CyberRealm: La guerra contro la Weaver ha raggiunto i grattaceli di vetro e acciaio del CyberRealm. Nello squallore urbano delle strade sottostanti, gli anarchici e gli idealisti riuniscono le loro forze. Molto al di sopra, la Weaver domina un reame high-tech. "Scale corporative" di tele si allungano per molte miglia in verticale. Terminali sparsi nei livelli superiori permettono di accedere ad un sotto-reame conosciuto come Computer Web.
- Erebus: La rabbia di Gaia si rende manifesta nelle caverne al di sotto del paesaggio dell'Umbra, dove i Garou che hanno fallito espiano per i loro più grandi peccati. Sinistre covate di bruti Crinos neri o argentati impartiscono le punizioni contro i licantropi. I Garou di cui sono incaricati si contorcono in un fiume di argento liquefatto. I visitatori possono tirare dritto e imparare dagli errori degli altri… o possono sfidare le covate per ottenere la loro conoscenza e il loro potere. E' Charyss a regnare qui, osservando tutto dai parapetti di un castello che si trova al centro di un lago d'argento.
- Flux: Tutto è possibile in questo reame altamente transitorio. Quando il Wyld scomparve da Gaia, si dice, egli lasciò il suo cuore in profondità nell'Umbra. Ora la Weaver l'ha rivestito e intrappolato nel Reame Vicino chiamato Flux. Pura pazzia ed enrgia regnano qui.
- Reame Leggendario: Le leggende dei Garou sopravvivono. I branchi che esplorano il Reame Leggendario possono sperimentare le vite dei loro antenati. Incorporando le leggende di tutte le tribù, un reame di fantasia mitica è stato creato, un luogo che non è mai esistito, ma che esisterà fino alla fine del tempo. I Galliard forniscono forza a questo reame recitanto i racconti dei giorni che furono.
- Malfeas: Proprio come il CyberRealm pulsa con il crescente potere della Weaver, Malfeas testimonia il malato potere del Wyrm. Anche il Wyrm stesso potrebbe fare dell'Umbra Profonda la sua casa, i più corrotti e dementi dei suoi servitori si sono accalcati qui, nel reame creato dai suoi sogni più orrendi.
- Pangaea: Un mondo prima della civiltà. Un mondo prima dell'Impergium. Pangaea è una memoria spirituale della Terra primeva, com'era e come avrebbe dovuto essere. Re dei dinosauri e tribù di umani dalla pelle bronzea vivono ancora, ma come spiriti, in Pangaea. Si sa di branchi che col tempo sono degenerati, finendo per assomigliare ai loro antichi antenati ogni giorno sempre di più.
- Cicatrice: Creato durante la Rivoluzione Industriale, questo reame una volta rifletteva l'idealistica efficienza della perfezione meccanica. Il Wyrm e la Weaver hanno poi reclamato il reame per loro, sacrificando gli spiriti catturati per creare feticci contaminati dal Wyrm. Qui gli incubi di ogni operaio ottengono vita propria. Gli orrori del posto di lavoro, in grado di spegnere le anime, prolificano nella Cicatrice.
- Summer Country: Questo è un altro reame che che sta lentamente sparendo, perdendosi nelle profondità dell'Umbra. E' un mondo creato dall'amore di Gaia, puro e incorrotto, dove ella offre la sua munificenza a chiunque voglia accettarla. Alcuni Garou dibattono chiedendosi se questo reame esiste ancora.
- Wolfhome: Appena arrivano in Wolfhome, tutti i licantropi assumono forma Lupus… e non possono lasciarla. Per sopravvivere, bisogna padroneggiare le usanze del lupo. Qui si possono trovare vaste distese di terre selvagge, le risposte a misteri primordiali che il mondo ha dimenticato, e perfino labirinti urbani in cui gli animali vengono cacciati e temuti. Alcune volte gli homid vengono mandati qui, quando hanno provocato l'ira di un anziano lupus.

Aisling e Cerche Spirituali

Trovare veramente la via per un Reame Vicino, o per una qualsiasi altra destinazione, è già un successo di per sè. I Galliard e gli altri narratori spesso dicono che se cerchi qualcosa nell'Umbra, e se è tuo destino trovarla, prima o poi ci arriverai. Le cerche nell'Umbra sono drammatiche, ma anche molto strane. I Garou raccontrano storie stupefacenti (e spesso anche epiche) degli eroi che si lasciano il mondo alle spalle per imbarcarsi in una cerca nell'Umbra. L'eroe lascia tutto ciò che conosce per affrontare un mondo sconosciuto. Tali viaggi sono chiamati aisling, o "cerhe spirituali." I visionari trovano un modo per superare la Penumbra e raggiungere altri reami, e alcune volte vengono guidati solo da una vaga idea di ciò che stanno cercando.
Una delle cerche più comuni che portano all'Umbra è quella per il Totem del proprio branco. I Garou si riferiscono a questi viaggio come a un tipo di Visionquest (sebbene i Wendigo abbiano una propria Vision Quest molto differente). Per prima cosa gli eroi si purificano ritualmente, poi si cospargono gli occhi con un miscuglio di fango e Artemisia (Mugwort - Artemisia Vulgaris). Quindi attraversano il Guanto cerimoniosamente. Una volta che i loro occhi si aprono, possono vedere alcune prove che dimostrano la vicinanza del loro totem.
Ogni tribù potrebbe incontrare un tipo diverso di orme, indizi o tracce che portano allo spirito, sia che si tratti di orme di zampe, vittime macellate, un numero di telefono su una scatola di fiammiferi effimera, o qualsiasi altra cosa. Se il branco riesce a risolvere gli enigmi che incontra, o per lo meno a distruggere gli spiriti malefici che gli bloccano la strada, alla fine riuscirà ad incontrare il suo spirito totem ed a vincolarsi ad esso. La Visionquest è compiuta una volta che il branco celebra il Rito del Totem, dichiarando la loro alleanza ad esso ed ai suoi ideali.
Molte cerche spirituali seguono questa stessa sequenza di eventi. L'eroe si lascia dietro le leggi e la realtà del suo mondo, ottiene nuova comprensione studiando un reame nuovo e strano, e quindi fa ritorno sano e salvo per riportare tale saggezza al "mondo reale." Branchi più noti perseguono cerche più epiche. Ci sono poche scorciatoie per giungere ad un Reame Vicino, ad esempio. Un branco che ne sta cercando una viaggia nella Penumbra finchè non trova qualcosa che lo guiderà direttamente a quest'altra dimensione.
Alcune volte, il sentiero è rettilineo. Gli spiriti che hanno fatto questo stesso viaggio ancora e ancora possono lasciare un sentiero battuto che i Garou sono in grado di seguire. Questi sentieri e "segnali stradali" vengono chiamati airt, e possono assumere molte forme. Possono essere tracciati brillanti, orme criptiche, odori inusuali, frammenti di memorie perdute, o semplicemente strana merda. Un Rosica Ossa potrebbe leggere le etichette dei cartoni del latte, svuotati da un assetato ratto-spirito mentre si dirigeva verso la Cicatrice, mentre un Wendigo potrebbe leggere le interiora di una bestia uccisa da un ghiottone-spirito. Gli spiriti, come si può facilmente intuire, sono particolarmente abili nella lettura di tali segni, spesso avvalendosi dello Charm: Percepire Airt.
Molti reami minori giacciono tra la Penumbra ed i Reami Vicini, e spesso contengono un po' di entrambi. Un Glass Walker potrebbe guidare il suo branco fino alla Cicatrice seguendo i marciapiedi di una città, correndo su di essi ad alta velocità. Un Rosica Ossa potrebbe scavare sotto un gigantesco spirito-immondizzia finchè non trova un tunnel. Molto presto il Glass Walker inizierà a vedere una serie infinita di strade uguali e di edifici dove le blatte-spirito rivelano la direzione usando un codice segreto. Il Rosica Ossa, d'altra parte, potrebbe scoprire l'esistenza di una mega-fogna in cui legioni di ratti-spirito si ammassano per preparare un altro raid contro la Cicatrice. Il viaggio è tanto importante quanto la destinazione, e due alfa diretti allo stesso Reame Vicino non guideranno mai i loro branchi allo stesso identico modo. Il viaggio non è mai lo stesso, anche se intrapreso due volte.

Olfatto nell'Umbra

Il metodo più comune per rintracciare gli spiriti è seguirne l'odore. Gli animali (inclusi i lupi) spesso usano gli odori nel piano fisico per interpretare il mondo, in modi impossibili all'uomo. Questa tendenza è ancora più forte nel mondo degli spiriti, visto che molte distrazioni fisiche di scarsa importanza non ci sono più.
I Garou possono tirare Percezione + Istinto Primordiale per seguire nell'Umbra l'odore di luoghi, spiriti, o persino concetti (la difficoltà dipende da quanto è esotica o "distante" la preda). Non c'è da stupirsi che non tutti gli odori coinvolti hanno qualcosa in comune con quelli sulla Terra; effetti sinestetici sono assolutamente possibili. ("Di cosa odora?" "Di blu!") A discrezione del Narratore, anche gli eventi recenti possono lasciare un odore, anche se descrivere un evento tramite l'olfatto può essere tanto difficile quanto superare il Guanto. Il Narratore ha anche la prerogativa di limitare questa abilità quando necessario, visto che niente nel mondo spirituale deve per forza essere assoluto. Un'altra regola opzionale è quella di permettere ad un Garou di usare, quando tira Istinto Primordiale, al massimo un numero di dadi pari al suo valore di Enigmi.

Sentieri Spirituali

Per orientarsi nell'Umbra non sempre è necessario affidarsi all'aiuto dei totem (o al tuo destino). Un saggio Teurgo può essere in grado di contrattare con uno spirito affinchè questi lo guidi fino ad un reame a lui conosiuto, ma alcuni effimeri sono abbastanza abili da fuorviare un incauto viaggiatore, o da fornirgli indicazioni errate. I branchi hanno i totem che li aiutano, ma alcune volte un vero eroe si avventura nel mondo spirituale da solo seguendo una Visionquest. Un Garou può venire separato dal resto del branco, o aver viaggiato con un gruppo di mutaforma da cui è poi stato tradito. Quando tutto sembra perduto, ci sono modi per ritrovare la tua strada. La geografia dell'Umbra e le effimere fissate che possono aiutare un viaggiatore vengono collettivamente chiamate sentieri spirituali.
I ponti lunari sono forse la forma più conosciuta di sentiero spirituale. I Garou li aprono per viaggiare da un caern all'altro durante le loro cerimonie. Mantenere aperto ognuno degli estremi del ponte lunare richiede la presenza di una Pathstone in ognuno, assieme alla regolare diplomazia tra le due sette. L'apice di un ponte lunare passa attraverso il Reame Etereo (menzionato sopra), e viene mantenuto sacro e sicuro da Luna stessa. Mai in tutta la storia della Nazione Garou si è mai raccontato di qualcuno che ha tentato di fare breccia nei muri di un ponte lunare lungo la strada; se mai qualcuno ci è riuscito, la vendetta di Luna contro di lui dev'essere sicuramente stata sufficiente ad eliminarlo dalla storia conosciuta.
I sentieri lunari sono sentieri di luce lunare che connettono l'Umbra durante la notte. Un Garou che segue Luna con grande devozione può venire ricompensato con la visione di uno di essi. Intraprendere il viaggio comporta alcuni rischi. I pericoli di un sentiero lunare spesso corrispondono alla fase attuale della luna.
- Durante la luna piena, spiriti ostili possono venire attirati dal sentiero, aspettando di tendenre un'imboscata ai viaggiatori stolti o incauti.
- Durante la luna gibbosa, gli spiriti potrebbero bloccare un sentiero richiedendo un pedaggio di canzoni e storie (persino se il branco dovesse abbandonare la sua strada per trovare una canzone o una storia adatta).
- Il sentiero della mezza luna viene conteso tra Wyrm, Wyld e Weaver, o persino tra corti di spiriti. Il branco potrebbe dovere negoziare attraverso mutevoli alleanze e patti.
- Mentre la falce di luna è appena visibile, spiriti guardiani e astuti avversari richiedono la risoluzione di enigmi, principalmente di indovinelli.
- Quando non c'è luna, il sentiero è ovviamente interrotto, o potrebbe essere a mala pena visibile, richiedendo che i viaggiatori si basino sulla loro introspezione per trovare la via.
Per confronto, gli spiriti che viaggiano lungo le stesse airt ancora e ancora lasciano tracce spirituali, scie che possono venire fisicamente seguite. Gli spiriti del Wyld potrebbero lasciarsi dietro una traccia di vigore rinnovato ed energia, mentre gli spiriti del Wyrm potrebbero inquinare e depredare i loro sentieri spirituali, impregnandoli di disperazione e miseria. Come scritto nel manuale base, la difficoltà maggiore quando si tratta con le tracce spirituali è la loro temporaneità; un forte vento dell'Umbra può facilmente cancellarne una.
I portali spirituali sono una scoperta molto importante, perchè portano istantaneamente da un'area ad un'altra. Sfortunatamente, molti di loro non durano per molto. Il portale che, per quanto si sa, è esistito più a lungo, il passaggio tra l'Umbra e la mitica Arcadia, durò per secoli della storia terrestre, ed ora potrebbe essersi chiuso per sempre.
Oltre a questi quattro metodi comunemente conosciuti, ce ne sono altri più insoliti. I Rosica Ossa parlano con riverenza della Subway, un misterioso treno "cross-Umbra" che viene usato dalla loro tribù. Alcuni riescono a trovarlo solo dopo epiche intossicazioni, e questo gli ha guadagnato il soprannome di "Night Train." I Silent Strider sanno che c'è un altro mezzo di locomozione che passa attraverso le terre dei morti, un "Midnight Express" che frequenta tutti i luoghi infestati dai fantasmi, mentre i coyote mannari Nuwisha raccontano storie non plusibili e ingannevoli sul loro spettrale "Treno Fantasma."
La geografia dell'Umbra non deve seguire le leggi terrestri, ovviamente. Il mondo spirituale non è limitato a vaste pianure e paesaggi naturali. I branchi che percorrono sentieri spirituali possono ritrovarsi sulla schiena di un gigante addormentato, oppure a scorrere attraverso tubi colmi di fluidi viscosi, a galleggiare su correnti di aria fredda, o gettati in una spirale discendente. Cubi quadri-dimenzionali (Tesseract) si svolgono come fiori e i musicisti scalano pentagrammi di note musicali. Facchini di plastilina con cravatte di occhiali continanuo a basarsi su clichè degli hippy. Il cielo non è più il limite.

Gli Spiriti della Weaver e la Pattern Web

La Pattern Web è un altro tipo di sentiero spirituale, uno che viene usato principalmetne dai servi della Weaver - Ma alcune volte anche da coloro che le si oppongono. Siccome è stata la Mad Weaver ad erigere molti dei Guanti tra i reami, i domini e persino le Penumbrae, i suoi servitori spirituali possono correre praticamente ovunque lungo la Web.
La trama è così complessa che è praticamente impossibile da leggere senza il Dono da Glass Walker (e da Teurgo) Web Walker. Anche evocare o dominare uno spirito della Weaver può andare bene. Ricordarsi dove porta un certo sentiero potrebbe richiedere un tiro di Intelligenza + Enigmi (difficoltà 7). Tali scorciatoie non sono senza rischi; i seguenti sono solo alcuni pericoli appropriati ai viaggi lungo la web. (Nota: Gli stessi pericoli possono venire trovati ovunque la Weaver è forte, come ad esempio le barriere che circondano i reami, i domini, i sotto-domini e le dimensioni.)
- Un grande e potente Incarna della Weaver si mostra in tutta la sua gloria insettoide e sfaccettata. Non farsi notare potrebbe essere l'opzione migliore, ma una trattativa condotta molto bene potrebbe essere in grado, grazie ad una logica distorta, di portare lo spirito a rivelare delle informazioni o a compiere un favore per il branco.
- Wyldlings attaccano il branco, scambiando i licantropi per servi della Mad Weaver. La loro ostilità e natura aliena sono tali per cui trattare con loro è quasi impossibile. Questo è un buon modo per sottolineare che nessun membro della Triade, nemmeno il Wyld, è "amichevole" verso i Garou.
- Parecchie trame si fondono in una web connection, creando un dominio dominato dalla Weaver. Lì potrebbe trovarsi un terminale che porta alla Computer Web del Cyber Reaml.
- Alcune sezioni della Web sono appestate dalla corruzione del Wyrm. Il Wyrm corrompe i ragni della Weaver trasformandoli in Blight-spiders, dando luogo a vaste ragnatele acide, nubi di gas tossici e altri pericoli peggiori. Gli spiriti della Weaver corrotti dal Wyrm non hanno l'obbligo di ignorare i Garou che usano il Dono Web Walker.
- Oggetti calcificati possono venire rinvenuti all'interno delle tele; spiriti morenti, feticci dal potere in diminuzione, mutaforma in animazione sospesa, cadaveri in putrefazione, e così via. Un Garou valoroso potrebbe dover superare imboscate, ragnatele appiccicose o persino vittime possedute per poter liberare l'effimera. I Blight-spider tendono trappole attorno a tali oggetti, e gli eroi potrebbero non accorgersi dei pericoli fino a quando è troppo tardi.
- Informational Geomids sono nodi di informazioni circondate da Attack Geomids. Molti sono effimeri di perfezione platonica o poliedrica, che si occupano degli intrusi con spietata efficienza. Un viaggiatore arguto potrebbe essere in grado di barattare informazioni, oppure un Geomide isolato potrebbe semplicemente richiedere informazioni ("…information, information…") da chiunque passi.
- Structural Geomids erigono e progettano nuove aree della Web, alcune volte senza che abbiano alcuno scopo logico. I Pattern Spider li assistono come servitori. I branchi di Garou fungono da buoni e forti materiali da costruzione.

Miti e Leggende

L'eroismo gioca una grande parte nel mondo spirituale. Mentre i cuccioli hanno raggiunto la Penumbra per innumerevoli generazioni, molti degli altri reami sono indefiniti e sconosciuti. Quando un eroe raggiunge un reame per la prima volta o tenta un compito che sarebbe impossibile nel "mondo reale," sta rischiando grosso. Questo è parte di ciò che lo rende un eroe. E' un pioniere; se ha successo, altri lo seguiranno.
I licantropi riconoscono l'eroismo conferendo notorietà; come parte di ciò, i Galliard ripetono le storie ancora e ancora. Garou leggendari possono così ispirare cliath e cuccioli a seguire le loro orme, che intraprendono gli stessi viaggi per provare il loro eroismo. Teoricamente, questo rinforza la struttura dell'Umbra, rendendo l'impossibile sempre più possibile. Se un numero sufficiente di Garou visita un reame ancora e ancora, gli donano forza spirituale, rendendolo importante. Se un numero sufficiente di Galliard racconta del reame ancora e ancora, questo rinforza ulteriormente il reame che descrivono, solidificando la sua "realtà."
In questo modo, il mondo spirituale riflette gli ideali e le aspirazioni dei Garou. Campo di Battaglia è stato plasmato dagli eroi che hanno ricreato i grandi atti storici di coraggio, proprio come la Cicatrice ed il Reame dell'Atrocità vengono espansi ogni giorno dagli orrori umani. Ma quando un eroe tenta una grande impresa per la prima volta - come a esempio se Joins-the-Mile-High attraversa il Guanto a bordo di un aeroplano, o uno Scrutastelle Klaital che tenta di discendere nell'Abisso - qualsiasi cosa può succedere. Eroi, miti e leggende aiutano a plasmare l'Umbra. Le loro azioni risuonano fino alla fine del tempo.

Lunghi, Strani Viaggi

L'Umbra è tanto infinita quanto l'immaginazione. Persino l'Umbra Vicina è troppo grande per poterne tracciare una mappa. Innumerevoli Galliard ed altri Garou che si sono dedicati a cerche nell'Umbra hanno tentato di definire le sue propaggini più lontane, inventando nuovi vocaboli per definire l'impossibile. Alcuni termini predominano, ma siccome l'Umbra fa nascere continuamente nuovi reami dalla breve vita, nuove descrizioni ed idee sopraggiungono spesso.

Domini

I Domini sono luoghi nell'Umbra sostenuti da un'energia spirituale esterna, spesso quella di creature soprannaturali. Le tribal homelands sono l'esempio migliore. Le forze spirituali di ogni tribù e del suo totem tribale creano un reame dove possono interagire con i riflessi dei grandi eroi Garou. Ognuno di questi Domini è un sogno dei più alti ideali della tribù. I sogni e la forza di volontà delle varie tribù creano la loro materia spirituale. (O forse è il Reame Leggendario a dare in prestito la forza ed i sogni ai Garou. Chi può saperlo?)
Per gli esploratori che hanno la necessità di definire e classificare, le chimare, i reami-tana, le lunae e tutti i reami descritti in questa sezione sono altresì dei domini. Domini che vengono mantenuti dal Wyrm, dalla Weaver o dal Wyld vengono chiamati domini della Triade. (I Teurghi che hanno costantemente il bisogno di usare tali vocaboli fin troppo precisi vengono invece chiamati presuntuosi sputasentenze. Per i visionari che credono che l'Umbra è trascendentale, è meglio sperimentare questi luoghi in prima persona, e preoccuparsi delle definizioni più avanti.

Domini della Triade

I Blight sono reami che riflettono i più perversi e dissacranti ideali del Wyrm, oppure i piani statici e disumanizzanti della Weaver. Alcuni si formano nella Penumbra, cambiando la realtà per adattarla ai desideri degli spiriti che li controllano. Altri sono raggruppati attorno agli Hellholes o alle Web (come descritto più sotto). I licantropi possono distruggere un Blight sanando un particolare ambiente sulla Terra, distruggendo uno specifico edificio nella Cicatrice, o uccidendo un numero sufficiente di spiriti nella Blight stessa da indebolirne l'energia per poi ricanalizzarla. Con Blight potenti, spesso sono necessari tutti e tre i procedimenti, rendendo la purificazione di un Blight un ottimo compito per branchi di giovani Garou. Ogni Blight riconquistata è una vittoria contro il Wyrm o la Weaver.
Le Glen (vallette) sono i domini dove il Wyld è supremo. I loro riflessi terrestri sono luoghi di grande bellezza, mentre le loro ombre nella Penumbra sono ideali per la meditazione. I sentieri lunari che si estendono dalle Glen vengono spesso risparmiati dalle depredazioni del Wyrm. Moltre forniscono portali ed airt che conducono a reami naturali come Pangea o Wolfhome.
Gli Hellhole sono domini schiavizzati dal Wyrm, aree desolate estensivamente corrotte dalle sostanze inquinanti. Alcuni sputano falò nella Penumbra, o brillano di malsane radiazioni o malattie. La loro stessa presenza può limitare l'uso che un Garou può fare della sua Gnosi o dei suoi Doni, ma forniscono Furia (normalmente 1-3 punti) ai Garou che li vedono per la prima volta. La loro stessa presenza è un insulto, una bestemmia contro la Madre Terra, perchè sono fosse che attingono energia dalle profondità dei reami Malfeani. I Flagelli godono e si riproducono qui. Il semplice atto di entrare in uno di essi può ferire dolorosamente un Garou; in termini di gioco, pericoli come le radiazioni ed il falò sono spesso presenti in forma spirituale. Molti Hellhole portano a Malfeas.
Le Web sono calcificate in stasi dalla Weaver, mantenute come rappresentazioni delle città o dei reami urbani, mostrando come saranno quando le tele della Weaver le avranno completamente sobillate. Molte sono "Blight" della Weaver: si trovano nella Penumbra e sono ombre che corrispondono a luoghi fisici sulla Terra. Le Web sono sostenute dall'oppressione e dalla conformità presenti nelle loro controparti fisiche. La forza del Wyld è attenuata qui. (In termini di gioco, le difficoltà per cambiare forma, e quelle dei Doni che fanno affidamento sul Wyld, aumentano di 2.) Spesso è possibile viaggiare lungo la Patterne Web (descritta sopra) da uno di questi luoghi, ma spesso questa strada viene percorsa anche dai servi della Weaver. Molte Web portano ai Reami Vicini di Cicatrice e CyberRealm.
Proprio come le Glen si trovano nella Penumbra, gli Wylding si trovano sia nell'umbra Vicina che in quella Profonda. Spiriti del Wyld ed effimere si riuniscono qui sotto forma di mulinelli, turbini, nuvole e altre forme più disturbanti. Le leggi e le strutture di tali luoghi possono cambiare da un momento all'altro. Alcuni Wylding nell'Umbra Vicina contengono Ancorhead che portano all'Umbra Profonda, ma possono anche disperdere caos grezzo e pazzia nel loro dominio. Si sa di Garou che sono impazziti semplicemente entrando in uno di questi luoghi (perdendo lentamente Forza di Volontà, Gnosi e sanità mentale). Alcuni credono che i Wylding attingano la loro forza da un Reame Vicino chiamato il Flusso, ma comunque Flusso porta ad un mucchio di luoghi strani.

Altri Domini

I Chimare sono domini di sogni individuali. Alcuni Teurghi credono che ogni persona addormentata abbia un dominio privato in cui si svolgono i suoi sogni. Se questo è vero, allora sia i licantropi che gli spiriti del Wyrm possono accedervi ed agire su di loro, modificandoli in modo sottile. Le rare volte in cui ci si imbattere in un Chimare, nebbie circondano l'ombroso contorno Penumbrale della persona addormentata. Tali domini hanno i loro particolari pericoli, inclusi gli spiriti chiamati Phragment e i Flagelli dei Sogni. Si dice che alcuni maghi e vampiri leggendari abbiano dei Chimare estremamente potenti. Indipendentemente da chi ha creato il Chimare, quando egli si sveglia tutti coloro che sono al suo interno vengono gettati nella Dream Zone o in un altro sotto-reame esterno alla Penumbra. Tutti i Chimare connettono alla Dream Zone (dettagliata sotto).
I reami-tana sono domini nella Penumbra creati dai Bastet, i felini mutaforma. Attraversando un reame-tana, il gatto impedisce che Web e Blight si formino nella Penumbra di quel luogo. Persino gli altri Fera (cioè gli altri mutaforma) hanno problemi ad entrare in tali reami, anche se si dice che i Ratkin siano in grado di creare botole per accedervi (un argomento molto discusso). I Bastet possono sfidare ogni Garou che percorre il territorio fisico circostante al reame-tana. Si dice che altri Fera siano in grado di creare le loro versioni dei reami-tana, specialmente gli Ananasi.
I Lunae si formano quando i sentieri lunari si incrociano, o si riuniscono attorno ad un punto dove i ponti lunari passano di frequente. Il Celestine Luna conferisce la sua immanenza spirituale all'area. I suoi servitori spirituali, i Lune, si aggregano lì. Un branco fortunato che ne trova uno può riposare e meditare in relativa sicurezza durante un viaggio pieno di pericoli. I branchi che si dedicano all'Incarna Phoebe, adottandola come proprio totem, possono guadagnare Doni che possono venire utilizzati in questi luoghi. Uno dei rituali di Phoebe permette ad un branco di suoi figli di viaggiare da un lunae fino alla luna stessa.

Epiphs

Gli Epiph sono reami di puro pensiero, spesso votati ad una singola idea. Coloro che non li hanno mai sperimentati in prima persona non possono comprenderli appieno. Un Epiph potrebbe essere dedicato ad un concetto semplice come ad esempio il colore blu, l'odore dell'ozono, o il numero 4. Altri più elaborati assumono l'aspetto di una storia alternativa, o della celebrazione di un'identità alternativa, o di intrighi e dilemmi degni della Twilight Zone. Un'esposizione prolungata può generare pazzia. Un viaggiatore incauto nell'Umbra Profonda potrebbe entrare in un Epiph anche troppo facilmente. Uscirne è molto più difficile.

Mini-Reami

I mini-reami sono più vasti dei domini. Nessuno sa qualse sia l'origine dell'energia usata per sostenere un mini-reame. Alcuni si trovano vicino a tentativi falliti di erigere un ponte lunare, o presso ambiziosi spiriti che vogliono intrappolare i Garou per nutrirsi della loro Gnosi. I branchi alcune volte categorizzano come mini-reami i reami ed i domini che non riescono a comprendere.
Ad esempio, uno dei più malfamati mini-reami è "la Bestia," una vasta distesa che assomiglia alla schiena di un gigantesco mammifero. Di fronte alla Bestia, i licantropi sono poco più che pulci. Giganteschi ciuffi di pelo si ergono per centinaia di miglia nell'aria. Tutti i tentativi di vedere la bestia nella sua totalità sono destinati a fallire. Flagelli dalle strane e terribili fattezze insettoidi banchettano sulla Bestia, succhiandole sangue e Gnosi. Attaccano i Garou con rinnovato vigore, a meno che la loro preda non sia in grado di scavare nella pelle e sopravvivere come un parassita. Alcune volte la Bestia cambia forma, catapultando i passeggeri nell'umbra sottostante. Conseguentemente, i Rosica Ossa in particolare, mostrano un più alto rispetto per i loro stessi parassiti oppure un rinnovato interesse per l'igiene.

Reami Vicini e l'Orizzonte

Alcuni stregoni e maghi delle tradizioni descrivono la Membrana col nome di Orizzonte, il limite stesso delle possibilità umane; i Glass Walker usano spesso lo stesso termine. Secondo la sapienza degli Uktena, gli stregoni e le streghe spaventate dai problemi del mondo fisico spesso si rifugiavano in piccoli reami che chiamavano "Reami dell'Orizzonte." Pochissimo mutaforma hanno mai visto l'interno di uno di questi sotto-reami, visto che i loro abitanti provvedevano a difenderli gelosamente. Molti di questi Reami dell'Orizzonte furono strutturati per essere nient'altro che un'elaborato luogo in cui nascondersi, un territorio fatto su misura dove i maghi potevano fare tutto ciò che volevano a coloro che portavano lì, senza doversi peroccupare delle varie guerre dell'ombra che si combattevano nel Mondo di Tenebra.
Sfortunatamente, nel Mondo di Tenebra, nessuno si può nascondere per sempre.
L'alba di Anthelios ha avuto molti effetti sull'Umbra, e i Reami dell'Orizzonte non fanno eccezione. Molti si sono allontanati così tanto dalla realtà che i sentieri che li connettavano ad essa si sono chiusi. Altri sono caduti in maniera più violenta. Voci recenti (tra quei mutaforma che si preoccupano di tali cose, come gli occasionali Corax o Nuwisha) descrivono scene in sui Reami dell'Orizzonte cadono a causa di guerre interne, di invasioni di bestie o spiriti ostili, o persino per la diretta intercessione di Incarnae. Un racconto particolarmente vivido dice che Rorg, l'Incarna Planetario della cintura di asteroidi, abbia deciso di usare uno di questi remai come "bersaglio per fare pratica" per un attacco che compirà nel futuro, e abbia gettato una manciata di asteroidi effimeri contro quel prototipo di Eden. La storia sembra esagerata, nemmeno plausibile - ma coloro che hanno incontrato il Cacciatore dai Molti Artigli trovano un po' più difficile dubitarne.

Sotto-Reami

I sotto-reami sono riflessi dell'Umbra Vicina o delle Zone. Alcuni esistono tra la Penumbra ed i Reami Vicini, diventando stabili a sufficienza da poter essere visitati ripetutamente. Hanno energia spirituale a sufficienza da mantenere sè stessi, almeno fino a quando non vengono distrutti dall'invadente potere del Wyrm, della Weaver o del Wyld. Alcuni vengono presi e ridefiniti in quella stessa transizione. Molti "esistono" fra due Reami Vicini, magari presi in uno spazio dove i due si "sovrappongono." Un sotto-reame normalmente segue almeno alcune delle regole dei reami da cui è nato.
Ad esempio, c'è un reame che si trova tra Pangea e la Penumbra, conosciuto col nome di Terra dei Dinosauri. Re lucertola dei Mokolè percorrono la Terra nella loro forma Crinos, godendo una libertà che non possono trovare nel mondo fisico. Creature esotiche dall'alba del tempi prosperano qui, comprese quelle che sono ormai estinte da lungo tempo. I Garou Ahroun, in particolare dei Fenrir, degli Artigli Rossi e degli Uktena, cacciano qui per dimostrare le loro doti. In questa terra, come in Pangea, i licantropi rigenerano e riguadagnano Gnosi più velocemente, e cambiano forma più facilmente. D'altra parte, mentre gli spiriti di Pangea sono governati solo dalle fasi della luna, qui sono i Re Lucertola a governare. Tutti pagano loro dei tributi, incluse piccole tribù di umani che hanno istituito primitive religioni per venerare i loro dei-diniosauri.
I Rosica Ossa ed i Ratkin fanno dei pellegrinaggi verso il Reame Televisivo, un sotto-reame del CyberRealm. Alcuni dicono che giaccia anche a fianco di un Epiph. Qui, gli spiriti di tutti gli show della televisione umana vengono mantenuti vivi dalla nostalgia e dalla memoria. Un viaggiatore Umbrale può facilmente trovarsi in uno dei suoi TV show preferiti. Molte delle leggi del CyberRealm continuano ad applicarsi, ma anche la "logica" della televisione. C'è sempre una possibilità di scappare alla fine di ogni programma, a meno che la sventurata vittima non incontri le parole "To Be Continued." La maggior parte dei licantropi pensa che l'esistenza di questo reame sia una barzelletta disgustosa, la prova che l'umanità è effettivamente caduta molto al di fuori della grazia di Gaia, se questi sono i concetti più sublimi che gli umani trovano da adorare.

Zone

Le Zone sono una parte intrinseca dell'Umbra, ma hanno aspetti che non possono venire definiti accuratamente. Hanno forti connessioni con il resto del Tellurian. Danneggiarne una causa gravi ripercussioni attraverso tutto il Tellurian, e potrebbe persino attirare l'attenzione del Celestine. Si crede che molte Zone facciano parte dell'Umbra Profonda, eppure alcuni Garou le hanno incontrate senza passare per un Ancorhead. Le Zone sono descritte più in dettaglio nel Capitolo Due di Umbra, Revised Edition.
Quattro Zone sono ricorenti nei racconti epici dei Garou. La Mirror Zone contiene altri riflessi della Terra, e alcune volte intrappola i Garou che ritornano attraverso il Guanto. Un branco potrebbe trascorrere settimane nella Mirror Zone prima di notare sottili differenze che dimostrano come non siano mai veramente tornati a casa.
La Null Zone è come un secondo Guanto, un "fondale" per la realtà, lo spazio dietro l'Umbra. Agisce come l'area dietro le quinte in un teatro. Il tempo lì non trascorre a meno che un Garou non stia osservando degli eventi. Lo spazio non ha significato nella Null Zone; è una scorciatoia per ovunque, ma inoltre non porta da nessuna parte. I suoi muri bianchi e spogli, attendono di rubare un significato da coloro che li guardano.
La Dream Zone è composta dei sogni sia degli umani che dei Garou. In teoria, i Chimare sono delle propaggini della Dream Zone.

Zone Temporali

Ci sono inoltre racconti sulle Zone Temporali, ma tutti finiscono in tragedia. Alcuni parlano di Garou, e altre creature soprannaturali, che tentano di viaggiare indietro nel tempo, ma nessuna parla di risultati piacevoli. Ad esempio, i Signori delle Ombre raccontano la storia di una setta di vampiri che sviluppò un metodo per viaggiare indietro nel tempo attraverso un limitato accesso alle Zone Temporali - fino a quando uno di loro non tentò di tornare indietro nel tempo per usurpare il potere dal fondatore della loro linea di sangue. Ora nessuno di loro esiste più, e vengono ricordati solo vagamente.
Le uniche Zone Temporali stabili sono quelle che riflettono luoghi che esistevano una volta. Si crede che tali Zone non siano in grado di cambiare il passato, ma possono fornire la conoscenza di come stavano le cose una volta. Ad esempio, c'è una forte Zona Temporale che riflette il West americano della fine del XIX secolo. Il reame è potente a sufficienza da far sì che alcuni che la stavano esplorando pensarono di aver viaggiato nel tempo. Alcuni di quelli a cui accade vengono poi accolti dalla Mirror Zone che li convince di essere effettivamente riusciti a cambiare la storia. Come se fossero stati colpiti da un "paradosso temporale," questi negano all'infinito di aver fallito il loro tentativo di cambiare il passato. Alcuni non vengono mai più rivisti.

Werewolf: The Wyld West

Un altro esempio popolare di Sotto-Reame Temporale è il Wild Wyld West, una minuziosa ed autentica replica del West americano. I visitatori possono entrarvi con l'intenzione di giocare a "Cowboy e Indiani," ma spesso riportano alla luce vecchie rivalità tra le tribù che compongono il branco nel giro di poche ore. Fianna orgogliosi dei loro antenati possono ricredersi quando si trovano di fronte agli attacchi che questi condussero contro i Puri; i Wendigo potrebbero trovare prove di come alcuni dei cosiddetti "wyrmcomers" agirono con soprendente compassione e apertura mentale. I Glass Walker potrebbero avere una chance di cavalcare le ferrovie con gli Iron Riders, gli Uktena di sperimentare la Ghost Dance, e Garou di ogni tipo e stampo potrebbero combattere ombrosi echi dello Storm Eater, un feroce maelstrom Umbratile di incomparabile furia. I Garou potrebbero non voler vivere nel Vecchio West, ma sarebbe sicuramente un viaggio spettacolare.
(In altre parole, se hai comprato quel dannatissimo manuale, non c'è ragione per non usarlo ancora, giusto?)

Viste

Le Viste sono reami in cui i viaggiatori non possono entrare fisicamente, ma che possono comunque osservare. Queste immagini ed idee sono state gettate alla deriva nella corrente dell'Umbra. Incontrarne una è spesso pericoloso, e può alterare per sempre la percezione della realtà di una persona - o di un mutaforma. Le Viste si dispiegano di fronte ai viaggiatori dell'umbra, intrappolandoli fino a quando non completano la loro immagine. Alcuni li spiegano come pezzi di sogni che galleggiano liberamente, idee partorite da Gaia, o riflessi di eventi passati intrappolati nell'Umbra profonda. un Garou potrebbe vedere l'origine dell'Umbra, una visione del mondo calcificato nella stasi della Weaver, o persino un presagio della sua stessa morte.

Pericoli dei Viaggi nell'Umbra

Persino le più sicure tracce spirituali non possono garantire che un viaggio nelle profondità dell'umbra sia senza pericoli. Chiunque compia una cerca nel mondo spirituale dovrebbe essere preparato per il peggio, o almeno per alcuni dei problemi più comuni. Ovviamente siccome il reame spirituale è capriccioso e malizioso, i seguenti pericoli sono solo una lista di esempi - ogni Narratore degno di questo nome altererà, elaborerà ed espanderà questa lista a seconda di ciò che vuole approfondire.
- Venti dell'Umbra: Alle volte, i Garou nell'Umbra si sentono come se stessero respirando pura energia, aria fresca o persino etere luminescente. Non importa quale sia il mezzo, la forza del Wyld può rimescolarsi fino a formare un maelstrom, o semplicemente costringere il branco a seguire un percorso nell'aria fino ad una destinazione inaspettata. I Garou possono venire soffiati via dalla loro pista, portati su correnti termiche fino ad altre aree del mondo spirituale, o semplicemente terrificati dalla furia della tempesta. Il vento potrebbe anche non arrecare alcun danno reale (anche se il Narratore richiede dei tiri per assorbire), affaticarli pesantemente, o effettivamente ferirli. Immaginate una scena in cui il branco deve rigenerare le ferite causate da un vento dell'Umbra… proprio mentre questo li lascia cadere nel mezzo di una battaglia con spiriti ostili.
- Lunae e Lune: Immaginate un sentiero lunare, che il branco sta seguendo, si intersechi con un'altro sentiero lunare. Spiriti lunari fluttuano nell'aria come sfere luminescenti di pura luce lunare, sbarrando loro la strada. Come si comportano potrebbe benissimo dipendere dalla fase attuale della luna. Potrebbero punire il branco per non aver aderito ai desideri di Luna, scacciare i feticci o l'argento "insultanti" fino a quando il branco offre loro un pedaggio (pagamento o favori di qualche tipo), o semplicemente fuorviare il branco con attività criptiche e aliene. Indipendentemente dalla protezione che fornisce, Luna è comunque uno spirito dei misteri, e le sue creazioni non sono differenti.
- Spiriti della Weaver: Le Pattern Web possono portare quasi ovunque; quindi gli spiriti della Weaver possono intercedere ovunque sia richiesto. Un Glass Walker che fa un po' troppo affidamento sull'alta tecnologia potrebbe attirare il loro interesse, oppure una Furia Nera o un Artiglio Rosso colmi di energia del Wyld potrebbero irritarli. Se un branco ha rubato un prezioso feticcio da un reame, i servi della Weaver potrebbero accorrere per recuperarlo prima che venga usato, restaurando così l'ordine.
- Viste: Una scena si dispiega di fronte al branco, mentre questo viaggia lungo un sentiero spirituale (vedi la descrizione delle Viste qui sopra). Potrebbe presagire un evento futuro nella cronaca, offire loro una tentazione (vera o falsa) per sviarli dalla loro cerca, o persino rivelare segreti di un nemico del Garou. Un eroe potrebbe confrontarsi con un ricordo dal suo passato o ad un elemento chiave del suo destino nel mondo spirituale.
- Alleati o Rivali: Il branco incontra Lune, uno spirito totem servito da Jaggling, altre specie di mutaforma, o persino un altro branco di Garou. I nuovi arrivati potrebbero essere inizialmente amichevoli o neutrali, ma potrebbero presto rivelare di stare tentando di usare il branco per i loro scopi. Tale incontro potrebbe testare la dedizione dei licantropi, la loro motivazione o persino la loro moralità. Alcuni mutaforma si sono rifugiati nell'Umbra permanentemente, incapaci di ritornare al reame della carne. Tali creature potrebbero benissimo essere ostili, sobillate, o semplicemente pazze.
- Flagelli: Gli spiriti del Wyrm hanno contaminato un dominio che il branco pensava essere ancora sano. La bellezza e lo splendore sono state pervertite e corrotte. Ora i Flagelli si riproducono qui, e attaccano. Magari uno degli alleati o rivali dell'esempio precedente è stato posseduto da un Flagello. Lontano dal reame fisico, odori (o puzze) straordinari potrebbero rendere inutile il Dono Percepire il Wyrm.
- Ombre della Luna: Un sentiero spirituale potrebbe finire per nessuna regione apparente. Una particolare abilità (Enigmi, Occulto, Sapienza o Cosmologia, ad esempio) potrebbe essere necessaria per percepire il luogo in cui riprende, o com'è possibile ripararlo. Un valoroso lupus potrebbe tentare di saltare il baratro. Un fallimento potrebbe precipitare il branco verso l'Abisso.
- Vittime Temporali: Viaggiatori da un tempo andato appaiono sul sentiero spirituale. Potrebbero essere ombre di un'epoca passata, rifugiati dalla Mirror Zone, spiriti ingannabili sotto mentite spoglie - o l'articolo genuino.
- Wyldlings: Il caos è libero! Le armi potrebbero sciogliersi, i feticci potrebbero congelare, mentre spiriti psichedelici rilasciano intossicazioni, demenza, manie o allucinazioni. La realtà muta oltre la norma persino per il mondo degli spiriti.

Mito e Destino

L'Umbra è. L'Umbra era. L'Umbra sarà. Il mondo degli spiriti non solo riflette il passato; aiuta anche a formare il futuro. Siccome le forze dei miti e delle leggende aiutano a plasmare la struttura dei reami spirituali, il destino può giocare un ruolo essenziale in un viaggio nell'Umbra. I Galliard affermano che se un eroe vaga nell'Umbra per cercare qualcosa, alla fine la troverà. Ogni cerca può venire compiuta con successo, o almeno simulata e ricreata. Se un eroe può ottenere un risultato impossibile nel mondo spirituale, egli guadagna una rivelazione più chiara di come ricreare tali compiti nel "mondo reale."
I Rosica Ossa, ad esempio, hanno attaccato la Cicatrice molte e molte volte per imparare come fare da sabotatori contro i progetti della Weaver - in tempi recenti, si sono uniti a loro rappresentati di tutte le tribù, persino dei Glass Walker. Non farebbero questo se non credessero che le loro azioni possono far pendere a loro favore l'ago della bilancia nelle guerre contro gli agenti della Waver, se hanno successo. Il risultato potrebbe benissimo modificare i loro stessi destini. Se il branco crede veramente in ciò, le loro possibilità di successo aumentano.
Allo stesso modo, i veri eroi spesso sono testimoni di profezie e rivelazioni nel mondo spirituale, siano esse attraverso Viste, Reami Vicini che si evolvono, o reami immaginari come la Mirror Zone. Se un eroe va in cerca del suo destino, lo troverà. Se vede un destino tragico, avrà il tempo per prepararsi ad affrontarlo. Non c'è da sorprendersi se un numero crescente di coloro che compiono cerche nell'Umbra ha osservato visioni dell'Apocalisse. Se un numero sufficiente di Garou comincia a credere in una di queste profezie, gli eventi sono destinati ad avverarsi.

Limiti dell'Umbra Vicina

Alcuni esploratori dell'Umbra speculano sull'esistenza di altre barriere tra le tre Penumbrae. Ritornano con storie secondo cui sono passati attraverso di esse per giungere alla Digital Web, al piano etereo, alle Shadowlands, o altre destinazioni raffinate. Ovviamente non ci sono cartelli stradali che indicano questi luoghi. I Teurghi ripetono che un eroe nel mondo degli spiriti trova il suo destino; quindi non c'è certezza che un Garou che percorre un aisling seguirà lo stesso sentiero. Tali viaggi sono accaduti un numero sufficiente di volte, comunque, da far sì che una simile teoria abbia una certa credibilità.

Reami Malfeani

La discesa verso i reami infernali è lunga e tortuosa. Gli Urlatori Bianchi trovarono una scorciatoia per le sue profondità, ma sacrificarono il destino della loro intera tribù nel processo. Al nadir giace Malfeas, il reame del Wyrm. Altri reami demoniaci, infernali e Malfeani lo circondano. Eroi coraggiosi caricano a testa bassa in queste profondità sognando di anichilire completamente i servi del Wyrm. Tornano però con incubi, o non tornano del tutto.
I sapienti dei Silent Strider speculano che è possibile giungere alle Shadowlands, cioè, la Penumbra Oscura, viaggiando attraverso Malfeas. E' improbabile che persino il più potente degli eroi sia in grado di combattere attraverso ondate e ondate di spiriti del Wyrm per giungere lì, a meno che il povero sfortunato non sia stato ingannato per attirarlo più in profondità. Alcuni Garou sul sentiero della corruzione, o destinati a percorrere il Labirinto della Spirale Neta, potrebbero venire accolti benevolmente. Anche così, se l'anima perduta non è in grado di trovare una via per giungere alle Shadowlands (magari perchè non ne esiste alcuna), potrebbe essere costretto a stringere patti degni di Faust per poter tornare indietro.
Proprio come è più semplice raggiungere l'Umbra Vicina trovandosi in un potente caern, ci sono luoghi profani che portano direttamente a Malfeas. Gli occultisti Garou si riferiscono ad essi col nome di Hellhole (come abbiamo già visto). I Danzatori della Spirale Nera hanno reclamato molti dei più potenti, ma si dice che alcuni wraith e fantasmi abbiano stabilito le loro haunt attorno ad alcune di queste aree entropiche.

La Pattern Web

Un altro enigma concerne il fenomeno chiamato Pattern Web. Questo sentiero spirituale può portare ovunque la Weaver sia potente. Alcuni Glass Walker hanno raccontato di averla "scalata" fino a giungere in luoghi come la Computer Web, il cyberspazio, lo spazio astrale, o persino i remoti reami che i maghi possono ottenere attraverso la quieta meditazione. Più comunemente, viene usata per giungere al CyberRealm. I Teurghi dei Glass Walker alcune volte si riferiscono ad essa come ad una specie di "superstrada spirituale" per spiriti della Weaver. Come tale, alcune volte assume anche l'esistenza di "barriera" o Guanto che separa questi reami, e forse anche agendo come il confine che divide l'Umbra Vicina da quella Profonda. Scalare la Pattern Web richiede il Dono Web Walker.

Sacri Siti e Profani Blight

Proprio come i licantropi usano i caern per attingere energia dall'Umbra Vicina, altre creature soprannaturali hanno altri luoghi sacri (o profani). Il Guanto può essere più debole attorno a queste aree, ma le conseguenze e la competizione possono essere dure. Espressamente a discrezione del Narratore, un tiro per passare il Guanto che risulti in un fallimento critico in uno di questi luoghi può bloccare temporaneamente il branco in un'altra Penumbra.
I faerie usano le freehold per raccogliere le energie del Wyld. Si dice che un changeling non invecchierà mai se resta in una freehold, ma se non la lascia mai finirà per impazzire. Alcuni Fianna affermano di aver visto ciò accadere in prima persona. Inoltre si dice che i fae possano accedere a reami oltre l'Umbra Vicina attraverso le freehold, viaggiano attraverso il loro personale tipo di Penumbra. Alcuni Fianna hanno intrapreso cerche per trovare questa "patria" da cui si dice che tutti i fae originino, sospettando che il Portale per Arcadia sia tutt'altro. Non c'è da sorprendersi se i pochi che sono tornati hanno portato con se molte storie fantastiche e contraddittorie.
Alcuni Silent Strider hanno tentato di raggiungere le Shadowlands in un modo simile, dalle haunt dei wraith. Superare il Guanto in un luogo frequentato dai fantasmi ha i suoi pericoli. I Silent Strider corrono già il pericolo di attrarre l'attenzione dei Morti Inquieti quando non riescono a superare il Guanto con successo. Il pericolo è ancora più grande in un haunt.
Una volta si credeva che i maghi potessero ottenere i loro "Reami dell'Orizzone" con più facilità rispetto ai loro luoghi sacri. C'è abbastanza sangue cattivo tra i Garou e i maghi da porre a repentagli una tale investigazione. Per un semplice motivo: i maghi spesso cercano la Gnosi, ed i luoghi in cui il Guanto è debole sembrano essere particolarmente apprezzati. Maghi potenti hanno imparato a drenarla dai caern dei licantropi, corrompendone la forza. Se i licantropi vengono visti annusare attorno alla fonte di energia spirituale di un mago, questo potrebbe scegliere di anticipare la retribuzione dei Garou e rispondere di conseguenza.

Tecniche di Narrazione: Volare senza Rete

I Narratori prendano nota: l'Umbra è senza dubbio un reame dove il tono predomina sulle meccaniche. Ogni Reame Vicino può avere le sue leggi e regole, ma il mondo spirituale dovrebbe essere vasto e complesso, non limitato da grafici e tabelle. Definire strettamente ogni dettaglio può uccidere lo spirito dell'Umbra. Per mantenere vivo tale spirito, ti consigliamo di fare affidamento sulla tua immaginazione, anzichè sulle regole, ogni volta che vuoi. Il reame dell'oltre dovrebbe essere un luogo di immaginazione selvaggia, quindi non limitarti ai dadi, alle regole e alle meccaniche. La soluzione di un problema potrebbe venire da una canzone, una storia, un'invenzione impensabile, un'esplosione di emozioni, o (Dio non voglia) dal semplice gioco di ruolo.
Una volta che hai preso confidenza con il tono dell'Umbra, potresti benissimo sorprendere te stesso. Se una delle regole che definiscono i Reami ti dà fastidio, eliminala completamente. Inventa. Improvvisa. Fai dei cerchi. Ulula. Uno scontro con dei Tec-9 in un vicolo dovrebbe essere condito da miriadi di numeri e infiniti tiri di dado, ma il selvaggio e tempestoso mondo spirituale non dovrebbe. Se gli esperimenti funzionano, ottimo; altrimenti, non abbatterti - la creatività comporta sempre una certa dose di rischio. D'altra parte, settimana prossima probabilmente i personaggi torneranno comunque nel mondo reale. Ricorda: quando metti da parte le regole, i giocatori ti donano moltissima fiducia. Vuol dire anche che credono in te: salta e spicca il volo.